12. 要有光

 

     WebGL没有光(没有像OpenGL中那样提供光方面的API)。要想有光,那就全靠我们自己进行计算了。

     在http://learningwebgl.com上,有老外写的WebGL系列教程;国人的翻译在http://www.html5china.com/HTML5features/WebGL/上;其中有几课和光有关:《第七课 平行光和环境光》,《第十二章 点光照》,《第十三课 逐片段光照和多重program》等(还发现另外一个学习WebGL的网站:https://developer.mozilla.org/en/WebGL,顺便标记一下)。

     所谓“光”就是通过一些方式、方法,根据片段的原始颜色和其他一些相关参数,计算出另一个相同或不同的颜色,并将之应用到片段。唯一要注意的是计算出的颜色要符合要求,要有一定的规律。真实世界中,某个光源中同样的两条光线照在同样的两个物体上,离光源近的比较亮;同样的两个物体,一个被一条光线照射,另外一个被两条同样的光线照射,后者会比前者亮;在全黑的封闭环境中,打开手电筒,不光可以看到手电筒前方的事物,连后方的事物也隐约可见;但无论是前方还是后方,只要距离够远,就看不到东西;手电筒照在箱子的前面,箱子前面很亮,侧面隐约可见,而箱子后面很暗、甚至不可见;...。根据这些现象,前人搞出了各种各样的光照模型、光照公式。对不同的光源类型,我们使用不同的光照模型、光照公式;并根据具体情况,使用不同的光照系数。

     光源,可以分为四类。第一类,叫环境光。它照射出的光,无处不在,像雾、像烟,笼罩着场景中的所有物体。当然,很多人不把它当作光源的一个种类,因为它总是存在。第二类,是平行光,又叫方向光。这种光源,发出的光线是平行的。第三类,是聚光灯。它发出的是一束光,中间最亮,向外围逐渐衰减。第四类,是点光源。它以所在位置为中心,向西面八方发出光线。除了环境光,其他三类光源总是能表示为光线的集合。单条光线和物体表面,要么平行,要么相交。如果平行或交点和光线方向相反(在光的背面,注意,这种情况和用手电筒照射箱子前面,但还可以看到箱子后面的情况完全不同,后者借助了其他物体的反射光线),那么我们就可以说,这条光线和物体没有什么关系。在同向的交点处,物体对光线进行折射、反射、散射。此处要说的是,在不同的位置,对该交点进行观察,可能会看到完全不同的颜色;因为,折射和反射带有方向性,若不在特定的方向上进行观察,就不会看到折射光和反射光。

     基于目的的不同,或要达到效果的不同,对这些光的定义和计算方法也会有很大的不同。比如环境光,我们可以用[0.0, 1.0]之间的数值来表示环境对物体原有颜色的反射比例。比如,在阴暗的环境下,物体看起来会比较暗,于是我们设置环境光为(0.5, 0.5, 0.5)。假设物体原色为(A,B,C),则物体的新色可以计算为(0.5*A, 0.5*B, 0.5*C)。假设另有一种神奇的环境,能让物体呈现出反色,那么,此时,环境光可以定义为一个标志,如果该标志打开,我们就这么计算新色:(1.0-A, 1.0-B,1.0-C)。当然,还可能有更加神奇的环境,它能加强某种颜色、吸取某种颜色、替换某种颜色等等。

     在本章示例中,仅对立方体表面计算光照(使用贴图颜色)。它模拟接受一个“环境光”和一个“点光源”的光照。其中,环境光表示为原色的比例;点光源处于产生阴影矩阵的光源的位置;立方体总是散射所有的光。为了方便对比各个参数造成的效果,我仿照网上的教程,增加了输入。另外,我对源码作了一下简单的整理,将部分函数放到了js文件中。js文件的内容如下(我会在以后不断完善它):

function ShaderSourceFromScript(scriptID)
{
var shaderScript = document.getElementById(scriptID);
if (shaderScript == null) return "";

var sourceCode = "";
var child = shaderScript.firstChild;
while (child)
{
if (child.nodeType == child.TEXT_NODE ) sourceCode += child.textContent;
child = child.nextSibling;
}

return sourceCode;
}


function CWebGLProgram(webgl, programObject, vertexShaderObject, fragmentShaderObject)
{
this.programObject = programObject;
this.vertexShaderObject = vertexShaderObject;
this.fragmentShaderObject = fragmentShaderObject;

this._webgl = webgl;

this.BindAttribLocation = function(index, name){this._webgl.bindAttribLocation(this.programObject, index, name);}
this.GetAttribLocation = function(name){return this._webgl.getAttribLocation(this.programObject, name);}

this.GetUniformLocation = function(name){return this._webgl.getUniformLocation(this.programObject, name);}
this.GetUniform = function(location){return this._webgl.getUniform(this.programObject, location);}

this.LoadLocations = function()
{
var n = this._webgl.getProgramParameter(this.programObject, this._webgl.ACTIVE_ATTRIBUTES);
for(var i=0; i<n; ++i)
{
var ai = this._webgl.getActiveAttrib(this.programObject, i);
this[ai.name] = this.GetAttribLocation(ai.name);
}

n = this._webgl.getProgramParameter(this.programObject, this._webgl.ACTIVE_UNIFORMS);
for(var i=0; i<n; ++i)
{
var ai = this._webgl.getActiveUniform(this.programObject, i);
this[ai.name] = this.GetUniformLocation (ai.name);
}
}
}
function CWebGL(canvasId)
{
this.canvas = document.getElementById(canvasId);
this.webgl = null;

this.error = '';

this.buffer = {};

this.UseProgram = function(oWebGLProgram)
{
this._oWebGLProgram = oWebGLProgram ;
this.webgl.useProgram(oWebGLProgram.programObject);
}
this.Viewport = function(){return [this.canvas.clientWidth, this.canvas.clientHeight];}

this.Init = function()
{
try
{
if(this.canvas == null) throw "error:canvasId";
this.webgl = this.canvas.getContext("experimental-webgl");
this.webgl.viewport(0, 0, this.canvas.clientWidth, this.canvas.clientHeight);
this._SetEvent(this.canvas, "onresize", this._OnResize);           

