Unity 游戏实例开发集合 之 Car Racing 2D (2D赛车) 休闲小游戏快速实现

目录

Unity 游戏实例开发集合 之 Car Racing 2D (2D赛车) 休闲小游戏快速实现

一、简单介绍

二、Car Racing 2D (2D赛车) 游戏内容与操作

三、相关说明

四、游戏代码框架

五、知识点

六、游戏效果预览

七、实现步骤

八、工程源码地址

九、延伸扩展


一、简单介绍

Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解常见游戏的开发实现过程,方便后期类似游戏开发的借鉴和复用。

本节介绍,Car Racing 2D (2D赛车) 休闲小游戏快速实现的方法,希望能帮到你,若有不对,请留言。

这是一个 2D 游戏,主要是使用精灵图、2D 重力、2D 碰撞体,实现,游戏实现原理:

0、这是2D 游戏基于 竖屏 1080x1920 开发的,并实现屏幕适配;

1、玩家 car y 方向位置保持不变,道路和 NPC 车 金币,从上往下移动,从而实现 玩家车 向前开动的效果

2、场景所有物体都没有重力效果,但是都挂载Rigidbody2D,Body Type 是 Kinematic , 通过 GetComponent<Rigidbody2D>().Velocity 的 方向添加速度,从而实现移动的效果

3、行程数加分,原理是,根据 road 的相信移动速度,来实现车行程数加分

4、游戏暂停实现原理是:1)暂停效果:把所有运动的游戏物体空草地,Rigidbody2D的Velocity 设置为0 ,从而实现停止效果;2)继续游戏效果:把所有运动的游戏物体空草地,Rigidbody2D的Velocity 设置恢复为 原来的值,这样就恢复现场,继续游戏了

5、无限背景实现:把路设置两份(可以根据需要设置多份),1) 两份上下拼接

2)先是下边的背景显示,背景一起向下边运动,当到下边看不见,下边的看不到的背景,重新移动到上边背景的上边,这样,就实现无限循环背景了

二、Car Racing 2D (2D赛车) 游戏内容与操作

1、游戏开始,背景 Road 自动向下移动,玩家 Car 随机位置 ,等待点击 Play 开始游戏

2、点击 Play 开始游戏,自动生成 NPC 车子和金币,点击鼠标左键,当位置在屏幕一半的左边,车子左转移动,在右边则右转移动(可以根据需要添加按键控制)

 

3、根据行程数,就会有对应的分数增加,如果碰到金币额外加分

4、碰到其他 NPC 车子,游戏结束

5、游戏中途可以点击暂停,继续玩或者重新开始

三、相关说明

1、音频的枚举命名对应实际音频的名字,方便加载和指定播放音频

2、由于2D 游戏(元素都在同一平面),设置 SpriteRenderer 的 Order in Layer 来控制显示先后,Order in Layer 越大,显示就在前面,所以各个 Order in Layer 定义显示规则为 :Road 预制体为 -5,车子和金币为 0

3、Road 、车子、金币 的 Rigidbody2D, Body Type 是 Kinematic ,没有重力向下的效果

4、车子左右转弯的时候,如果使用赋值 transform.eulerAngles 的方式,注意 数值如果赋值负值,系统会自动转为 360 + 赋值的新值(从而使得旋转和怪异),所以这块要注意做好处理

private void RotateLerp(float target) {Vector3 curRot = transform.eulerAngles;if (curRot.z <= 90){curRot.z = Mathf.Lerp(curRot.z, target, Time.deltaTime * m_RotateAnimationSpeed);}else { // 修正右边旋转赋值,会赋值转为对应正值旋转值(例如 -5,自动转为 360 +(-5))curRot.z = Mathf.Lerp(curRot.z, 360+target, Time.deltaTime * m_RotateAnimationSpeed);}// Debug.Log(curRot.z);transform.eulerAngles = curRot;}

5、NPC 车子是生成的位置,是根据屏幕高的上的 百分(1+?%)多少设置的,所以,可以保证,生成前一定是看不见车子的;NPC 车子是回收的位置,也是根据屏幕的高的下 百分(-?%)多少设置的,可以保证回收车,也是看不见车的

 

6、脚本复刻建议:先复刻 Common 和 Tools 文件夹的脚本,然后 各个实体 文件夹的脚本,接着 Manager 的各个脚本(顺序可按实现步骤的顺序来),最后 GameManager 和 GameStart 即可

四、游戏代码框架

(仅做参考,可以根据需要重新架构,添加消息中心,管理一些事件,或者更好)

 

五、知识点

1、MonoBehaviour 生命周期函数:Awake,Start,Update,Destroy

2、Input 按键的监控鼠标按键的状态

3、GameObject.Instantiate 物体的生成,GameObject.Destroy 物体的销毁

4、简单的对象池管理

5、Rigidbody 重力效果,添加 EdgeCollider2D ,进行 碰撞检测(Trigger)

