【Unity】常用API和功能
前言
持续更新中..
目标阅读者:Unity新手 项目程序员
简单的前置:编程习惯
Unity常用API
- 按键Input
void Update(){if (Input.GetKey("up")){print("up arrow key is held");}if (Input.GetKeyDown("down")){print("down arrow key is held down");} if (Input.GetMouseButton(0)){print("鼠标左键点击");} }
- OnGUI
void OnGUI(){if (GUI.Button(new Rect(10, 10, 150, 100), "I am a button")){}}
- Log
/*正常Log*/ Debug.Log("<color=#9400D3> You clicked the button! </color>"); /*跳转到GameObject*/ Debug.Log(Obj,"跳转");/*颜色*/ //green 绿色 #008000ff red 红色 #ff0000ff //white 白色 #ffffffff yellow 黄色 #ffff00ff/*转义符*/ \’ 单引号符 \” 单引号符 \\ 反斜线符"\" \n 换行 \r 回车 text在运行后\会自动变成了\\,所以无效解决方法: msgText.text = msg.Replace("\\n", "\n");
发布pc日志路径
Windows C:\Users\username\AppData\LocalLow\CompanyName\ProductName\Player.log
或者
Windows C:\Users\username\AppData\LocalLow\CompanyName\ProductName\output_log.txt
发布的时候勾选development build的unity游戏和常规build有两方面不同:development build在游戏运行时可以连接profiler,并且包含了调试用的文件。
取消发布log消耗
- 移动与旋转
DOTween//-------------旋转------------ // //直接设置角度 //EulerAngles transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,0); //Quaternion transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);//绕轴旋转正方向30//旋转角度 transform.Rotate(new Vector3(20 * Time.dealtime, 0, 0)); //绕点旋转 transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 50 * Time.dealtime);//转换四元数与欧拉角 Quaternoin quaternoin= Quaternion.Euler(vector3); Vector3 rotation = Quaternion.EulerAngles(quaternoin);//旋转向量 targetVector = quaternion * origVector;//-----------3D位移---------- // //方向 transform.Translate(Vector3.back * FallingSpeed); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position,tempUpdatePos, Time.deltaTime * DisShakeThreshold); //固定时间 transform.Translate(Vector3.normalize(tarPos-selfPos) *(Vector3.Distance(selfPos,tarPos)/(setTime * Time.deltime)));//-----------2D方向移动---------- // moveDirection = mTarget.transform.position - mSelf.transform.position; moveDirection.Normalize(); float target = Mathf.Atan2(moveDirection.y, moveDirection.x) * Mathf.Rad2Deg - 90f; mSelf.transform.rotation = Quaternion.Slerp(mSelf.transform.rotation, Quaternion.Euler(0, 0, target), turnSpeed * Time.deltaTime); _controller.SetForce(speedX,speedY));
- 资源加载和创建删除
资源加载
主要分为三种
①Resources -- 文件夹内的加载(不要使用这个 唯一使用情况是小项目和测试)
②UnityEditor.AssetDatabase -- Editor的加载,也是为了Editor快速测试,同时兼容能保持打ab包的项目资源存放格式
③AssetBundle -- 可以热更,可以分包,项目基本必须用这个
//作为重要功能 深入研究会发现坑很多→详细解析/************创建****************/ /*********Resource文件夹*********/ /*同步加载*/ GameObject prefab = Resources.Load("资源路径/名字") as GameObject; /*异步加载*/ GameObject prefab2 = Resources.LoadAsync<Object>(path); /*实例化*/ GameObject go = Instantiate(prefab) as GameObject;/*************非Resourece**************/ //路径为 Assets/XX/XX.prefab 这样的格式 UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<T>(path);/**************AssetBundle**************/ AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); Object obj = bundle.LoadAsset<GameObject>("XXXX");/******************删除****************/ //非AB GameObject.Destroy(go);//下一帧删除 GameObject.DestroyImmediate(go);//马上删除//AB Destroy UnloadAB(true) 如果没清除依赖UnloadUnUseAsset然后GC
-
U3D射线射碰撞体与层
//(检测是否碰撞) //parameter1:origin起始位置 //parameter2:世界方向 //parameter3:长度 //parameter4:检测的层 if (Physics.Raycast(origin, Vector3.down, 1f,1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"))) {//层的说明//int 1-31是未转化的层index 而用于射线LayerMask 是1<<int 运算后的 是一个很大的数// 1 << 10 打开第10的层。 等价于 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground");//~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。//~(1 << 0) 打开所有的层。//(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。等价于 LayerMask.GetMask(("Ground", "Wall"); }//(输出信息的) Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.down); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 30f, layerMask)) {Debug.Log(hitInfo.point); }//物体 gameObject.layer = (1-31层 或 LayerMask.NameToLayer("Ground"));//发射碰撞体 Physics.OverXXX//一些问题 //射线无法检查到起点边缘的物体
在Unity中每个GameObject都有Layer属性,默认的Layer都是Default。在Unity中可编辑的Layer共有24个(8—31层),官方已使用的是0—7层,默认不可编辑!
LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3D中一共有32个Layer层,并且不可增加。
位运算符
按位运算符:~、|、&、^。位运算符主要用来对二进制位进行操作。逻辑运算符:&&、||、!。逻辑运算符把语句连接成更复杂的复杂语句。
按位运算符:左移运算符<<,左移表示乘以2,左移多少位表示乘以2的几次幂。
-
GameObject
//获取自己index int id = self.GetSiblingIndex();
- 协程IEnumerator
void Start(){StartCoroutine(Test()); } IEnumerator Test() {yield return null; // 下一帧再执行后续代码yield return 0; //下一帧再执行后续代码yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码yield break; //直接结束该协程的后续操作yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码yield return new WaitForEndOfFrame();//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行yield return new WaitForSeconds(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响);yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间不受到Time.timeScale的影响);yield return WaitForFixedUpdate();//等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10); }
想使用协程如果没有继承mono 那可以使用一个继承mono的去做
当代码不依赖mono而又想使用协程 那么可以使用这个工具
每当这个工具被调用是 创建一个新的GameObject去启动任务IEnumerate的Func
因为当需要停止的时候 虽然mono有stop的方法 但是对于同名的函数就没有办法了,所以每次调用都会创建gopublic class CoroutineComponent : Component{public static CoroutineComponent Instance { get; private set; }public delegate System.Collections.IEnumerator CoroutineFunc();private GameObject root;private Dictionary<CoroutineFunc, GameObject> dicFunc2Object;public void Awake(){Instance = this;root = new GameObject("CoroutineRoot");root.transform.SetParent(GameObject.Find("Global/").transform);dicFunc2Object = new Dictionary<CoroutineFunc, GameObject>();}public void Destroy(){UnityEngine.Object.Destroy(root);}public void StartCoroutine(CoroutineFunc func){if (dicFunc2Object.ContainsKey(func)){HotfixMonoCoroutine cor = dicFunc2Object[func].GetComponent<HotfixMonoCoroutine>();cor.StartCoroutine(func());}else{GameObject obj = new GameObject(); obj.transform.SetParent(GameObject.Find("Global/CoroutineRoot/").transform);HotfixMonoCoroutine cor = obj.AddComponent<HotfixMonoCoroutine>();dicFunc2Object[func] = obj;cor.StartCoroutine(func());}}public void StopCoroutine(CoroutineFunc func){GameObject obj = null;if (dicFunc2Object.TryGetValue(func, out obj)){UnityEngine.Object.Destroy(dicFunc2Object[func]);dicFunc2Object.Remove(func);}}
- Animator/Animation
Animator结构
Animator(组件)→runtimeAnimator(*.controller)→Animation Clips(*.anim)
Unity 从Animator组件中获得AnimationClip(editor工具不用new)
animator.update()可以保证更新一致(lockstep用)
Animator可以被继承!
