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效果图:


这篇文章记录了我用一周的时间从零Qt基础到制作出飞机大战的过程。

Qt相比MFC封装好了大量函数,而且非常有条理。飞机大战的实现主要用到了Qt的信号与槽机制、事件响应机制、计时器、随机数、QPainter绘图以及最关键的图形视图框架,在做飞机大战之前,建议掌握以下内容:

1.了解信号与槽机制,熟练使用connect函数

2.了解Qt时间响应机制,并学会响应鼠标、键盘事件

3.学会用QTimer控制时间

4.学会生成随机数(本文制作的游戏基本全部使用随机数控制,如果要制作高质量游戏的话建议结合计时器自己写各物体的行为)

5.学会使用QPainter绘图

6.最关键的一点,一定要熟练掌握图形视图框架,这是本文游戏编程的核心

7.多百度,多参考帮助文档

这里强力推荐Qt社区的快速入门教程,上面的内容在基础篇基本全部包含,而且Qt社区有大量的下载资源:

http://www.qter.org/portal.php?mod=view&aid=26

建议下载Qt5版本,并下载版本新一点的Qt creator,网上很多下载教程与下载资源,这里不再啰嗦


当完成了上面全部内容后,就可以正式开始了:

PS:游戏逻辑我会放在最后介绍,当然读者也可以跳到下面及时参考游戏逻辑的代码

根据面向对象的思想,我们应该有一个飞行物体的抽象类,为游戏中的所有飞行物体提供一个接口,飞行物体有飞机和子弹,而飞机有分为玩家飞机和敌机,子弹也分为玩家子弹和敌机子弹,所以还要建飞机抽象类和子弹抽象类继承飞行物体抽象类,对于飞机类,编写玩家飞机实体类和敌机实体类来继承实现飞机抽象类,对于子弹类,编写玩家子弹实体类和敌机子弹实体类继承实现子弹抽象类,现在,读者便可以编写各式各样的飞机子弹了,编写完成后只要继承相应的玩家飞机、敌机、玩家子弹、敌机子弹类就可以了。为了更好的实现各式各样的飞机子弹,我们创建飞机工厂和子弹工厂,在工厂中创造我们需要的物体。

大体思路说完以后,我们来说说这几个类的具体实现。

先看最核心的的类——飞行物体抽象类,所有飞行物体都应该有大小、速度、图片,以及动画函数、碰撞检测函数和摧毁函数,然后编写飞机抽象类,飞机都有血量,而且都会发射子弹,还要有一个函数负责给飞机减血,之后编写子弹抽象类,子弹是飞机大战中最终要的元素,除了各式各样的图片外,还应该朝不同方向发射,这就需要一个角度。

对于实体类,首先要实现基类中的纯虚函数。对于玩家飞机,我们应该为其添加键盘控制,并在实现发射子弹函数时通过子弹工厂装填玩家子弹,对于敌机,为了游戏性读者应该会添加各式各样的杂鱼、BOSS来继承敌机类,这就需要我们为每种类型的敌机都添加其属于自己的子弹、动画效果,为了实现各种移动我们应该为其添加一个角度,便于在飞机工厂中及时控制。建各式各样的飞机飞行效果。玩家子弹、敌机子弹同理编写各式各样的子类,配合子弹工厂实现各种效果。

这里绘图,动画,碰撞检测函数系统都封装好了,完成了准备工作的读者应该可以熟练掌握。

除此之外游戏还有好多其他元素,比如各种补充包,我们可以写一个supply类继承飞行物体类,然后编写子类实现各种补充包。玩家技能则可以看做特殊的子弹继承子弹类,在子弹工厂中创造出来。动态效果的话可以用一组图片通过不断变换来实现,还有更多丰富功能请读者自行添加......

对于游戏逻辑,其实应该读者自己编写,我这里只提供了一个关卡的模板space,space应该具有一个update函数不断刷屏,配合系统提供的advance函数实现移动,同时用step变量来判断隔多久生成敌人、补充包,并用level判断一次生成多少个敌人,然后就是一些开始游戏、暂停游戏、游戏结束之类的逻辑以及显示界面了(这里我没有实现得分显示之类的,本来我想用QGraohicsTextItem实现的,结果发现确实dll而runtime error!)