6、简单UGUI的使用

7、2D 游戏屏幕适配(主要是UI 、 NPC 生成位置,屏幕适配 Camera orthographicSize)

8、一些数据,路径等的统一常量管理

9、Animation、Animator 的简单使用

10、游戏中 Tag 的使用

11、IManager 简单的接口规范 Manager 类函数

12、Action<int> OnChangeValue 属性变化中委托的使用

13、Resources.Load<GameObject>() 代码加载预制体的使用

14、简单的屏幕坐标转为世界坐标的工具类

15、 SceneManager.LoadScene 加载,和 SceneManager.GetActiveScene() 当前场景的获取

16、游戏开发的资源脚本文件夹分类管理

17、Audio 简单管理播放

18、等等
 

六、游戏效果预览

 

七、实现步骤

1、打开 Unity,导入相关资源,并把图片都转为精灵图

 

2、把 Main Camera 的位置设置为(0,0,-10),Clear Flags 设置为 Solid Color , Projection 设置为 Orthofraphic ,如图

 

3、在场景中,添加一个 GameObject ,改名为 World ,pos(0,0,0),删除 Directional Light ,把 Main Camera 拖到其下,并把屏幕设置为 1080x1920 作为游戏开发宽高(后面屏幕适配都是基于1080x1920做适配)

 

4、把 Road 拖到场景中,根据现有Game 视口,适配 Scale(这里适配得到(1.25,1.25,1.25)),添加 Rigidbody2D,BodyType 设置为 Kinematic (不需要重力效果,但是有运动学效果),并拖入到 Resources 作为预制体

 

5、拖 Car1到场景中,改名为 PCCar,添加 Rigidbody2D,BodyType 设置为 Kinematic (不需要重力效果,但是有运动学效果),并拖入到 Resources 作为预制体,并添加 BoxCollider2D,调整其大小适配车子大小

 

6、同理第 5 步骤,完成其他车辆并做成预制体

7、把 boundsGold_x 几张一起拖入到场景中,会自动生成动画,其他 同理第 5 步骤,做成预制体

 

8、同理第 7 步骤,把 car3 和  car6 做成带动画的预制体

 

 9、把 Sounds 也拖到 Resources 文件夹下,使用 Resources 动态加载音频文件

 

10、在 World 下面添加多个 GameObject,位置都为(0,0,0),改名为 SpawnRoadPos,AudioSourceTrans,SpawnNPCPos,SpawnPCCarPos,功能如其名,用于生成Road父物体,音频源挂载,生成NPCPos的父物体,生成 PCCar 的父物体

 

11、在UI下面,添加一个Canvas (自动添加EventSystem),设置 Canvas Scaler 的 UI Scale Mode 为 Scale with Screen Size ,Reference Resolution 为  1080 x 1920  ,Match 滑动到 Height

 

12、添加 PlayPanel,各个参数设置,和效果图如下

 

 

 

 

 

 13、添加 GamePanel,各个参数设置,和效果图如下

 

 

 

 

14、添加 PausePanel,各个参数设置,和效果图如下

 

 

 

 

15、 添加 GameOverPanel,各个参数设置,和效果图如下

 

 

16、在工程中添加 Common (一般可以游戏开发最后写,脚本中抽出来,整理统一管理),管理游戏中的一些常量,Enum 管理所有枚举,GameConfig 一些游戏配置,GameObjectPathInSceneDefine 场景中的游戏物体路径定义,ResPathDefine 预制体路径定义类,Tag tag 定义类

 

17、Tag tag 定义类,其中 Tag 定义方式如下,选择一个游戏物体,选择 Tag 下拉菜单,点击 Add Tag ... 添加 Tag ,然后选择 + ,命名一个名称,save 即可,这里,我们把预制体的 NPCCarx 的  Tag 设置为 NPCCar(后面碰撞体触发用到),Coin 设置为 Coin

 

 

 

18、在 Interface,添加各种基础的接口,便于具体类的功能指定添加

 