Animator可以添加脚本处理状态!
获取某个动画名字的时间长度private Animator animator; public void GetLengthByName(string name){float length = 0;AnimationClip[] clips = animator.runtimeAnimatorController.animationClips;foreach(AnimationClip clip in clips) {if(clip.name.Equals(name)) {length = clip.length; break;}} Debug.Log(length); }
重置动画(播放动画第一帧)firstAnimName = GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.name; GetComponent<Animator>().Play (firstAnimName,-1,0);
Animation组件
如果使用Animation组件,clip的设置需要先打卡锁旁边的设置为debug,然后勾选legacy
animation不能播放ui.image的序列帧动画
baseonrenderes在屏幕外结束的动画,再次播放会被裁剪..
- 刚体
Mass:质量(kg)
Drag:空气阻力 越大越难推动
Angular Drag:旋转阻力 越大越不会旋转 0无阻力 10以后基本无惯性
Use Gravity:是否使用重力
Constraints
Freeze Position:锁定位置
Freeze Rotation:锁定旋转
- 物体碰撞
Edit-Project Settings-Physics 打开物理管理器(Physics Manager)里面可以设置层级相互间的碰撞
碰撞条件是都带Collider 其中一个带rigidbody//触发器 MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)当进入触发器 MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)当退出触发器 MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)当逗留触发器//碰撞信息检测: MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 当进入碰撞器 MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 当退出碰撞器 MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 当逗留碰撞器
- 平台预处理
#if UNITY_EDITOR platform = "hi,大家好,我是在unity编辑模式下"; #elif UNITY_SERVER #elif UNITY_IPHONE platform="hi,大家好,我是IPHONE平台"; #elif UNITY_ANDROID platform="hi,大家好,我是ANDROID平台"; #elif UNITY_STANDALONE_OSX #elif UNITY_STANDALONE_WIN platform="hi,大家好,我是Windows平台"; #endif Debug.Log("Current Platform:" + platform);
- DoFile 读取一个Txt
二进制文件的读写 https://blog.csdn.net/e295166319/article/details/52704080string localConfig = Application.dataPath + "/Config/123.txt"; if (File.Exists(localConfig)) {string[] strs = File.ReadAllLines(localConfig); }
- Editor常用点我
-
画线画圆画弧
①Debug.DrawLinepublic float radius = 10;public float angle = 360;public int smooth = 20;public Vector3 dir = Vector3.right;public bool drawSide = true;void Update(){Vector3 firstPos;Vector3 lastPos = Vector3.zero;for (int i = 0; i <= smooth; i++){firstPos = Quaternion.Euler(0, 0, (angle / smooth) * i) * dir * radius;lastPos = Quaternion.Euler(0, 0, (angle / smooth) * (i + 1)) * dir * radius;Debug.DrawLine(firstPos, lastPos, Color.red);}if (drawSide){Vector3 start = Quaternion.Euler(0, 0, -angle) * dir * radius;Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + start, Color.red);Debug.DrawLine(transform.position, lastPos, Color.red);}}
②LineRender
private LineRenderer line;//画线 line = this.gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); //只有设置了材质 setColor才有作用 line.material = new Material(Shader.Find("Particles/Additive")); line.SetVertexCount(2);//设置两点 line.SetColors(Color.yellow, Color.red); //设置直线颜色 line.SetWidth(0.1f, 0.1f);//设置直线宽度//设置指示线的起点和终点 line.SetPosition(0, start.position); line.SetPosition(1, end.position);public float R;//半径 public int N;//不要超过45line.SetVertexCount(N+1);//这里要加1,达成闭合曲线 for (int i = 0; i < N + 1; i++) {float x = R * Mathf.Cos((360 / N * i) * Mathf.Deg2Rad) + transform.position.x; //确定x坐标float z = R * Mathf.Sin((360 / N * i) * Mathf.Deg2Rad) + transform.position.z; //确定z坐标line.SetPosition(i, new Vector3(x, transform.position.y, z)); }
更多画线工具插件: Physics Debug Extension -
音频
插件:wwise
控制全局音量
通过 AudioListener.volume来控制场景场景音量
- UGUI
进度条 -- 通过改变UI的FillAmount值 UnityEngine.UI.Image healthBar.fillAmount = 0.0f;