return true;
}
catch(e)
{
this.error = "Init:\r\n" + e;
return false;
}
}

this.SetupShaderObject = function(program, type, scriptId)
{
var shaderObject = this.webgl.createShader(type);
this.webgl.shaderSource(shaderObject , ShaderSourceFromScript(scriptId));
this.webgl.compileShader(shaderObject );
if(!this.webgl.getShaderParameter(shaderObject , this.webgl.COMPILE_STATUS))
{
this.error = this.webgl.getShaderInfoLog(shaderObject);
this.webgl.deleteShader(shaderObject);
return null;
}
if(program) this.webgl.attachShader(program, shaderObject);
return shaderObject;
}
this.SetupProgramObject = function(vertexShaderScriptId, fragmentShaderScriptId, useProgram)//CWebGLProgram
{
var program = new CWebGLProgram(this.webgl, null, null, null);
try
{
program.programObject = this.webgl.createProgram();
program.vertexShaderObject = this.SetupShaderObject(program.programObject, this.webgl.VERTEX_SHADER, vertexShaderScriptId);
if(program.vertexShaderObject == null) throw "vertexShader("+vertexShaderScriptId+"):\r\n" + this.error;
program.fragmentShaderObject = this.SetupShaderObject(program.programObject, this.webgl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderScriptId);
if(program.fragmentShaderObject == null) throw "fragmentShader("+fragmentShaderScriptId+"):\r\n" + this.error;
this.webgl.linkProgram(program.programObject);
if(!this.webgl.getProgramParameter(program.programObject, this.webgl.LINK_STATUS)) throw this.webgl.getProgramInfoLog(program.programObject);
if(useProgram) this.UseProgram(program);
program.LoadLocations();
return program;

}
catch(e)
{
this.error = "SetupProgramObject:\r\n" + e;
if(program.vertexShaderObject) this.webgl.deleteShader(program.vertexShaderObject);program.vertexShaderObject = null;
if(program.fragmentShaderObject) this.webgl.deleteShader(program.fragmentShaderObject);program.fragmentShaderObject = null;
if(program.programObject) this.webgl.deleteProgram(program.programObject);program.programObject = null;
program = null;
return null;
}
}
this.SetupArrayBuffer = function(typedArray, usage)
{
var buffer = this.webgl.createBuffer();
this.webgl.bindBuffer(this.webgl.ARRAY_BUFFER, buffer );
this.webgl.bufferData(this.webgl.ARRAY_BUFFER, typedArray, usage);
return buffer;
}
this.SetupElementArrayBuffer = function(typedArray, usage)
{
var buffer = this.webgl.createBuffer();
this.webgl.bindBuffer(this.webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer );
this.webgl.bufferData(this.webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, typedArray, usage);
return buffer;
}
this.LoadArrayBuffer = function(bufferName, typedArray, usage)
{
this.buffer[bufferName] = this.SetupArrayBuffer(typedArray, usage);
}
this.LoadElementArrayBuffer = function(bufferName, typedArray, usage)
{
this.buffer[bufferName] = this.SetupElementArrayBuffer(typedArray, usage);
}



this.SetRender = function(onrender, interval)
{
if(this._interval)
{
window.clearInterval(this._interval);
this._interval = null;
}
if(onrender && interval && onrender != '')
{
this._eventOnRender = onrender;
window[this._id] = this;
this._interval = window.setInterval("CWebGL_OnTimer('"+this._id+"')", interval);
}
}
this.SetMouseCallback = function(down, move, up)
{
this._SetEvent(this.canvas, "onmousedown", down);
this._SetEvent(this.canvas, "onmousemove", move);
this._SetEvent(this.canvas, "onmouseup", up);
}
this.SetKeyboardCallback = function(down, up)
{
this._SetEvent(document, "onkeydown", down);
this._SetEvent(document, "onkeyup", up);
}



//this._eventOnMouseDown = null;    //function(event)
//this._eventOnMouseMove = null;    //function(event)
//this._eventOnMouseUp = null;    //function(event)
//this._eventOnKeyDown = null;    //function(event)
//this._eventOnKeyUp = null;        //function(event)
this._eventOnResized = null;    //function(webgl, w, h),注:webgl的视见区已被更新
//this._eventOnLoad = null;        //function(webgl, oWebGLProgram)
this._eventOnRender = null;        //function(webgl, oWebGLProgram)

this._oWebGLProgram = null;
this._interval = null;
this._id = CWebGL_NewID();
this._OnResize = function(e)
{
this.webgl.viewport(0, 0, this.canvas.clientWidth, this.canvas.clientHeight);
if(this._eventOnResized) this._eventOnResized(this.webgl, this.canvas.clientWidth, this.canvas.clientHeight);
}
this._SetEvent = function(obj, e, handler)
{
obj[e] = handler;
}
}
var gWebGL_ID = 0;
function CWebGL_NewID()
{
++gWebGL_ID;
return "CWebGL_ID_"+gWebGL_ID;
}
function CWebGL_OnTimer(id)
{
var oWebGL = window[id];
if(oWebGL) oWebGL._eventOnRender(oWebGL.webgl, oWebGL._oWebGLProgram);
}

     为了计算点光源光照,我们需要用到顶点法线。假设点光源位置为Vp,顶点位置为Vv,顶点法线为Vn。那么,当(Vv-Vp)和Vn的夹角大于90度的时候,Vv就无法被光照射到。现在,就出现一个矛盾的地方。立方体只有八个顶点,但是,当某顶点属于不同的面时,它也有不同的法线。着色器无法判断当前操作的顶点属于哪个面,因此,我只好修改原来的8个顶点为24个,顶点索引也做出了相应地改变(省点事,直接拷贝别人的了)。

完整的代码如下:

<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=gb2312">
<script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.js"></script>

<script type="text/javascript" src="glt.js"></script>
<script type="text/javascript" src="gl.js"></script><!--部分函数转到了这个js文件中-->