19、Tools 工具类 ,目前添加两个功能函数,把屏幕坐标转为世界坐标函数,2D游戏 屏幕适配 函数

	public class Tools {/// <summary>/// 把屏幕坐标转为世界坐标/// </summary>/// <param name="refTran">对应参照对象</param>/// <param name="refCamera">对应参照相机</param>/// <param name="screenPos">屏幕位置</param>/// <returns>屏幕位置的世界位置</returns>public static Vector3 ScreenPosToWorldPos(Transform refTran, Camera refCamera, Vector2 screenPos){//将对象坐标换成屏幕坐标Vector3 pos = refCamera.WorldToScreenPoint(refTran.position);//让鼠标的屏幕坐标与对象坐标一致Vector3 mousePos = new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, pos.z);//将正确的鼠标屏幕坐标换成世界坐标交给物体return refCamera.ScreenToWorldPoint(mousePos);}/// <summary>/// 2D游戏 屏幕适配 /// vaildWidth =(Screen.width/Screen.height*2*orthographicSize)/// </summary>/// <param name="BaseScreenWitdh">开发时的参考屏幕宽</param>/// <param name="BaseScreenHeight">开发时的参考屏幕高</param>/// <param name="orthographicCamera2D">正交的相加</param>public static void AdaptationFor2DGame(int BaseScreenWitdh,int BaseScreenHeight,Camera orthographicCamera2D){if (orthographicCamera2D.orthographic ==false){Debug.LogError("AdaptationFor2DGame()/ Camera is not orthographic , Please Check !! ");return;}// 获取开发设置的 正交相机的 size  float BaseOrSize = orthographicCamera2D.orthographicSize;// 获得有效的可视宽度float vaildWidth = (BaseScreenWitdh * 1.0f / BaseScreenHeight) * 2 * BaseOrSize;// 实际屏幕的 宽高比float aspectRatio = Screen.width * 1f / Screen.height;// 根据实际屏幕和有效的可视宽度得到,适配的 size ,并赋值到相机float adapterOrthoSize = vaildWidth / aspectRatio / 2;orthographicCamera2D.orthographicSize = adapterOrthoSize;}}

20、在工程中添加 IServer 脚本,主要功能是定义服务类的一些基本功能接口

22、 在工程中添加 ResLoadServer 脚本,继承 IServer,主要功能是 加载预制体和音频文件

        /// <summary>/// 加载预制体 GameObject /// </summary>/// <param name="path"></param>/// <returns></returns>public GameObject LoadPrefab(string path){if (m_PrefabsDict.ContainsKey(path) == true){return m_PrefabsDict[path];}else{GameObject prefab = Load<GameObject>(path);if (prefab != null){m_PrefabsDict.Add(path, prefab);}return prefab;}}/// <summary>/// 加载预制体 AudioClip /// </summary>/// <param name="path"></param>/// <returns></returns>public AudioClip LoadAudioClip(string path){if (m_AudioClipsDict.ContainsKey(path) == true){return m_AudioClipsDict[path];}else{AudioClip prefab = Load<AudioClip>(path);if (prefab != null){m_AudioClipsDict.Add(path, prefab);}return prefab;}}

23、 在工程中添加 AudioServer 脚本,继承 IServer,主要功能是加载指定音频,添加音频源,以及播放背景音乐和指定音频文件

        /// <summary>/// 播放指定背景音乐/// </summary>/// <param name="audioName"></param>public void PlayBG(AudioClipSet audioName,bool isLoop=true){if (m_AudioClipDict.ContainsKey(audioName) == true){ m_AudioSource.Stop();m_AudioSource.clip = m_AudioClipDict[audioName];m_AudioSource.loop = isLoop;m_AudioSource.Play();}else{Debug.LogError(GetType() + "/PlayAudio()/ audio clip is null,audioName = " + audioName);}}/// <summary>/// 停止背景音乐/// </summary>public void StopBG() {m_AudioSource.Stop();}/// <summary>/// 播放指定音频/// </summary>/// <param name="audioName"></param>public void PlayAudio(AudioClipSet audioName){if (m_AudioClipDict.ContainsKey(audioName) == true){m_AudioSource.PlayOneShot(m_AudioClipDict[audioName]);}else{Debug.LogError(GetType() + "/PlayAudio()/ audio clip is null,audioName = " + audioName);}}/// <summary>/// 加载音频/// </summary>private void Load(){for (AudioClipSet clipPath = AudioClipSet.Bonus; clipPath < AudioClipSet.SUM_COUNT; clipPath++){AudioClip audioClip = m_ResLoadServer.LoadAudioClip(ResPathDefine.AUDIO_CLIP_BASE_PATH + clipPath.ToString());m_AudioClipDict.Add(clipPath, audioClip);}}

24、在工程中添加 IManager 脚本,主要功能是定义管理类的一些基本功能接口

 

25、在工程中添加 RoadManager 脚本,主要功能是加载road ,生成 2 块Road拼接(这里拼接距离记录到GameConfig),添加 velocity 使之运动,运动指定距离,移动到上方,实现循环 Road