艺术字体 -- 对于Text 使用材质和Outline可以制作 但会引起drawcall增加
Mask -- 可以遮挡 对于制作一些动画比较好 但会引起drawcall增加自动排列用 Layout Group 如果要适配改变大小 都要加Content Size Fitter 要改变的设置为preferred size;
-
渲染
设置窗口(Window->Lighting->Settings)是主要控制unity全局光照(GlobalIllumination GI)的地方。尽管GI的默认设置已经有了很好的效果,lighting设置面板的一些属性可以调节GI处理的很多方面,从而可以定制场景或者优化场景的质量、速度和存储空间。窗口还包括环境光、光晕、雾效、烘焙的设置。
可使用Class.UnityEngine.RenderSettings代码改变这些
- 路径
各路径的定义:
Editor
Resources路径
Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。
Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。
Application.streamingAssetsPath路径
这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。
Application.persistentDataPath路径
这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上可以被iCloud自动备份;
Application.dataPath : 项目路径/Assets
Application.streamingAssetsPath: 项目路径/Assets/StreamingAssets
Application.temporaryCachePath: C:/Users\username/AppData/Local/Temp/company name/product name
Application.persistentDataPath: C:/Users\username/AppData/LocalLow/company name/product name
PC
Application.dataPath : exe文件夹/项目名_Data
Application.streamingAssetsPath: 项目路径/项目名_Data/StreamingAssets
Application.temporaryCachePath: C:/Users\username/AppData/Local/Temp/company name/product name
Application.persistentDataPath: C:/Users\username/AppData/LocalLow/company name/product name
安卓
Application.dataPath : /data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath : jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets(只读不可写)
Application.persistentDataPath : /data/data/xxx.xxx.xxx/files(运行可读写)
Application.temporaryCachePath : /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平台
Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches
Unity特性
1.unity具有特殊意义的文件夹
link
2.Editor的support文件夹
打包支持在Editor/Data/PlaybackEngines
3.unity时间函数执行顺序
数学相关
向量与夹角与三角函数
//U3D Vector3.forward 实际是(0,0,1) 向前的意思 也就是右上角Z轴方向
//forward是蓝色箭头方向 back是反方向 right是红色箭头方向 left反之 up是绿色箭头方向 down反之Vector3 vector = targetPos - originPos;//任意两点向量 = V3目标位置 - V3起点位置
float angle = Vector3.Angle(from, to); //向量夹角 v3.angle(向量A,向量B)
Vector3.Normalize;//单位向量//Deg2Rad 度转弧度 ; Rad2Deg 弧度转度
//求角度的三角函数值
Mathf.Sin(Mathf.Deg2Rad * angle);
//求变长求角度
Mathf.Atan2(y,x) * Mathf.Rad2Deg;
其他
- Windows工具:
svn项目同步
AutoHotKey作为快捷键操作打开
Clover作为打开文件夹的工具
SETUNA作为截图工具
- Mac鸡工具
连接:可以使用vnc viewer
项目管理:Cornerstone - 调试
调试安卓:直接在调试面板Console/Profiler输入ip链接(unity在2020的新版中甚至支持无需编译改代码)
苹果:链接XCode调试
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2024/4/27 17:59:30 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
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2024/4/25 18:39:16 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/4/25 18:39:16 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/4/26 19:03:37 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/4/26 22:01:59 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/4/25 18:39:14 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/4/26 23:04:58 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/4/25 2:10:52 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/4/25 18:39:00 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/4/26 19:46:12 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/4/27 11:43:08 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/4/27 8:32:30 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57