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 a_v3Position;
attribute vec3 a_v3Normal;
uniform mat4 u_m4ModelView;
varying vec3 v_v3TexCoord;
uniform int u_iShadowMode;
uniform bool u_bUseLighting;
uniform vec3 u_v3AmbientScale;
uniform vec3 u_v3PointLightPosition;
uniform vec3 u_v3PointLightScale;
varying vec3 v_v3ColorScale;


void main(void)
{
gl_Position = u_m4ModelView * vec4(a_v3Position, 1.0);

if(u_iShadowMode == 0)
{
v_v3TexCoord = a_v3Position;
if(!u_bUseLighting) v_v3ColorScale = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
else
{
vec3 v3PLV = u_v3PointLightPosition - gl_Position.xyz;
if(dot(vec3(u_m4ModelView * vec4(a_v3Normal, 1.0)), v3PLV) > 0.0)//可以被点光源照射到
{
//求出顶点到点光源的距离,假设在距离0-1.5范围内线性衰减;当然也可以使用其他的光照公式
float f = max(0.0, 1.0 - length(v3PLV) / 1.5);//要注意的是,示例中旋转的只有立方体,光源的位置并没有变动

v_v3ColorScale = u_v3AmbientScale + u_v3PointLightScale * f;//将衰减后的点光源颜色比例合并到环境光
}
else v_v3ColorScale = u_v3AmbientScale;
}

}
}
</script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
uniform samplerCube u_samplerCube;
varying vec3 v_v3TexCoord;
uniform int u_iShadowMode;
varying vec3 v_v3ColorScale;

void main(void)
{
if(u_iShadowMode == 0)
{
vec4 color = textureCube(u_samplerCube, v_v3TexCoord);
gl_FragColor = vec4(color.rgb * v_v3ColorScale, color.a);
}
else if(u_iShadowMode == 1) gl_FragColor = vec4(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
else if(u_iShadowMode == 2) gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
else if(u_iShadowMode == 3) gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
</script>

<script>

var textureObject = null;
var shadowMat4 = null;//预先计算好的阴影矩阵
var mouseDown = false;
var mousePosition = [0, 0];
var perspectiveMat4 = null;//预先计算好的投影矩阵
var rotateMat4 = null;
var rotatePosV3 =  [0, 0, 0];;//记录离圆心的偏移,2D,弄成vec3只是为了方便执行加减操作

function LoadData()
{
var jsCubeData = [
// Front face
-0.3, -0.3,  0.3,
0.3, -0.3,  0.3,
0.3,  0.3,  0.3,
-0.3,  0.3,  0.3,

// Back face
-0.3, -0.3, -0.3,
-0.3,  0.3, -0.3,
0.3,  0.3, -0.3,
0.3, -0.3, -0.3,

// Top face
-0.3,  0.3, -0.3,
-0.3,  0.3,  0.3,
0.3,  0.3,  0.3,
0.3,  0.3, -0.3,

// Bottom face
-0.3, -0.3, -0.3,
0.3, -0.3, -0.3,
0.3, -0.3,  0.3,
-0.3, -0.3,  0.3,

// Right face
0.3, -0.3, -0.3,
0.3,  0.3, -0.3,
0.3,  0.3,  0.3,
0.3, -0.3,  0.3,

// Left face
-0.3, -0.3, -0.3,
-0.3, -0.3,  0.3,
-0.3,  0.3,  0.3,
-0.3,  0.3, -0.3,

];
oWebGL.LoadArrayBuffer("cube", new Float32Array(jsCubeData), webgl.STATIC_DRAW);//加载之后,可以通过oWebGL.buffer.cube进行访问

var jsCubeIndex = [
0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
];
oWebGL.LoadElementArrayBuffer("cubeIndex", new Uint8Array(jsCubeIndex), webgl.STATIC_DRAW);//加载之后,可以通过oWebGL.buffer.cubeIndex进行访问

var jsCubeNormals = [
// Front face
0.0,  0.0,  1.0,
0.0,  0.0,  1.0,
0.0,  0.0,  1.0,
0.0,  0.0,  1.0,

// Back face
0.0,  0.0, -1.0,
0.0,  0.0, -1.0,
0.0,  0.0, -1.0,
0.0,  0.0, -1.0,

// Top face
0.0,  1.0,  0.0,
0.0,  1.0,  0.0,
0.0,  1.0,  0.0,
0.0,  1.0,  0.0,

// Bottom face
0.0, -1.0,  0.0,
0.0, -1.0,  0.0,
0.0, -1.0,  0.0,
0.0, -1.0,  0.0,

// Right face
1.0,  0.0,  0.0,
1.0,  0.0,  0.0,
1.0,  0.0,  0.0,
1.0,  0.0,  0.0,

// Left face
-1.0,  0.0,  0.0,
-1.0,  0.0,  0.0,
-1.0,  0.0,  0.0,
-1.0,  0.0,  0.0,
];
oWebGL.LoadArrayBuffer("cubeNormals", new Float32Array(jsCubeNormals), webgl.STATIC_DRAW);//加载之后,可以通过oWebGL.buffer.cubeNormals进行访问

textureObject = webgl.createTexture();
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, textureObject);
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture1'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture2'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture3'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture4'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture5'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture6'));


var jsShadowPlaneData = [-1.0, -1.0, 1.0,   -1.0,-0.25,-1.0,   1.0,-0.25,-1.0,   1.0, -1.0, 1.0];
oWebGL.LoadArrayBuffer("shadowPlane", new Float32Array(jsShadowPlaneData), webgl.STATIC_DRAW);

shadowMat4 = mat4.create();
gltMakeShadowMatrix([[-1, -1, 1], [1, -1, 1], [0, -0.25, -1]], [-1, 1, 0, 1], shadowMat4);//预先计算好阴影矩阵,这样就不用重复计算

var lookAtMat4 = mat4.create();
mat4.lookAt([0, 0, 1], [0,0,0], [0,1,0], lookAtMat4);
perspectiveMat4 = mat4.create();
var wh = oWebGL.Viewport();
mat4.perspective(60, wh[0]/wh[1], 0.1, 2, perspectiveMat4);
mat4.multiply(perspectiveMat4, lookAtMat4, perspectiveMat4);