        /// <summary>/// 加载预制体/// </summary>private void LoadPrefab(){GameObject prefab = m_ResLoadServer.LoadPrefab(ResPathDefine.PREFAB_ROAD_PATH);for (int i = 0; i < GameConfig.ROAD_TILE_COUNT; i++){GameObject road = GameObject.Instantiate(prefab, m_SpawnSkyTilePosTrans);Vector3 curPos = road.transform.position;road.transform.position = new Vector3(curPos.x, curPos.y+(i*GameConfig.ROAD_SPRITE_INTERVAL_Y),curPos.z);m_RoadTransformList.Add(road.transform);m_RoadRigidbodyList.Add(road.GetComponent<Rigidbody2D>());}}/// <summary>/// 更新Road位置/// 当位置到达指定位置,进行位置左移,从而实现无限循环/// </summary>private void UpdatePosOperation(){foreach (var item in m_RoadTransformList){Vector3 curPos = item.position;if (curPos.y <= m_TargetPosY){// 移动到右边(以为走了,右边的右边,所以增加 2 * BACKGROUND_SPRITE_INTERVAL_X )curPos = new Vector3( curPos.x, (curPos.y+ m_ResetMoveDistanceY), curPos.z);item.position = curPos;}}}

26、在工程中添加 Model 脚本,主要功能是定义了一个基本的数据模型,包含数值,和数值变化触发的事件

	/// <summary>/// 数据模型/// </summary>public class Model{private int m_Value;public int Value{get { return m_Value; }set{if (m_Value != value){m_Value = value;if (OnValueChanged != null){OnValueChanged.Invoke(value);}}}}/// <summary>/// 数值变化事件/// </summary>public Action<int> OnValueChanged;}

27、在工程中添加 DataModelManager 脚本,主要功能是定义游戏中涉及到的数据,这里定义了 Score (既是 Model 类类型参数)的数据

 

28、在工程中添加 DrivingDistanceScoreManager 脚本,主要功能是根据行程增加分数(实际是根据road 速度,每秒增加分数)

        /// <summary>/// 行程加分/// </summary>void UpdateDistanceScore(){m_Timer += Time.deltaTime;if (m_Timer>= (1.0f/GameConfig.ROAD_MOVEVELOCITY_Y)){m_Timer -= (1.0f / GameConfig.ROAD_MOVEVELOCITY_Y);m_DataModelManager.Score.Value += GameConfig.DRIVING_DISTANCE_SCORE;}}

 

29、在工程中添加 ObjectPool 和 ObjectPoolContainer 脚本,主要功能是建立对象池(对象的预载,获取,释放、清空),和对象池对象使用状态(使用和未使用)管理

 

30、在工程中添加 ObjectPoolManager 脚本,主要功能是管理各个对象池,预载、获取、释放、各个对象池的对象

 

        /// <summary>/// 孵化器孵化指定个数对象池对象/// </summary>/// <param name="prefab">预制体</param>/// <param name="count">要预生成对象池对象</param>public void WarmPool(GameObject prefab,Transform parent, int count){if (m_PrefabPoolDictinary.ContainsKey(prefab)){Debug.Log("Pool for prefab " + prefab.name + " has already been created");}ObjectPool<GameObject> pool = new ObjectPool<GameObject>(() => {return InstantiatePrefab(prefab, parent);}, DestroyClone, count);// 添加到字典中m_PrefabPoolDictinary[prefab] = pool;// 更新使用数据标志m_Dirty = true;}/// <summary>/// 从对象池拿出指定对象使用/// </summary>/// <param name="prefab">要使用的对象</param>/// <returns>对象池返回的可用对象</returns>public GameObject SpawnObject(GameObject prefab, Transform parent){return SpawnObject(prefab, parent, Vector3.zero, Quaternion.identity);}public GameObject SpawnObject(GameObject prefab,Transform parent, Vector3 position, Quaternion rotation){// 如果该预制体没有孵化,则先进行孵化 1 个if (m_PrefabPoolDictinary.ContainsKey(prefab) == false){WarmPool(prefab, parent,1);}// 从对象池中获取对象ObjectPool<GameObject> pool = m_PrefabPoolDictinary[prefab];GameObject clone = pool.GetObjectPoolContainerItem();// 设置对象的位置旋转,显示物体clone.transform.position = position;clone.transform.rotation = rotation;clone.SetActive(true);// 把拿出来的对象添加到已使用的字典中m_UsedPoolObjectbDictinary.Add(clone, pool);// 更新使用数据标志m_Dirty = true;return clone;}/// <summary>/// 释放使用的对象池对象/// </summary>/// <param name="clone">对象</param>public void ReleaseObject(GameObject clone){clone.SetActive(false);// 已使用的字典中if (m_UsedPoolObjectbDictinary.ContainsKey(clone)){m_UsedPoolObjectbDictinary[clone].ReleaseItem(clone);m_UsedPoolObjectbDictinary.Remove(clone);// 更新使用数据标志m_Dirty = true;}else{Debug.Log("No pool contains the object: " + clone.name);}}

31、在工程中添加 NPCManager 脚本,主要功能是加载NPC预制体,定时生成 NPC(随机NPC,随机位置的一些数据,在车道上确定,统一在GameConfig 定义) ,并判断位置,回收NPC