说了这么多,该上代码了:

全局变量:

#ifndef GLOBAL_H
#define GLOBAL_H//此代码仅是一个模板,元素比较单一,但功能接口比较全,各种类型都可以通过在相应的工厂中改变参数实现,或是继承强大的基类实现
//游戏效果可以在全局变量中便捷的控制,添加新元素时注意添加相应的全局变量
//某些细节可能不条理,可以进行适当地调整
//代码中间很少加注释,参考度娘#include <QtWidgets>//Name
#define BLOODSUPPLYNAME 1
#define BOMBSUPPLYNAME 2
#define BULLETSUPPLYNAME 3
#define PLAYERPLANENAME 4
#define ENEMYPLANENAME 5
#define PLAYERBULLETNAME 6
#define ENEMYBULLETNAME 7
#define BOMBNAME 8//Size
#define SCENEWIDTH  1000
#define SCENEHEIGHT  1000
#define BLOODSUPPLYSIZE 30
#define BOMBSUPPLYSIZE 30
#define BULLETSUPPLYSIZE 30
#define PLAYERPLANESIZE 40
#define FISHSIZE 100
#define BOSSSIZE 200
#define PLAYERBULLETSIZE 20
#define FISHBULLETSIZE1 20
#define FISHBULLETSIZE2 20
#define FISHBULLETSIZE3 20
#define BOSSBULLETSIZE1 80
#define BOSSBULLETWIDTH2 200
#define BOSSBULLETHEIGHT2 40
#define BOSSBULLETSIZE3 200
#define BOSSBULLETWIDTH4 200
#define BOSSBULLETHEIGHT4 200
#define BOMBSIZE 800//Speed
#define BLOODSUPPLYSPEED 20
#define BOMBSUPPLYSPEED 20
#define BULLETSUPPLYSPEED 20
#define PLAYERPLANESPEED 10
#define FISHSPEED 10
#define BOSSSPEED 2
#define PLAYERBULLETSPEED 50
#define FISHBULLETSPEED1 20
#define FISHBULLETSPEED2 20
#define FISHBULLETSPEED3 20
#define BOSSBULLETSPEED1 5
#define BOSSBULLETSPEED2 20
#define BOSSBULLETSPEED3 20
#define BOSSBULLETSPEED4 5
#define BOMBSPEED 10//UpdateTime, 因为包含一些内部逻辑, 直接改动可能会有错误, 改之前确保理解advance函数中step的意义
const int PLAYERSHOOTSTEP  = 5;
const int BOSSSHOOTSTEP = 20;
const int FISHSHOOTSTEP = 20;
const int BOMBPIXSTEP = 10;
const int BOSSPIXSTEP = 10;//Score
#define FISHSCORE 10
#define BOSSSCORE 1000//Hp
#define FISHHP 10
#define BOSSHP 1000//UP(上限)
#define PLAYERPLANEBLOOD 3
#define PLAYERPLANEBOMB 3
#define PLAYERPLANEBULLET 3//只实现了boss的动态、玩家的动态和炸弹动态,背景滚动和爆炸效果同理,这里懒得写了
//想要改变动态效果的话注意图片数量,然后自行在飞机、子弹工厂以及控制台中进行相应的改变
const QString background = ":/image/background/background.jpeg";
const QString bloodsupplypix = ":/image/bloodsupply/bloodsupply.png";
const QString bomb0 = ":image/bomb/bomb0.png";
const QString bomb1 = ":image/bomb/bomb1.png";
const QString bombsupplypix = ":/image/bombsupply/bombsupply.png";
const QString boss0 = ":/image/enemyplane/boss0.png";
const QString boss1 = ":/image/enemyplane/boss1.png";
const QString boss2 = ":/image/enemyplane/boss2.png";
const QString boss3 = ":/image/enemyplane/boss3.png";
const QString bossbullet0 = ":/image/enemybullet/bossbullet0.png";
const QString bossbullet1 = ":/image/enemybullet/bossbullet1.png";
const QString bossbullet2 = ":/image/enemybullet/bossbullet2.png";
const QString bossbullet3 = ":/image/enemybullet/bossbullet3.png";
const QString bulletsupplypix = ":/image/bulletsupply/bulletsupply.png";
const QString fish0 = ":/image/enemyplane/fish0.png";
const QString fish1 = ":/image/enemyplane/fish1.png";
const QString fish2 = ":/image/enemyplane/fish2.png";
const QString fishbullet0 = ":/image/enemybullet/fishbullet0.png";
const QString fishbullet1 = ":/image/enemybullet/fishbullet1.png";
const QString fishbullet2 = ":/image/enemybullet/fishbullet2.png";
const QString playerbullet0 = ":/image/playerbullet/playerbullet0.png";
const QString playerbullet1 = ":/image/playerbullet/playerbullet1.png";
const QString playerbullet2 = ":/image/playerbullet/playerbullet2.png";
const QString playerplane0 = ":/image/PlayerPlane/playerplane0.png";
const QString playerplane1 = ":/image/PlayerPlane/playerplane1.png";
const QString playerplane2 = ":/image/PlayerPlane/playerplane2.png";
const QString playerplane3 = ":/image/PlayerPlane/playerplane3.png";#endif // GLOBAL_H