var jsConeData = [0, 0.2, 0];//圆锥的顶部顶点为(0, 0.2, 0)
for(var i=0; i<13; ++i)//计算圆锥顶部圆面上的12个点;圆的半径为0.1
{
//保证各个顶点为顺时针顺序
var radians = -i*30*Math.PI/180;
jsConeData[jsConeData.length] = parseInt(0.1 * Math.cos(radians)*1000)/1000;
jsConeData[jsConeData.length] = 0;
jsConeData[jsConeData.length] = -parseInt(0.1 * Math.sin(radians)*1000)/1000;
}
oWebGL.LoadArrayBuffer("cone", new Float32Array(jsConeData), webgl.STATIC_DRAW);

rotateMat4 = mat4.create();
mat4.identity(rotateMat4);

return 0;
}

function RenderScene()
{
webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
webgl.clearDepth(1.0);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT|webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);

webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE);

webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE0);
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, textureObject);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_samplerCube, 0);

webgl.frontFace(webgl.CW);
webgl.cullFace(webgl.BACK);

//画平面
webgl.disable(webgl.DEPTH_TEST);//相当于地面,禁止深度测试,此时深度缓冲中值保持1.0不变,表示可以被任何其它物体所遮挡
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.shadowPlane);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Position);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Position, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
webgl.disableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 2);
//只需要透视投影
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, perspectiveMat4);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);

var mat4Temp = null;
//画立方体
//先旋转,再透视投影
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cube);
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cubeIndex);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Position);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Position, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
//画阴影
webgl.disable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 1);
mat4Temp = mat4.create();
mat4.multiply(shadowMat4, rotateMat4, mat4Temp);
mat4.multiply(perspectiveMat4, mat4Temp, mat4Temp);//perspectiveMat4*(shadowMat4*rotateMat4)
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, mat4Temp);
webgl.disableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 36, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
//画立方体
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_bUseLighting, document.getElementById("lighting").checked);
webgl.uniform3f(oWebGLProgram.u_v3AmbientScale,
parseFloat(document.getElementById("ambientR").value),
parseFloat(document.getElementById("ambientG").value),
parseFloat(document.getElementById("ambientB").value));
webgl.uniform3fv(oWebGLProgram.u_v3PointLightPosition, [-1, 1, 0]);
webgl.uniform3f(oWebGLProgram.u_v3PointLightScale,
parseFloat(document.getElementById("pointR").value),
parseFloat(document.getElementById("pointG").value),
parseFloat(document.getElementById("pointB").value));
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.depthFunc(webgl.LEQUAL);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 0);
mat4Temp = mat4.create();
mat4.multiply(perspectiveMat4, rotateMat4, mat4Temp);
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, mat4Temp);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cubeNormals);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Normal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);

webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 36, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);

//画圆锥
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.depthFunc(webgl.LEQUAL);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 3);
mat4Temp = mat4.create();
mat4.identity(mat4Temp);
mat4.rotateX(mat4Temp, Math.PI/2);var mat4Temp2 = mat4.create();mat4.identity(mat4Temp2);
mat4.translate(mat4Temp2, [0, 0, 0.3]);
mat4.multiply(mat4Temp2, mat4Temp, mat4Temp);
mat4.multiply(rotateMat4, mat4Temp, mat4Temp);
mat4.multiply(perspectiveMat4, mat4Temp, mat4Temp);//perspectiveMat4*(rotateMat4*translateMat4)
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, mat4Temp);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cone);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Position);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Position, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
webgl.disableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_FAN, 0, 14);
}

//这些事件代码仍然只适合FF浏览器
function OnMouseDown(e)
{
mouseDown = true;
mousePosition = [parseInt(e.screenX), parseInt(e.screenY)];
}
function OnMouseUp(e)
{
mouseDown = false;
vec3.add(rotatePosV3, [parseInt(e.screenX)-mousePosition[0], parseInt(e.screenY)-mousePosition[1], 0]);
}
function OnMouseMove(e)
{
if(!mouseDown) return;
var tV3 = [];
vec3.add(rotatePosV3, [parseInt(e.screenX)-mousePosition[0], parseInt(e.screenY)-mousePosition[1], 0], tV3);//上次偏移加拖动形成的临时偏移成为本次拖动的最终偏移
mat4.identity(rotateMat4);//首先设置为单位矩阵,然后再构造成旋转矩阵
if(tV3[0] == 0 && tV3[1] == 0) return;
//根据位移,计算出当前的方向
var v3 = null;
var wh = oWebGL.Viewport();
var r = Math.min(wh[0], wh[1])/2;
var l = Math.sqrt(tV3[0]*tV3[0] + tV3[1] * tV3[1]);
if(l <= r) v3 = [tV3[0], tV3[1], Math.sqrt(r*r - l*l)];
else v3 = [r*tV3[0]/l, r*tV3[1]/l, 0];
v3[1] = - v3[1];
var radians = Math.acos(vec3.dot([0,0,1], v3)/r);
var vn = [];
gltGetNormalVector([0,0,0], [0,0,1], v3, vn);//或vec3.cross([0,0,1], v3, vn);

mat4.rotate(rotateMat4, radians, vn);
}

var oWebGL = null;
var oWebGLProgram = null;
var webgl = null;

function Init()
{
oWebGL  = new CWebGL ('myCanvas');
try
{
if(!oWebGL.Init()) throw oWebGL.error;

webgl = oWebGL.webgl;
oWebGLProgram = oWebGL.SetupProgramObject("shader-vs", "shader-fs", true);

if(oWebGLProgram  == null) throw oWebGL.error;//如果oWebGLProgram生成成功,则各个活动属性和活动uniform的位置/索引都将自动保存到oWebGLProgram对象下的同名变量

if(LoadData() != 0) throw "error:LoadData()!";


oWebGL.SetMouseCallback(OnMouseDown, OnMouseMove, OnMouseUp);
oWebGL.SetRender(RenderScene, 300);
}
catch(e){alert(e);}
}