        /// <summary>/// 加载预制体/// </summary>private void LoadPrefab() {for (NPCType npc = NPCType.Coin; npc < NPCType.SUM_COUNT; npc++){m_NPCPrefabDict.Add(npc,m_ResLoadServer.LoadPrefab(ResPathDefine.PREFAB_NPC_BASE_PATH + npc.ToString()));}}/// <summary>/// 计时生成管子,以及初始化管子和设置回收管子事件/// </summary>void UpdateSpawnNPC(){m_SpawnTimer += Time.deltaTime;if (m_SpawnTimer >= GameConfig.NPC_SPAWN_TIME_INTERVAL){m_SpawnTimer -= GameConfig.NPC_SPAWN_TIME_INTERVAL;int rand = Random.Range((int)NPCType.Coin, (int)NPCType.SUM_COUNT);GameObject npc = m_ObjectPoolManager.SpawnObject(m_NPCPrefabDict[(NPCType)rand],m_SpawnNPCPosTrans);npc.transform.position = m_SpawnPosArray[Random.Range(0, m_SpawnPosArray.Length)];Rigidbody2D rb = npc.GetComponent<Rigidbody2D>();rb.velocity = m_NPCMoveVelocity;m_ShowNPCRigidbodyList.Add(rb);m_ShowNPCTransformList.Add(npc.transform);}}/// <summary>/// 判断位置,回收对象/// </summary>void UpdateNPCPosRecycle() {if (m_ShowNPCTransformList!=null){foreach (Transform npc in m_ShowNPCTransformList){if (npc.position.y<=m_TargetMovePosY){npc.GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.zero;m_ObjectPoolManager.ReleaseObject(npc.gameObject);npc.position = m_SpawnPosArray[0];}}}}

 

32、在工程中添加 NPCManager 脚本,主要功能是控制车子切道转向(这里以屏幕为中心,左半屏转左,右半屏转右),包括左右移动的位置限制,转弯动画,以及碰撞 NPC 车子和金币事件委托触发

 

		/// <summary>/// 车子切道转向/// </summary>public void UpdateChangeLaneRotation() {if (Input.GetMouseButtonDown(0)&& EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() == false)// 不是点击 UI{if (Input.mousePosition.x <= m_HalfWidth)  // 左转{m_CurCarRoateDir = CarRoateDir.Left;Rigidbody2D.velocity = m_MoveLeftVelocity;}else {									// 右转m_CurCarRoateDir = CarRoateDir.Right;Rigidbody2D.velocity = m_MoveRightVelocity;}}else if(Input.GetMouseButtonUp(0)) {m_CurCarRoateDir = CarRoateDir.Normal;Rigidbody2D.velocity = Vector2.zero ;}RotateSelf(m_CurCarRoateDir);UpdateLimitPos();}

33、在工程中添加 NPCManager 脚本,主要功能是获取UI元素,添加按钮事件,以及分数在UI上的更新事件

        private void OnRestartButton(){m_AudioServer.PlayAudio(AudioClipSet.ButtonClick);SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);}private void OnPlayButton() {m_AudioServer.PlayAudio(AudioClipSet.ButtonClick);if (m_OnGameResume != null){m_OnGameResume.Invoke();}}private void OnPauseButton(){m_AudioServer.PlayAudio(AudioClipSet.ButtonClick);if (m_OnGamePause != null){m_OnGamePause.Invoke();}}private void UpdateScoreText(int score) {m_ScoreText.text = score.ToString();}

34、在工程中添加 BaseGameManager 脚本,主要功能是 定义注册个接口,和 Update Destroy 的统一处理函数

        /// <summary>/// 注册 Manager/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="manager"></param>protected void RegisterManager<T>(T manager) where T : IManager{Type t = typeof(T);if (m_ManagerDict.ContainsKey(t) == true){m_ManagerDict[t] = manager;}else{m_ManagerDict.Add(t, manager);}}/// <summary>/// 注册 Server/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <param name="server"></param>protected void RegisterServer<T>(T server) where T : IServer{Type t = typeof(T);if (m_ServerDict.ContainsKey(t) == true){m_ServerDict[t] = server;}else{m_ServerDict.Add(t, server);}}/// <summary>/// 获取指定 Manger /// (可以设置 public 或许更合适)/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <returns></returns>protected T GetManager<T>() where T : class{Type t = typeof(T);if (m_ManagerDict.ContainsKey(t) == true){return m_ManagerDict[t] as T;}else{Debug.LogError("GetManager()/ not exist ,t = "+t.ToString());return null;}}/// <summary>/// 获取指定 Server /// (可以设置 public 或许更合适)/// </summary>/// <typeparam name="T"></typeparam>/// <returns></returns>protected T GetServer<T>() where T : class{Type t = typeof(T);if (m_ServerDict.ContainsKey(t) == true){return m_ServerDict[t] as T;}else{Debug.LogError("GetServer()/ not exist ,t = " + t.ToString());return null;}}