飞行物体抽象类

#ifndef FLYER_H
#define FLYER_H#include <QtWidgets>
#include "global.h"typedef enum {UP, DOWN, LEFT, RIGHT} CHECK_FLAG;
typedef QList<QPixmap> QPixmaps;class Flyer : public QGraphicsObject
{Q_OBJECT
public:Flyer(qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0): QGraphicsObject(parent), m_w(w), m_h(h), m_speed(speed), m_pixpos(0), m_step(0) {for (int i = 0; i < pixs.size(); i++) {QPixmap temp(pixs.at(i)), t;t = temp.scaled(m_w, m_h, Qt::KeepAspectRatioByExpanding);m_pixs.append(t);}scene->addItem(this);}virtual ~Flyer() {}virtual int name() const = 0;virtual void posLost() = 0;virtual void doCollide() = 0;virtual void fall() = 0;bool checkPos(CHECK_FLAG flag){bool ok = false;switch (flag) {case UP:if (scenePos().ry() >= -m_h) ok = true;break;case DOWN:if (scenePos().ry() <= SCENEHEIGHT) ok = true;break;case LEFT:if (scenePos().rx() >= -m_w) ok = true;break;case RIGHT:if (scenePos().rx() <= SCENEWIDTH) ok = true;break;}return ok;}
protected:qreal m_w, m_h, m_speed, m_pixpos;//物体大小 & 速度 & 图片位置 & 动画控制uint m_step;//因为要取余所以必须是intQPixmaps m_pixs;
};#endif // FLYER_H

飞机抽象类

#ifndef FLIGHTVEHICLE_H
#define FLIGHTVEHICLE_H#include "flyer.h"
#include "unflyer.h"class FlightVehicle : public Flyer
{Q_OBJECT
public:FlightVehicle(qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0):Flyer(w, h, speed, pixs, scene, parent), m_blood(blood) {}virtual ~FlightVehicle() {}virtual void strike() = 0;virtual void shoot() = 0;
protected:qreal m_blood;//血量
signals://向控制中心发送消息更改显示, 注释的那一块崩了void sig_score(int score);//void sig_blood(int blood);//void sig_bomb(int bomb);void sig_fall();
};#endif // FLIGHTVEHICLE_H

子弹抽象类

#ifndef BULLET_H
#define BULLET_H#include "flyer.h"
#include "unflyer.h"
#include <math.h>#define ROTATE 57.26class Bullet : public Flyer
{
public:Bullet(qreal angle,qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0):Flyer(w, h, speed, pixs, scene, parent),m_angle(angle),xSpeed(::cos(m_angle / ROTATE) * m_speed),ySpeed(::sin(m_angle / ROTATE) * m_speed) {}virtual ~Bullet() {}
protected:qreal m_angle, xSpeed, ySpeed;
};#endif // BULLET_H