</script>
</head>
<body οnlοad='Init()'>
<canvas id="myCanvas" style="border:1px solid red;" width='600px' height='450px'></canvas><table>
<tr><td>光照控制:</td><td colspan=3><input type="checkbox" id="lighting" checked />启用光照</td></tr>
<tr><td>环境光(比例):</td>
<td>R: <input type="text" id="ambientR" value="0.5"></td>
<td>G: <input type="text" id="ambientG" value="0.5"></td>
<td>B: <input type="text" id="ambientB" value="0.5"></td></tr>
<tr><td>点光源(比例):</td>
<td>R: <input type="text" id="pointR" value="1.0"></td>
<td>G: <input type="text" id="pointG" value="1.0"></td>
<td>B: <input type="text" id="pointB" value="1.0"></td></tr>
</table><br>
<img id="myTexture1" src='cubeTexture1.bmp'>
<img id="myTexture2" src='cubeTexture2.bmp'>
<img id="myTexture3" src='cubeTexture3.bmp'><br>
<img id="myTexture4" src='cubeTexture4.bmp'>
<img id="myTexture5" src='cubeTexture5.bmp'>
<img id="myTexture6" src='cubeTexture6.bmp'>
</body>
</html>

    运行起来之后,你会发现,立方体上的表面的光照效果比较柔和。这是因为我们使用的是“逐顶点”的渲染方式。在顶点着色器中,我们计算好了顶点的颜色比例,然后传递给了片段着色器,计算出了顶点的颜色。之后,WebGL在各个顶点颜色之间进行线性插值,这些插值就是其他各个片段的颜色。另外我们还可以使用“逐片段”的渲染方式。这种方式下,渲染出来的效果更接近光照公式:

<html>
<head>
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=gb2312">
<script type="text/javascript" src="glMatrix-0.9.5.js"></script>

<script type="text/javascript" src="glt.js"></script>
<script type="text/javascript" src="gl.js"></script><!--部分函数转到了这个js文件中-->

<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec3 a_v3Position;
attribute vec3 a_v3Normal;
uniform mat4 u_m4ModelView;
varying vec3 v_v3TexCoord;
uniform int u_iShadowMode;
varying vec3 v_v3Position;
varying vec3 v_v3Normal;


void main(void)
{
gl_Position = u_m4ModelView * vec4(a_v3Position, 1.0);

if(u_iShadowMode == 0)
{
v_v3TexCoord = a_v3Position;
v_v3Position = a_v3Position;
v_v3Normal = vec3(u_m4ModelView * vec4(a_v3Normal, 1.0));

}
}
</script>

<script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
uniform samplerCube u_samplerCube;
varying vec3 v_v3TexCoord;
uniform int u_iShadowMode;
varying vec3 v_v3Position;
varying vec3 v_v3Normal;
uniform bool u_bUseLighting;
uniform vec3 u_v3AmbientScale;
uniform vec3 u_v3PointLightPosition;
uniform vec3 u_v3PointLightScale;


void main(void)
{
if(u_iShadowMode == 0)
{
vec3 v3ColorScale;
if(!u_bUseLighting) v3ColorScale = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
else
{
vec3 v3PLV = u_v3PointLightPosition - v_v3Position;
if(dot(v_v3Normal, v3PLV) > 0.0)//可以被点光源照射到
{
//求出顶点到点光源的距离,假设在距离0-1.5范围内线性衰减;当然也可以使用其他的光照公式
float f = max(0.0, 1.0 - length(v3PLV) / 1.5);//要注意的是,示例中旋转的只有立方体,光源的位置并没有变动

v3ColorScale = u_v3AmbientScale + u_v3PointLightScale * f;//将衰减后的点光源颜色比例合并到环境光
}
else v3ColorScale = u_v3AmbientScale;
}


vec4 color = textureCube(u_samplerCube, v_v3TexCoord);
gl_FragColor = vec4(color.rgb * v3ColorScale, color.a);
}
else if(u_iShadowMode == 1) gl_FragColor = vec4(0.7, 0.7, 0.7, 1.0);
else if(u_iShadowMode == 2) gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
else if(u_iShadowMode == 3) gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);
}
</script>

<script>

var textureObject = null;
var shadowMat4 = null;//预先计算好的阴影矩阵
var mouseDown = false;
var mousePosition = [0, 0];
var perspectiveMat4 = null;//预先计算好的投影矩阵
var rotateMat4 = null;
var rotatePosV3 =  [0, 0, 0];;//记录离圆心的偏移,2D,弄成vec3只是为了方便执行加减操作

function LoadData()
{
var jsCubeData = [
// Front face
-0.3, -0.3,  0.3,
0.3, -0.3,  0.3,
0.3,  0.3,  0.3,
-0.3,  0.3,  0.3,

// Back face
-0.3, -0.3, -0.3,
-0.3,  0.3, -0.3,
0.3,  0.3, -0.3,
0.3, -0.3, -0.3,

// Top face
-0.3,  0.3, -0.3,
-0.3,  0.3,  0.3,
0.3,  0.3,  0.3,
0.3,  0.3, -0.3,

// Bottom face
-0.3, -0.3, -0.3,
0.3, -0.3, -0.3,
0.3, -0.3,  0.3,
-0.3, -0.3,  0.3,

// Right face
0.3, -0.3, -0.3,
0.3,  0.3, -0.3,
0.3,  0.3,  0.3,
0.3, -0.3,  0.3,

// Left face
-0.3, -0.3, -0.3,
-0.3, -0.3,  0.3,
-0.3,  0.3,  0.3,
-0.3,  0.3, -0.3,