35、在工程中添加 GameManager 脚本(单例),继承BaseGameManager ,主要功能:1)获取场景中相关游戏物体或者 UI根物体,2)new 相关的 Manager 管理类,初始化Init,Update 、和Destroy,3)判断游戏状态,是否暂停、继续、结束

        protected override void InitServer(Transform rootTrans, params object[] objs) {m_ResLoadServer.Init(null);m_AudioServer.Init(m_WorldTrans, m_ResLoadServer);}protected override void InitManager(Transform rootTrans, params object[] objs){m_DataModelManager.Init(null);m_DrivingDistanceScoreManager.Init(null, m_DataModelManager);m_UIManager.Init(m_UITrans, m_AudioServer, m_DataModelManager);m_ObjectPoolManager.Init(null);m_RoadManager.Init(m_WorldTrans, m_ResLoadServer);m_NPCManager.Init(m_WorldTrans, m_ResLoadServer, m_ObjectPoolManager);m_PCCarManager.Init(m_WorldTrans, m_ResLoadServer, m_ObjectPoolManager,m_AudioServer,m_DataModelManager);m_UIManager.SetOnGamePause(GamePause);m_UIManager.SetOnGameResume(GameResume);m_PCCarManager.SetPCCarColliderNPCCarAction(GameOver);}public void GamePause(){m_RoadManager.GamePause();m_NPCManager.GamePause();m_PCCarManager.GamePause();m_UIManager.GamePause();m_DrivingDistanceScoreManager.GamePause();}public void GameResume(){m_RoadManager.GameResume();m_NPCManager.GameResume();m_PCCarManager.GameResume();m_UIManager.GameResume();m_DrivingDistanceScoreManager.GameResume();}public void GameOver(){m_RoadManager.GameOver();m_NPCManager.GameOver();m_PCCarManager.GameOver();m_UIManager.GameOver();m_DrivingDistanceScoreManager.GameOver();}

36、GameStart 脚本,整个游戏的入口,管理对应 GameManager 的 Awake(),Start(),Update(),OnDestroy() 对应函数功能

	public class GameStart : MonoBehaviour{private void Awake(){GameManager.Instance.Awake(this);}// Start is called before the first frame updatevoid Start(){GameManager.Instance.Start();}// Update is called once per framevoid Update(){GameManager.Instance.Update();}private void OnDestroy(){GameManager.Instance.Destroy();}}

37、在场景中添加 GameObject 空物体,改名为 GameStart,并且挂载 GameStart 脚本

 

38、运行场景,就会自动生成场景,点击play ,开始生成 NPC 车子和 金币,撞车游戏结束

 

 

八、工程源码地址

github 地址:https://github.com/XANkui/UnityMiniGameParadise

的 MGP_007CarRacing2D 工程

九、延伸扩展

游戏的好不好玩,趣味性,视觉化等诸多因素影响,下面简单介绍几个方面拓展游戏的方向,仅做参考

1、可以根据自己需要修改游戏资源,换肤什么的等

2、可以根据需要添加加分特效,音效,背景更多的细节变化等等

3、添加 UI 面板等,美化游戏

4、车子 得分特效添加

5、车子不同分数下的不同状态或者皮肤,抑或速度;

6、添加最高分数保留,和游戏排行榜等;

7、车子的控制方式添加按钮操作,或者语音操作等

8、Road 车子的不同组别,比如春夏秋冬,中国日本埃及不同风格,以增加新奇性

9、等等
 

查看全文
如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程学习网邮箱:809451989@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

  1. Java---Java SE基础--- 类型转换,运算符,数据输入

    Java基础语法 1、类型转换问题 类型转换 在Java中&#xff0c;会存在不同类型的数据需要一起参与运算&#xff0c;所以这些数据类型之间是需要相互转换的&#xff0c;分为两种情况&#xff1a;自动类型转换和强制类型转换。 自动类型转换 *类型范围小的变量&#xff0c;可…...

    2024/4/14 2:59:14
  2. FastDFS相关概念

    FastDFS相关概念目录概 述小结参考资料和推荐阅读LD is tigger forever&#xff0c;CG are not brothers forever&#xff0c; throw the pot and shine forever. Modesty is not false, solid is not naive, treacherous but not deceitful, stay with good people, and stay …...

    2024/5/4 21:50:36
  3. 2021-08-14

    #gson com.google.gson.JsonSyntaxException: java.lang.NumberFormatException: Expect 1.该一异常是gson的 原因是服务端返回的json数据 与你生成的bean class 中某个字段 的数据类型不匹配。 。。常见的有 int 与long...

    2024/4/7 17:35:58
  4. Python学习整理

    Python语言学习总结 语雀...