玩家飞机

#ifndef PLAYERPLANE_H
#define PLAYERPLANE_H#include "flightvehicle.h"
#include "bulletfactory.h"class PlayerPlane : public FlightVehicle
{
public:PlayerPlane(qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0);~PlayerPlane();QRectF boundingRect() const;QPainterPath shape() const;void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);int name() const;void advance(int);void posLost();void doCollide();void fall();void strike();void shoot();
protected:void keyPressEvent(QKeyEvent *event);void keyReleaseEvent(QKeyEvent *event);
private:qreal m_bomb, m_bullet;//必杀技 & 子弹形态bool W, A, S, D, bomb;
};#endif // PLAYERPLANE_H

#include "playerPlane.h"PlayerPlane::PlayerPlane(qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent):FlightVehicle(blood, w, h, speed, pixs, scene, parent),m_bomb(3), m_bullet(0), W(false), A(false), S(false), D(false), bomb(false) {setPos((scene->width() - m_w)/2, scene->height() - m_h);setFlag(QGraphicsItem::ItemIsFocusable);
}PlayerPlane::~PlayerPlane() {}QRectF PlayerPlane::boundingRect() const
{return m_pixs.at(0).rect();
}QPainterPath PlayerPlane::shape() const
{QPainterPath path;path.addRect(boundingRect());return path;
}void PlayerPlane::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{Q_UNUSED(option);Q_UNUSED(widget);painter->drawPixmap(0, 0, m_pixs.at(m_pixpos));
}int PlayerPlane::name() const {return PLAYERPLANENAME;
}void PlayerPlane::advance(int) {m_step++;if (m_step % PLAYERSHOOTSTEP == 0) {shoot();}if (m_step == PLAYERSHOOTSTEP * 10) m_step = 0;if (W && checkPos(UP)) {m_pixpos = 0;QPointF pos = scenePos();pos.ry() -= m_speed;setPos(pos);}if (S && checkPos(DOWN)) {m_pixpos = 1;QPointF pos = scenePos();pos.ry() += m_speed;setPos(pos);}if (A && checkPos(LEFT)) {m_pixpos = 2;QPointF pos = scenePos();pos.rx() -= m_speed;setPos(pos);}if (D && checkPos(RIGHT)) {m_pixpos = 3;QPointF pos = scenePos();pos.rx() += m_speed;setPos(pos);}if (!W && !S && !A && !D) m_pixpos = 0;doCollide();
}void PlayerPlane::posLost() {}void PlayerPlane::doCollide()
{foreach (QGraphicsItem *t, collidingItems()) {if (t->type() != UnFlyer::TYPE) {Flyer *flyer = static_cast<Flyer*>(t);switch (flyer->name()) {case ENEMYPLANENAME:strike();if (m_blood == 0) {m_bomb = 0;m_bullet = 0;fall();}break;case ENEMYBULLETNAME:flyer->fall();strike();if (m_blood == 0) {m_bomb = 0;m_bullet = 0;fall();}break;case BLOODSUPPLYNAME:flyer->fall();if (m_blood < PLAYERPLANEBLOOD) {m_blood++;//emit sig_blood(m_blood);}break;case BOMBSUPPLYNAME:flyer->fall();if (m_bomb < PLAYERPLANEBOMB) {m_bomb++;//emit sig_bomb(m_bomb);}break;case BULLETSUPPLYNAME:flyer->fall();if (m_bullet < PLAYERPLANEBULLET) {m_bullet++;}break;}}}
}void PlayerPlane::fall()
{setFlag(QGraphicsItem::ItemIsMovable, false);setFlag(QGraphicsItem::ItemIsFocusScope, false);setVisible(false);deleteLater();emit sig_fall();
}void PlayerPlane::strike() {//m_blood--;//emit sig_blood(m_blood);
}void PlayerPlane::shoot()
{BulletFactory::PlayerBullets bullets = BulletFactory::pcreator(m_bullet, scene());QPointF pos = scenePos();pos.rx() += m_w / 2 - PLAYERBULLETSIZE / 2;foreach (PlayerBullet* bullet, bullets) {bullet->setPos(pos);}if (bomb && m_bomb > 0) {bomb = false;//m_bomb--;BulletFactory::Bombs bombs = BulletFactory::bcreator(1, scene());pos = scenePos();pos.rx() += m_w / 2 - BOMBSIZE / 2;pos.ry() -= BOMBSIZE / 2;foreach (Bomb* bomb, bombs) {bomb->setPos(SCENEWIDTH / 2 - BOMBSIZE / 2, SCENEHEIGHT - BOMBSIZE);}}
}void PlayerPlane::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{switch (event->key()) {case Qt::Key_W:event->accept();W = true;break;case Qt::Key_S:event->accept();S = true;break;case Qt::Key_A:event->accept();A = true;break;case Qt::Key_D:event->accept();D = true;break;case Qt::Key_Space:event->accept();bomb = true;break;default:event->ignore();break;}
}void PlayerPlane::keyReleaseEvent(QKeyEvent *event) {switch (event->key()) {case Qt::Key_W:event->accept();W = false;break;case Qt::Key_S:event->accept();S = false;break;case Qt::Key_A:event->accept();A = false;break;case Qt::Key_D:event->accept();D = false;break;case Qt::Key_Space:event->accept();bomb = false;break;default:event->ignore();break;}
}