];
oWebGL.LoadArrayBuffer("cube", new Float32Array(jsCubeData), webgl.STATIC_DRAW);//加载之后,可以通过oWebGL.buffer.cube进行访问

var jsCubeIndex = [
0, 1, 2,      0, 2, 3,    // Front face
4, 5, 6,      4, 6, 7,    // Back face
8, 9, 10,     8, 10, 11,  // Top face
12, 13, 14,   12, 14, 15, // Bottom face
16, 17, 18,   16, 18, 19, // Right face
20, 21, 22,   20, 22, 23  // Left face
];
oWebGL.LoadElementArrayBuffer("cubeIndex", new Uint8Array(jsCubeIndex), webgl.STATIC_DRAW);//加载之后,可以通过oWebGL.buffer.cubeIndex进行访问

var jsCubeNormals = [
// Front face
0.0,  0.0,  1.0,
0.0,  0.0,  1.0,
0.0,  0.0,  1.0,
0.0,  0.0,  1.0,

// Back face
0.0,  0.0, -1.0,
0.0,  0.0, -1.0,
0.0,  0.0, -1.0,
0.0,  0.0, -1.0,

// Top face
0.0,  1.0,  0.0,
0.0,  1.0,  0.0,
0.0,  1.0,  0.0,
0.0,  1.0,  0.0,

// Bottom face
0.0, -1.0,  0.0,
0.0, -1.0,  0.0,
0.0, -1.0,  0.0,
0.0, -1.0,  0.0,

// Right face
1.0,  0.0,  0.0,
1.0,  0.0,  0.0,
1.0,  0.0,  0.0,
1.0,  0.0,  0.0,

// Left face
-1.0,  0.0,  0.0,
-1.0,  0.0,  0.0,
-1.0,  0.0,  0.0,
-1.0,  0.0,  0.0,
];
oWebGL.LoadArrayBuffer("cubeNormals", new Float32Array(jsCubeNormals), webgl.STATIC_DRAW);//加载之后,可以通过oWebGL.buffer.cubeNormals进行访问

textureObject = webgl.createTexture();
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, textureObject);
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture1'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture2'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture3'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture4'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture5'));
webgl.texImage2D(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z, 0, webgl.RGB, webgl.RGB, webgl.UNSIGNED_BYTE, document.getElementById('myTexture6'));


var jsShadowPlaneData = [-1.0, -1.0, 1.0,   -1.0,-0.25,-1.0,   1.0,-0.25,-1.0,   1.0, -1.0, 1.0];
oWebGL.LoadArrayBuffer("shadowPlane", new Float32Array(jsShadowPlaneData), webgl.STATIC_DRAW);

shadowMat4 = mat4.create();
gltMakeShadowMatrix([[-1, -1, 1], [1, -1, 1], [0, -0.25, -1]], [-1, 1, 0, 1], shadowMat4);//预先计算好阴影矩阵,这样就不用重复计算

var lookAtMat4 = mat4.create();
mat4.lookAt([0, 0, 1], [0,0,0], [0,1,0], lookAtMat4);
perspectiveMat4 = mat4.create();
var wh = oWebGL.Viewport();
mat4.perspective(60, wh[0]/wh[1], 0.1, 2, perspectiveMat4);
mat4.multiply(perspectiveMat4, lookAtMat4, perspectiveMat4);

var jsConeData = [0, 0.2, 0];//圆锥的顶部顶点为(0, 0.2, 0)
for(var i=0; i<13; ++i)//计算圆锥顶部圆面上的12个点;圆的半径为0.1
{
//保证各个顶点为顺时针顺序
var radians = -i*30*Math.PI/180;
jsConeData[jsConeData.length] = parseInt(0.1 * Math.cos(radians)*1000)/1000;
jsConeData[jsConeData.length] = 0;
jsConeData[jsConeData.length] = -parseInt(0.1 * Math.sin(radians)*1000)/1000;
}
oWebGL.LoadArrayBuffer("cone", new Float32Array(jsConeData), webgl.STATIC_DRAW);

rotateMat4 = mat4.create();
mat4.identity(rotateMat4);

return 0;
}

function RenderScene()
{
webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
webgl.clearDepth(1.0);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT|webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);

webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_MIN_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_MAG_FILTER, webgl.NEAREST);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_WRAP_S, webgl.CLAMP_TO_EDGE);
webgl.texParameteri(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, webgl.TEXTURE_WRAP_T, webgl.CLAMP_TO_EDGE);

webgl.activeTexture(webgl.TEXTURE0);
webgl.bindTexture(webgl.TEXTURE_CUBE_MAP, textureObject);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_samplerCube, 0);

webgl.frontFace(webgl.CW);
webgl.cullFace(webgl.BACK);

//画平面
webgl.disable(webgl.DEPTH_TEST);//相当于地面,禁止深度测试,此时深度缓冲中值保持1.0不变,表示可以被任何其它物体所遮挡
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.shadowPlane);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Position);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Position, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
webgl.disableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 2);
//只需要透视投影
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, perspectiveMat4);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);

var mat4Temp = null;
//画立方体
//先旋转,再透视投影
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cube);
webgl.bindBuffer(webgl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cubeIndex);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Position);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Position, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
//画阴影
webgl.disable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 1);
mat4Temp = mat4.create();
mat4.multiply(shadowMat4, rotateMat4, mat4Temp);
mat4.multiply(perspectiveMat4, mat4Temp, mat4Temp);//perspectiveMat4*(shadowMat4*rotateMat4)
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, mat4Temp);
webgl.disableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 36, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);
//画立方体
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_bUseLighting, document.getElementById("lighting").checked);
webgl.uniform3f(oWebGLProgram.u_v3AmbientScale,
parseFloat(document.getElementById("ambientR").value),
parseFloat(document.getElementById("ambientG").value),
parseFloat(document.getElementById("ambientB").value));
webgl.uniform3fv(oWebGLProgram.u_v3PointLightPosition, [-1, 1, 0]);
webgl.uniform3f(oWebGLProgram.u_v3PointLightScale,
parseFloat(document.getElementById("pointR").value),
parseFloat(document.getElementById("pointG").value),
parseFloat(document.getElementById("pointB").value));
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.depthFunc(webgl.LEQUAL);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 0);
mat4Temp = mat4.create();
mat4.multiply(perspectiveMat4, rotateMat4, mat4Temp);
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, mat4Temp);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cubeNormals);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Normal, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.drawElements(webgl.TRIANGLES, 36, webgl.UNSIGNED_BYTE, 0);