    2024/5/4 18:18:32
  5. Python项目:基于Python+Django实现药品管理系统

    项目编号&#xff1a;BS-Python-001 技术架构&#xff1a;PythonDjango 前端&#xff1a;Boostrap 开发工具&#xff1a;IDEA 数据库&#xff1a;sqlite 项目实现的功能&#xff1a; 用户分三个角色&#xff1a;管理员、仓库管理员、经销商管理员 主要实现的功能包含&…...

    2024/5/4 21:12:08
  6. 【kafka】Kafka 事务性之幂等性实现

    1.概述 转载&#xff1a;Kafka 事务性之幂等性实 Apache Kafka 从 0.11.0 开始&#xff0c;支持了一个非常大的 feature&#xff0c;就是对事务性的支持&#xff0c;在 Kafka 中关于事务性&#xff0c;是有三种层面上的含义&#xff1a;一是幂等性的支持&#xff1b;二是事务…...

    2024/4/28 17:37:42
  7. JS基础 Symbol 用于防止属性名冲突

    阅读目录Symbol基础知识描述参数Symbol.for 根据描述获取 SymbolSymbol.keyFor 根据使用Symbol.for登记的Symbol返回描述对象属性实例操作缓存操作遍历属性Symbol Symbol用于防止属性名冲突而产生的&#xff0c;比如向第三方对象中添加属性时。 Symbol 的值是唯一的&#xff…...

    2024/4/28 19:35:14
  8. MS12-020远程桌面代码执行漏洞修复

    MS12-020远程桌面代码执行漏洞修复1、漏洞简介2、漏洞验证3、漏洞修复1、漏洞简介 MS12-020&#xff08;全称&#xff1a;Microsoft windows远程桌面协议RDP远程代码执行漏洞&#xff09;,远程桌面协议&#xff08;RDP, Remote Desktop Protocol&#xff09;是一个多通道&…...

    2024/4/28 22:31:31
  9. 整理几张用得到的原理图

    spring生命周期 spring4Aop spring5Aop AOP调用链 spring ioc流程 SpringIOC循环依赖 SpringIOC循环依赖 | ProcessOn免费在线作图,在线流程图,在线思维导图 | Spring 执行流程 | ProcessOn免费在线作图,在线流程图,在线思维导图 | spring web功能的实现原理 | ProcessOn免费…...

    2024/4/28 18:26:57
  10. this与call/apply/bind的6种关系

    总结 在浏览器里&#xff0c;在全局范围内this 指向window对象&#xff1b;在函数中&#xff0c;this永远指向最后调用他的那个对象&#xff1b;构造函数中&#xff0c;this指向new出来的那个新的对象&#xff1b;call、apply、bind中的this被强绑定在指定的那个对象上&#x…...

    2024/4/27 23:01:35
  11. NAT原理及配置

    文章目录NAT原理及配置NAT产生背景私网IP地址NAT技术原理NAT分类NAT原理及配置 NAT&#xff08;网络地址转换&#xff09; NAT产生背景 随着互联网用户的增多&#xff0c;IPv4的公有地址资源显得越发短缺。同时Pv4公有地址资源存在地址分配不均的问题&#xff0c;这导致部分…...

    2024/4/28 5:10:59
  12. 【Kafka】kafka NetworkClient

    1.概述 转载&#xff1a;《kafka producer学习笔记9》-NetworkClient 一 InFlightRequests 上一篇我们整理了《kafka producer学习笔记8》-NIO&#xff0c;本篇其实对于producer而言&#xff0c;所剩不多了&#xff0c;主要就是networkclient了。有必要先补充下InFlightRequ…...

    2024/4/28 16:18:01
  13. Python迭代器和生成器

    在使用Python的过程中&#xff0c;经常会和列表/元组/字典&#xff08;list/tuple/dict&#xff09;、容器&#xff08;container&#xff09;、可迭代对象&#xff08;iterable&#xff09;、迭代器&#xff08;iterator&#xff09;、生成器&#xff08;generator&#xff09…...

    2024/4/28 16:35:39
  14. CH10-HarmonyOS原子化服务

    文章目录前言目标原子化服务定义原子化服务特性原子化服务体验服务中心原子化服务流转原子化服务分享原子化开发基础开发总体要求服务卡片定义运作机制卡片提供方主要回调函数JS卡片语法基础原子化服务开发进阶卡片结构目录卡片资源访问卡片配置文件卡片实战新建卡片卡片信息配…...

    2024/4/27 22:44:05
  15. Spring总结

    概述 1、Spring 是轻量级的开源的 JavaEE 框架 2、Spring可以解决企业应用开发的复杂性 3、Spring 有两个核心部分&#xff1a;IOC 和 Aop &#xff08;1&#xff09;IOC&#xff1a;控制反转&#xff0c;把创建对象过程交给 Spring 进行管理 &#xff08;2&#xff09;…...