敌机

#ifndef ENEMYPLANE_H
#define ENEMYPLANE_H#include "flightvehicle.h"
#include "bulletfactory.h"class EnemyPlane : public FlightVehicle
{
public:EnemyPlane(qreal angle, qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0);~EnemyPlane();QRectF boundingRect() const;QPainterPath shape() const;void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);int name() const;void posLost();void strike();
protected:qreal m_angle, x_speed, y_speed;
};#endif // ENEMYPLANE_H

#include "enemyplane.h"EnemyPlane::EnemyPlane(qreal angle, qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent):FlightVehicle(blood, w, h, speed, pixs, scene, parent), m_angle(angle),x_speed(::cos(m_angle / ROTATE) * m_speed),y_speed(::sin(m_angle / ROTATE) * m_speed) {}EnemyPlane::~EnemyPlane() {}QRectF EnemyPlane::boundingRect() const
{return m_pixs.at(0).rect();
}QPainterPath EnemyPlane::shape() const
{QPainterPath path;path.addRect(boundingRect());return path;
}void EnemyPlane::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{Q_UNUSED(option);Q_UNUSED(widget);painter->drawPixmap(0, 0, m_pixs.at(m_pixpos));
}int EnemyPlane::name() const
{return ENEMYPLANENAME;
}void EnemyPlane::posLost()
{setVisible(false);deleteLater();
}void EnemyPlane::strike() {m_blood--;
}

敌机——杂鱼

#ifndef FISH_H
#define FISH_H#include "enemyplane.h"
#include "randomizer.h"class Fish : public EnemyPlane
{
public:Fish(qreal angle, qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0);~Fish();void advance(int);void doCollide();void fall();void shoot();
};#endif // FISH_H

#include "fish.h"Fish::Fish(qreal angle, qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent):EnemyPlane(angle, blood, w, h, speed, pixs, scene, parent) {}Fish::~Fish() {}void Fish::advance(int)
{m_step++;if (m_step % FISHSHOOTSTEP == 0) {shoot();}if (m_step == FISHSHOOTSTEP * 10) m_step = 0;QPointF pos = scenePos();if (!checkPos(DOWN) || !checkPos(LEFT) || !checkPos(RIGHT)) {posLost();return;}if (!checkPos(UP)) {y_speed = -y_speed;}pos.ry() += y_speed;pos.rx() += x_speed;setPos(pos);doCollide();
}void Fish::doCollide()
{foreach (QGraphicsItem *t, collidingItems()) {if (t->type() != UnFlyer::TYPE) {Flyer *flyer = static_cast<Flyer*>(t);if (flyer->name() == PLAYERBULLETNAME) {flyer->fall();strike();if (m_blood == 0) fall();}if (flyer->name() == BOMBNAME) {m_blood = 0;fall();}}}
}void Fish::fall()
{setVisible(false);deleteLater();emit sig_score(FISHSCORE);
}void Fish::shoot()
{int temp = Randomizer::creat(3);if (temp == 0) temp = 3;BulletFactory::EnemyBullets bullets = BulletFactory::ecreator(temp, scene());QPointF pos = scenePos();pos.rx() += m_w - FISHBULLETSIZE1;pos.ry() += m_h;foreach (EnemyBullet* bullet, bullets) {bullet->setPos(pos);}
}