//画圆锥
webgl.enable(webgl.DEPTH_TEST);
webgl.depthFunc(webgl.LEQUAL);
webgl.uniform1i(oWebGLProgram.u_iShadowMode, 3);
mat4Temp = mat4.create();
mat4.identity(mat4Temp);
mat4.rotateX(mat4Temp, Math.PI/2);var mat4Temp2 = mat4.create();mat4.identity(mat4Temp2);
mat4.translate(mat4Temp2, [0, 0, 0.3]);
mat4.multiply(mat4Temp2, mat4Temp, mat4Temp);
mat4.multiply(rotateMat4, mat4Temp, mat4Temp);
mat4.multiply(perspectiveMat4, mat4Temp, mat4Temp);//perspectiveMat4*(rotateMat4*translateMat4)
webgl.uniformMatrix4fv(oWebGLProgram.u_m4ModelView, false, mat4Temp);
webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, oWebGL.buffer.cone);
webgl.enableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Position);
webgl.vertexAttribPointer(oWebGLProgram.a_v3Position, 3, webgl.FLOAT, false, 0, 0);
webgl.disableVertexAttribArray(oWebGLProgram.a_v3Normal);
webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLE_FAN, 0, 14);
}

//这些事件代码仍然只适合FF浏览器
function OnMouseDown(e)
{
mouseDown = true;
mousePosition = [parseInt(e.screenX), parseInt(e.screenY)];
}
function OnMouseUp(e)
{
mouseDown = false;
vec3.add(rotatePosV3, [parseInt(e.screenX)-mousePosition[0], parseInt(e.screenY)-mousePosition[1], 0]);
}
function OnMouseMove(e)
{
if(!mouseDown) return;
var tV3 = [];
vec3.add(rotatePosV3, [parseInt(e.screenX)-mousePosition[0], parseInt(e.screenY)-mousePosition[1], 0], tV3);//上次偏移加拖动形成的临时偏移成为本次拖动的最终偏移
mat4.identity(rotateMat4);//首先设置为单位矩阵,然后再构造成旋转矩阵
if(tV3[0] == 0 && tV3[1] == 0) return;
//根据位移,计算出当前的方向
var v3 = null;
var wh = oWebGL.Viewport();
var r = Math.min(wh[0], wh[1])/2;
var l = Math.sqrt(tV3[0]*tV3[0] + tV3[1] * tV3[1]);
if(l <= r) v3 = [tV3[0], tV3[1], Math.sqrt(r*r - l*l)];
else v3 = [r*tV3[0]/l, r*tV3[1]/l, 0];
v3[1] = - v3[1];
var radians = Math.acos(vec3.dot([0,0,1], v3)/r);
var vn = [];
gltGetNormalVector([0,0,0], [0,0,1], v3, vn);//或vec3.cross([0,0,1], v3, vn);

mat4.rotate(rotateMat4, radians, vn);
}

var oWebGL = null;
var oWebGLProgram = null;
var webgl = null;

function Init()
{
oWebGL  = new CWebGL ('myCanvas');
try
{
if(!oWebGL.Init()) throw oWebGL.error;

webgl = oWebGL.webgl;
oWebGLProgram = oWebGL.SetupProgramObject("shader-vs", "shader-fs", true);

if(oWebGLProgram  == null) throw oWebGL.error;//如果oWebGLProgram生成成功,则各个活动属性和活动uniform的位置/索引都将自动保存到oWebGLProgram对象下的同名变量

if(LoadData() != 0) throw "error:LoadData()!";


oWebGL.SetMouseCallback(OnMouseDown, OnMouseMove, OnMouseUp);
oWebGL.SetRender(RenderScene, 300);
}
catch(e){alert(e);}
}

</script>
</head>
<body οnlοad='Init()'>
<canvas id="myCanvas" style="border:1px solid red;" width='600px' height='450px'></canvas><table>
<tr><td>光照控制:</td><td colspan=3><input type="checkbox" id="lighting" checked />启用光照</td></tr>
<tr><td>环境光(比例):</td>
<td>R: <input type="text" id="ambientR" value="0.5"></td>
<td>G: <input type="text" id="ambientG" value="0.5"></td>
<td>B: <input type="text" id="ambientB" value="0.5"></td></tr>
<tr><td>点光源(比例):</td>
<td>R: <input type="text" id="pointR" value="1.0"></td>
<td>G: <input type="text" id="pointG" value="1.0"></td>
<td>B: <input type="text" id="pointB" value="1.0"></td></tr>
</table><br>
<img id="myTexture1" src='cubeTexture1.bmp'>
<img id="myTexture2" src='cubeTexture2.bmp'>
<img id="myTexture3" src='cubeTexture3.bmp'><br>
<img id="myTexture4" src='cubeTexture4.bmp'>
<img id="myTexture5" src='cubeTexture5.bmp'>
<img id="myTexture6" src='cubeTexture6.bmp'>   
</body>
</html>

    很简单,只是把原来顶点着色器中的一些操作移动到了片段着色器中。现在,顶点着色器只需要计算顶点位置和法线,然后传递给片段着色器即可,运行结果如下:

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    2024/4/17 20:31:43
  11. Java可变个数形参(String ... args)

    可变个数形参,使用 ... 来表示有可变个数参数传入,可变参数传入后和数组处理方法一样。示例代码:package jiang;public class TestArgs {public static void main(String[] args) {TestArgs t=new TestArgs();t.sayHello();t.sayHello(new String[] {"QAQ",&qu…...

    2024/4/19 9:39:01
  12. Jmeter 接口测试中使用Beanshell断言: 将接口响应报文与数据库结果对比

    昨天朋友问我Jmeter怎么把数据库查询结果与接口响应JSON报文做对比。(第一段是记录自己的探索过程,读者可以直接跳至第二段)我当时想法是 第一步:搞定接口参数 1. 正则匹配接口响应的JSON内容。匹配-1,匹配所有符合内容 (分别匹配ID 和 NAME的值) 2. 取ID,作为ForEach控制…...