    2024/4/28 21:13:42
  16. 教师资格证之级数问题

    ...

    2024/4/28 10:10:48
  17. C++ 1179:奖学金

    【题目描述】 某小学最近得到了一笔赞助&#xff0c;打算拿出其中一部分为学习成绩优秀的前55名学生发奖学金。期末&#xff0c;每个学生都有33门课的成绩:语文、数学、英语。先按总分从高到低排序&#xff0c;如果两个同学总分相同&#xff0c;再按语文成绩从高到低排序&#…...

    2024/4/28 14:56:49
  18. cocos插件开发实战

    编辑器里扩展—开发一个实时翻译插件 公众号原文原文 Cocos从零开发一个翻译插件 背景 在 Cocos Creator 开发过程中&#xff0c;对我这种英文水平一般的人来说&#xff0c;在对变量起名或者适配多语言的时候可能经常需要打开网页或者翻译软件进行翻译&#xff0c;所以萌生了…...

    2024/4/28 21:08:01
  19. 八、函 数

    函数1. 定义函数2. 传递实参(1) 位置实参(2) 关键字实参(3) 默认值(4) 等效的函数调用3. 返回值4. 传递列表(1) 在函数中修改列表(2) 禁止函数修改列表5. 传递任意数量的实参(1) 综合使用位置实参和任意数量实参(2) 使用任意数量的关键字实参6. 将函数存储在模块中(1) 导入模块…...

    2024/4/30 11:17:38
  20. 瞧一瞧API30时Activity启动流程有何不同~,移动端开发技术路线

    final IBinder resultTo request.resultTo; // 省略其他检查代码 // 检查权限等 boolean abort !mSupervisor.checkStartAnyActivityPermission(intent, aInfo, resultWho, requestCode, callingPid, callingUid, callingPackage, callingFeatureId, request.ignoreTargetSec…...

    2024/4/27 23:18:03

最新文章

  1. 关于继承~

    继承 动物有猫、狗&#xff0c; 猫又分为加菲猫、布偶猫......&#xff1b;狗又有哈士奇、德国牧羊犬...... 我们发现&#xff0c;下一类除了拥有上一类的共性之外&#xff0c;还拥有自己的特性。 于是我们可以利用继承的方式来减少重复的代码 继承的基本语法 class A:p…...

    2024/5/4 22:30:58
  2. 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法

    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

    2024/3/20 10:50:27
  3. 【Ubuntu】在 Windows 和 Ubuntu 之间传输文件

    在 Ubuntu 上安装 Samba&#xff1a; sudo apt-get update sudo apt-get install samba在 Ubuntu 上创建一个共享文件夹并设置权限&#xff1a; mkdir /home/your_username/shared sudo chown nobody:nogroup /home/your_username/shared sudo chmod 0777 /home/your_username/…...

    2024/5/4 6:23:58
  4. javaWeb网上零食销售系统

    1 绪 论 目前&#xff0c;我国的网民数量已经达到7.31亿人&#xff0c;随着互联网购物和互联网支付的普及&#xff0c;使得人类的经济活动进入了一个崭新的时代。淘宝&#xff0c;京东等网络消费平台功能的日益完善&#xff0c;使得人们足不出户就可以得到自己想要的东西。如今…...

    2024/5/3 10:08:04
  5. 在 Visual Studio Code (VSCode) 中隐藏以 . 开头的文件

    打开VSCode。 按下Ctrl ,快捷键打开设置。您也可以点击屏幕左下角的齿轮图标&#xff0c;然后选择“Settings”。 在设置搜索框中&#xff0c;键入files.exclude。 在找到的Files: Exclude项中&#xff0c;点击Add Pattern按钮来添加一个新的模式&#xff0c;或者直接在搜索…...

    2024/5/2 2:37:00
  6. 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整

    原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...

    2024/5/1 17:30:59
  7. 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整

    原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...

    2024/5/2 16:16:39
  8. 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响

    原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...

    2024/4/29 2:29:43
  9. 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌

    原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...

    2024/5/3 23:10:03
  10. 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势

    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/4/27 17:58:04
  11. 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响

    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/4/27 14:22:49
  12. 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议

    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/4/28 1:28:33
  13. 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡

    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/4/30 9:43:09
  14. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/4/27 17:59:30
  15. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/5/4 18:20:48
  16. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/4/28 1:34:08
  17. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/4/26 19:03:37
  18. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/4/29 20:46:55
  19. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/4/30 22:21:04
  20. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/1 4:32:01
  21. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/5/4 2:59:34
  22. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/4/28 5:48:52
  23. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/4/30 9:42:22
  24. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/2 9:07:46
  25. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/4/30 9:42:49
  26. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  27. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  28. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  29. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  30. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  31. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  32. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  33. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  34. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  35. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  36. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  38. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  39. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  40. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  41. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  42. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  43. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  44. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  45. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57