敌机——BOSS

#ifndef BOSS_H
#define BOSS_H#include "enemyplane.h"class Boss : public EnemyPlane
{
public:Boss(qreal angle, qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0);~Boss();void advance(int);void doCollide();void fall();void shoot();
private:int flag;//特殊控制boss图片变换
};#endif // BOSS_H

#include "boss.h"Boss::Boss(qreal angle, qreal blood, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent):EnemyPlane(angle, blood, w, h, speed, pixs, scene, parent), flag(1) {}Boss::~Boss() {}void Boss::advance(int)
{m_step++;if (m_step % BOSSPIXSTEP == 0) {if (flag == 1 && m_pixpos == m_pixs.size() - 1) flag = -1;else if (flag == -1 && m_pixpos == 0) flag = 1;m_pixpos += flag;m_step = 0;}if (m_step % BOSSSHOOTSTEP == 0) {shoot();}if (m_step == BOSSSHOOTSTEP * 1000) m_step = 0;QPointF pos = scenePos();if (!checkPos(UP) || !checkPos(DOWN)) {y_speed = -y_speed;}if (!checkPos(LEFT) || !checkPos(RIGHT)) {x_speed = -x_speed;}pos.ry() += y_speed;pos.rx() += x_speed;setPos(pos);doCollide();
}void Boss::doCollide()//Boss免疫大招
{foreach (QGraphicsItem *t, collidingItems()) {if (t->type() != UnFlyer::TYPE) {Flyer *flyer = static_cast<Flyer*>(t);if (flyer->name() == PLAYERBULLETNAME) {flyer->fall();strike();if (m_blood == 0) fall();}}}
}void Boss::fall()
{setVisible(false);deleteLater();emit sig_score(BOSSSCORE);
}void Boss::shoot()
{int temp;//这里temp的值应该在工厂中有宏定义,从而增强可读性,懒得写了if (1.0 * BOSSHP * 3 / 4 < m_blood && m_blood <= BOSSHP) temp = 4;else if (1.0 * BOSSHP * 2 / 4 < m_blood && m_blood <= 1.0 * BOSSHP * 3 / 4) temp = 5;else if (1.0 * BOSSHP * 1 / 4 < m_blood && m_blood <= 1.0 * BOSSHP * 2 / 4) temp = 6;else if (0 < m_blood && m_blood <= 1.0 * BOSSHP * 1 / 4) temp = 7;BulletFactory::EnemyBullets bullets = BulletFactory::ecreator(temp, scene());QPointF pos = scenePos();int bulletsize = BOSSBULLETSIZE1;if (temp == 5 || temp == 6 || temp == 7) bulletsize = BOSSSIZE / 2;pos.rx() += m_w / 2 - bulletsize / 2;pos.ry() += m_h / 2;foreach (EnemyBullet* bullet, bullets) {bullet->setPos(pos);}
}

玩家子弹

#ifndef PLAYERBULLET_H
#define PLAYERBULLET_H#include "bullet.h"class PlayerBullet : public Bullet
{
public:PlayerBullet(qreal angle, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0);~PlayerBullet();QRectF boundingRect() const;QPainterPath shape() const;void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);int name() const;void advance(int);void posLost();void doCollide();void fall();
};#endif // PLAYERBULLET_H

#include "playerbullet.h"PlayerBullet::PlayerBullet(qreal angle, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent):Bullet(angle, w, h, speed, pixs, scene, parent) {}PlayerBullet::~PlayerBullet() {}QRectF PlayerBullet::boundingRect() const
{return m_pixs.at(0).rect();
}QPainterPath PlayerBullet::shape() const
{QPainterPath path;path.addRect(boundingRect());return path;
}void PlayerBullet::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{Q_UNUSED(option);Q_UNUSED(widget);painter->drawPixmap(0, 0, m_pixs.at(0));
}int PlayerBullet::name() const
{return PLAYERBULLETNAME;
}void PlayerBullet::advance(int)
{if (!checkPos(UP) || !checkPos(DOWN) || !checkPos(LEFT) || !checkPos(RIGHT)) {posLost();return;}QPointF pos = scenePos();pos.rx() -= xSpeed;pos.ry() -= ySpeed;setPos(pos);
}void PlayerBullet::posLost() {setVisible(false);deleteLater();
}void PlayerBullet::doCollide() {}void PlayerBullet::fall() {setVisible(false);deleteLater();
}