    2024/4/17 20:39:42
  13. python 使用pyinstaller打包时,subprocess失效问题

    使用pyinstaller将python程序打包,不使用-w参数时(如“pyinstaller -F main.py -i cat.ico”)程序运行正常,但使用-w参数去掉console后,程序便卡在了一个地方无法继续运行,经过调试发现,出问题的地方在subprocess.Popen语句,原来是这样的:popen = subprocess.Popen(cm…...

    2024/4/19 20:54:20
  14. Stm32f429串口通信乱码问题:HSE_VALUE设置

    Stm32f429串口通信乱码问题:HSE_VALUE设置 在调试Stm32f429串口通信时,串口调试助手出现如图所示乱码。由于需要用到的串口是UART7,而正点原子阿波罗开发板提供的例程是USART1,所以猜想是否是两个串口配置不一样,但串口一虽然是同步/异步的,但使用时设置的是异步,所以和…...

    2024/4/20 5:49:53
  15. SuperMap iClient3D for WebGL教程 粒子特效-扩展喷泉特效

    SuperMap iClient3D for WebGL教程 粒子特效-扩展喷泉特效扩展喷泉特效喷泉特效实现完整代码作者: NIck Cheng扩展喷泉特效 之前的博客已经讲过了如何去生成一个火焰特效,这里就不过多叙述了,详情请查看https://blog.csdn.net/beauful88/article/details/98847035 这里就讲一讲…...

    2024/4/17 20:34:27
  16. jmeter中beanshell的基础使用

    一、相关组件定时器: BeanShell Timer前置处理器:BeanShell PreProcessor采样器: BeanShell Sampler后置处理器:BeanShell PostProcessor断言: BeanShell断言监听器: BeanShell Listener二、引用1)、jar引用测试计划中添加jar包1、使用的jar包需先放入jmeter/lib/ext文件…...

    2024/4/17 20:34:27
  17. 【Python】正则表达式re模块之元字符

    正则表达式是一种小型的,高度专业化的编程语言,内嵌在Python的中,通过重新模块实现,正则表达式被编译成一系列的字节码,由用语言编写的匹配引擎执行。1.普通字符:大多数字符和字幕都会和自身匹配2.元字符:。^ $ +?[] {} | ()\。 表示匹配任意一个字符(除了换行符),…...

    2024/4/19 23:20:43
  18. 修复 github 项目的语言属性

    issueLaravel 开源电商项目源码 被 github 判断认为是 HTML 项目,但是实际项目并没有 html 代码。这就尴尬了,只有默默的通过 google 搜索 github change project type 发现这篇文章:How to Change Repo Language in GitHub简单来说只要在项目根目录下添加 .gitattributes 文…...

    2024/4/17 20:32:09
  19. python的subprocess与pipe

    原文 : Working with Python subprocess - Shells, Processes, Streams, Pipes, Redirects and More地址 : http://jimmyg.org/blog/2009/working-with-python-subprocess.html一 程序的stdin,stdout,stderr+redirect+pipe程序的stdin,stdout,stderr:通常地一个应用程序默…...

    2024/4/18 16:42:07
  20. STM32F429 以太网MAC滤波应用说明

    STM32F429 以太网MAC滤波应用说明最近在使用MAC滤波,进行流量控制。默认情况下stm32f429系列以太网能够满足大部分需求。针对需要进行mac滤波的应用可以从以下几个方面进行深度发掘。1 采用4个完美滤波器MAC 支持多达 4 个用于单播完美过滤的 MAC 地址。如果选择完美过滤(复位…...

    2024/4/17 20:34:56

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  1. uniapp微信小程序开发踩坑日记:由于图表数据渲染不出来,我第一次在项目中用watch函数监听数据变化

    一、发现问题 在我们团队自己开发的微信小程序中&#xff0c;引入了Echarts图表库 然后突然有一天&#xff0c;后端队友反应图表渲染有问题。后面我去试了一下&#xff0c;确实20次里面必有一次数据渲染不出来 断定代码没问题&#xff0c;于是我们将其鉴定为玄学 二、问题原因…...

    2024/4/29 1:00:04
  2. 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法

    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

    2024/3/20 10:50:27
  3. C# 构建可定时关闭的异步提示弹窗

    C# 构建可定时关闭的异步提示弹窗 引言1、调用接口的实现2、自动定时窗口的实现 引言 我们在最常用最简单的提示弹框莫过于MessageBox.Show( )的方法了&#xff0c;但是使用久了之后&#xff0c;你会发现这个MessageBox并不是万能的&#xff0c;有事后并不想客户去点击&#x…...

    2024/4/23 6:37:29
  4. STM32重要参考资料

    stm32f103c8t6 一、引脚定义图 二、时钟树 三、系统结构图 四、启动配置 &#xff08;有时候不小心短接VCC和GND&#xff0c;芯片会锁住&#xff0c;可以BOOT0拉高试试&#xff08;用跳线帽接&#xff09;&#xff09; 五、最小系统原理图 可用于PCB设计 六、常见折腾人bug…...

    2024/4/26 8:20:13
  5. 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整

    原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...

    2024/4/28 13:52:11
  6. 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整

    原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...

    2024/4/28 3:28:32
  7. 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响

    原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...

    2024/4/26 23:05:52
  8. 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌

    原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...

    2024/4/28 13:51:37
  9. 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势

    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/4/27 17:58:04
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    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/4/27 14:22:49
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    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/4/28 1:28:33
  12. 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡

    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/4/28 15:57:13
  13. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/4/27 17:59:30
  14. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/4/25 18:39:16
  15. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/4/28 1:34:08
  16. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/4/26 19:03:37
  17. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/4/28 1:22:35
  18. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/4/25 18:39:14
  19. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/4/26 23:04:58
  20. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/4/27 23:24:42
  21. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/4/28 5:48:52
  22. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/4/26 19:46:12
  23. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/4/27 11:43:08
  24. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/4/27 8:32:30
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57