敌机子弹

#ifndef ENEMYBULLET_H
#define ENEMYBULLET_H#include "bullet.h"
#include <math.h>#define ROTATE 57.26class EnemyBullet : public Bullet
{
public:EnemyBullet(qreal angle, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent = 0);~EnemyBullet();QRectF boundingRect() const;QPainterPath shape() const;void paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget);int name() const;void posLost();void advance(int);void doCollide();void fall();
};#endif // ENEMYBULLET_H
#include "enemybullet.h"EnemyBullet::EnemyBullet(qreal angle, qreal w, qreal h, qreal speed, const QPixmaps &pixs, QGraphicsScene *scene, QGraphicsItem *parent):Bullet(angle, w, h, speed, pixs, scene, parent){}EnemyBullet::~EnemyBullet() {}QRectF EnemyBullet::boundingRect() const
{return m_pixs.at(0).rect();
}QPainterPath EnemyBullet::shape() const
{QPainterPath path;path.addRect(boundingRect());return path;
}void EnemyBullet::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget)
{Q_UNUSED(option);Q_UNUSED(widget);painter->drawPixmap(0, 0, m_pixs.at(0));
}int EnemyBullet::name() const
{return ENEMYBULLETNAME;
}void EnemyBullet::advance(int)
{if (!checkPos(UP) || !checkPos(DOWN) || !checkPos(LEFT) || !checkPos(RIGHT)) {posLost();return;}QPointF pos = scenePos();pos.rx() += xSpeed;pos.ry() += ySpeed;setPos(pos);
}void EnemyBullet::posLost() {setVisible(false);deleteLater();
}void EnemyBullet::doCollide() {}void EnemyBullet::fall() {setVisible(false);deleteLater();
}

飞机工厂:

#ifndef PLANEFACTORY_H
#define PLANEFACTORY_H#include "boss.h"
#include "fish.h"
#include "randomizer.h"class PlaneFactory
{
public:typedef QList<Boss*> BossPlanes;typedef QList<Fish*> FishPlanes;static BossPlanes bcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene);static FishPlanes fcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene);
};#endif // PLANEFACTORY_H

#include "planefactory.h"PlaneFactory::BossPlanes PlaneFactory::bcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene)
{BossPlanes temp;switch (flag) {case 1:QPixmaps t;t.append(QPixmap(boss0));t.append(QPixmap(boss1));t.append(QPixmap(boss2));t.append(QPixmap(boss3));int angle = Randomizer::creat(180);temp.append(new Boss(angle, BOSSHP, BOSSSIZE, BOSSSIZE, BOSSSPEED, t, scene));}return temp;
}PlaneFactory::FishPlanes PlaneFactory::fcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene)
{FishPlanes temp;for (uint i = 0; i < flag; i++) {QPixmaps t;int x = Randomizer::creat(3);if (x == 1) t.append(QPixmap(fish0));else if (x == 2) t.append(QPixmap(fish1));else if (x == 0) t.append(QPixmap(fish2));int angle = Randomizer::creat(180);temp.append(new Fish(angle, FISHHP, FISHSIZE, FISHSIZE, FISHSPEED, t, scene));}return temp;
}
子弹工厂:

#ifndef BULLETFACTORY_H
#define BULLETFACTORY_H#include "bomb.h"
#include "playerbullet.h"
#include "enemybullet.h"class BulletFactory
{
public:typedef QList<Bomb*> Bombs;typedef QList<PlayerBullet*> PlayerBullets;typedef QList<EnemyBullet*> EnemyBullets;static Bombs bcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene);static PlayerBullets pcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene);static EnemyBullets ecreator(uint flag, QGraphicsScene *scene);
};#endif // BULLETFACTORY_H

#include "bulletfactory.h"BulletFactory::Bombs BulletFactory::bcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene)
{Bombs temp;switch (flag) {case 0:break;case 1:QPixmaps t;t.append(QPixmap(bomb0));t.append(QPixmap(bomb1));temp.append(new Bomb(90, BOMBSIZE, BOMBSIZE, BOMBSPEED, t, scene));break;//可以继续添加,实现各种大招}return temp;
}BulletFactory::PlayerBullets BulletFactory::pcreator(uint flag, QGraphicsScene *scene)
{PlayerBullets temp;if (flag == 0) {//作弊模式QPixmaps t;t.append(QPixmap(playerbullet0));for (int i = 0; i < 12; i++) {temp.append(new PlayerBullet(0 + 30 * i, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSPEED, t, scene));}}if (flag >= 1) {QPixmaps t;t.append(QPixmap(playerbullet0));temp.append(new PlayerBullet(90, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSPEED, t, scene));}if (flag >= 2) {QPixmaps t;t.append(QPixmap(playerbullet1));for (int i = 0; i < 2; i++) {temp.append(new PlayerBullet(80 + 20 * i, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSPEED, t, scene));}}if (flag >= 3) {QPixmaps t;t.append(QPixmap(playerbullet2));for (int i = 0; i < 2; i++) {temp.append(new PlayerBullet(40 + 20 * i, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSPEED, t, scene));}for (int i = 0; i < 2; i++) {temp.append(new PlayerBullet(120 + 20 * i, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSIZE, PLAYERBULLETSPEED, t, scene));}}//可以继续添加,让玩家变得更变态return temp;
}BulletFactory::EnemyBullets BulletFactory::ecreator(uint flag, QGraphicsScene *scene)
{EnemyBullets temp;QPixmaps t, t1, t2;switch (flag) {case 0:break;case 1:t.append(QPixmap(fishbullet0));temp.append(new EnemyBullet(90, FISHBULLETSIZE1, FISHBULLETSIZE1, FISHBULLETSPEED1, t, scene));break;case 2:t.append(QPixmap(fishbullet1));for (int i = 0; i < 3; i++) {temp.append(new EnemyBullet(80 + 10 * i, FISHBULLETSIZE2, FISHBULLETSIZE2, FISHBULLETSPEED2, t, scene));}break;case 3:t.append(QPixmap(fishbullet2));for (int i = 0; i < 4; i++) {temp.append(new EnemyBullet(0 + 90 * i, FISHBULLETSIZE3, FISHBULLETSIZE3, FISHBULLETSPEED3, t, scene));}break;case 4:t.append(QPixmap(bossbullet0));for (int i = 0; i < 8; i++) {temp.append(new EnemyBullet(0 + 45 * i, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSPEED1, t, scene));}break;case 5:t1.append(QPixmap(bossbullet0));for (int i = 0; i < 12; i++) {temp.append(new EnemyBullet(0 + 30 * i, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSPEED1, t1, scene));}t2.append(QPixmap(bossbullet1));temp.append(new EnemyBullet(90, BOSSBULLETWIDTH2, BOSSBULLETHEIGHT2, BOSSBULLETSPEED2, t2, scene));break;case 6:t1.append(QPixmap(bossbullet0));for (int i = 0; i < 12; i++) {temp.append(new EnemyBullet(0 + 30 * i, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSPEED1, t1, scene));}t2.append(QPixmap(bossbullet2));temp.append(new EnemyBullet(90, BOSSBULLETSIZE3, BOSSBULLETSIZE3, BOSSBULLETSPEED3, t2, scene));break;case 7:t1.append(QPixmap(bossbullet0));for (int i = 0; i < 36; i++) {temp.append(new EnemyBullet(0 + 10 * i, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSIZE1, BOSSBULLETSPEED1, t1, scene));}t2.append(QPixmap(bossbullet2));temp.append(new EnemyBullet(90, BOSSBULLETSIZE3, BOSSBULLETSIZE3, BOSSBULLETSPEED3, t2, scene));break;//推荐继续添加子弹,尤其是可以根据时间变化的子弹(用m_step控制)}return temp;
}


太长了。。。。。。附加功能和游戏逻辑另写一篇:

http://blog.csdn.net/hao_zong_yin/article/details/74560842

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    2022/11/19 21:17:15
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    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57