文章目录

  • 前言
  • 一、实现过程
    • 1.代码
    • 2.代码分步解析
  • 总结
  • 参考


前言

本文主要介绍用unity实现雨水滴到屏幕的效果,文章介绍的是基础实现,读完这篇文章再去实现复杂效果会更得心应手些。我们先看更高级效果的图片:

在这里插入图片描述

一、实现过程

1.代码

先直接上代码,后面再做介绍:

Shader "Unlit/ScreenWater"
{Properties{_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Size("Size", Range(0, 100)) = 1.0_T("Time", Float) = 1.0_Distortion("Distortion", Float) = -5_Blur("Blur", Range(0, 1)) = 0.0}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" }LOD 100Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex 		: POSITION;float2 uv 			: TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv 			: TEXCOORD0;float4 vertex 		: SV_POSITION;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;half _Size;half _T;half _Distortion;half _Blur;v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}// 求伪随机数half N21(half2 p){p = frac(p * half2(123.34, 345.45));p += dot(p, p + 34.345);return frac(p.x + p.y);}	half3 layer(half2 UV, half T){half t = fmod( _Time.y + T, 3600);half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half aspect = half2(2, 1);half2 uv = UV * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25;half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,调整原点为中间half2 id = floor(uv);half n = N21(id); // 0 1t += n * 6.2831; //2PIhalf w = UV.y * 10;half x = (n - 0.5) * 0.8;x += (0.4 - abs(x)) * sin(3 * w) * pow(sin(w), 6) * 0.45;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;y -= (gv.x - x) * (gv.x - x);half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));half2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8;half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));half fogTrail = smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);// 拖尾小水滴慢慢被拖掉了fogTrail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);// 拖尾小水滴渐变消失fogTrail *= smoothstep(0.05, 0.04, abs(dropPos.x));trail *= fogTrail;//col += fogTrail * 0.5;//col += trail;//col += drop;//if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线half2 offset = drop * dropPos +  trail * trailPos;return half3(offset, fogTrail);}half4 frag (v2f i) : SV_Target{half3 drops = layer(i.uv, _T);drops += layer(i.uv * 1.25 + 7.52, _T);drops += layer(i.uv * 1.35 + 1.54, _T);drops += layer(i.uv * 1.57 - 7.52, _T);			half blur = _Blur * 7 * (1 - drops.z);half4 col = tex2Dlod(_MainTex, half4(i.uv + drops.xy * _Distortion, 0, blur));return col;}ENDCG}}
}

下图显示了上面那段代码的效果,读者可自行在unity中先贴这段代码看,后面会做详细解析:

在这里插入图片描述

2.代码分步解析

下面是实现步骤:

【1】先将uv平铺多次,为后面实现多个雨滴效果。

直接贴片元着色器代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(1, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间col.rg = gv;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
说明:A为从左下角的原点调整为中间的情况, _Size 为平铺多次的情况,读者可边看边在untiy上操作。

half2 aspect = half(2, 1);//长宽比

设置长宽比为2:1后,得到效果:

在这里插入图片描述

【2】实现多个雨滴效果

直接贴片元着色器代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(gv));//画圆, length(gv),可以理解为半径col += drop;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
先附上smoothstep的解析,后续有时间会发文介绍glsl相关函数的理解,以及如何使用这些函数去实现复杂的效果。以下是smoothstep的解析:
我们先打开网址 Graphic Caculate,输入如图所示:

在这里插入图片描述
smoothstep的公式就是s = k^2*(3 - 2k), 图上所示就是smoothstep(0.4, 0.6, x), 如果是反过来就是smoothstep(0.6, 0.4, x), 得到的就是如图所示:

在这里插入图片描述
我们可以直接在ShaderToy上演示输入如图所示代码:

在这里插入图片描述
0.2 ->0.0 可以理解为简单的反向操作如图所示:

在这里插入图片描述
【4】水滴移动
直接贴片元着色器代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = _Time.y;half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half x = 0;half y = sin(t);//水珠是上下来回移动的half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径col += drop;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

改动下代码,让水滴是往下移动的:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = _Time.y;half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half x = 0;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径col += drop;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

读者需要按照步骤去实现,更能理解算法表现的效果,帮助理解。上述代码中(2)得到的函数图是:

在这里插入图片描述
读者可自行控制算法,调出更好的效果。

【4】水滴拖尾效果,拖尾水滴滑下
1、先画一个拖尾水滴,代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = _Time.y;half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half x = 0;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(gv));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径col += drop;col += trail;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
2、再计算移动,代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = _Time.y;half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half x = 0;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8; // -0.5是将半圆调整为完整圆half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径col += drop;col += trail;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
3、接下来我们将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失,代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = _Time.y;half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half x = 0;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8; // -0.5是将半圆调整为完整圆half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径trail *= smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失col += drop;col += trail;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
3、然后将水滴做个渐变,从上到下从无到有,代码:

				... ...half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径trail *= smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失trail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);//将水滴做个渐变,从上到下从无到有, 0.5是以gv为坐标的,顶部0.5,底部-0.5col += drop;col += trail;... ...

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
【5】水滴做偏移,得到一种失真的效果,这时我们需要同时对x,y做偏移
1、同样,先贴上简单的效果,先改变下水滴的形状,代码:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{... ...				half x = 0;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)y -= gv.x * gv.x;//改变水滴形状half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspect				... ...               return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
2、对x做偏移,代码如下:

            half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = _Time.y;half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half w = i.uv.y * 10;half x = sin(3 * w) * pow(sin(w), 6) * 0.45;//对x做些复杂的移动,(1)half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)y -= (gv.x - x) * (gv.x - x);half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8; // -0.5是将半圆调整为完整圆half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径trail *= smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失trail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);//将水滴做个渐变,从上到下从无到有, 0.5是以gv为坐标的,顶部0.5,底部-0.5col += drop;col += trail;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线return col;}

(1)中的函数图:

在这里插入图片描述

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述

3、我们需要更随机些的效果,因此引入伪随机数:

			// 求伪随机数half N21(half2 p){p = frac(p * half2(123.34, 345.45));p += dot(p, p + 34.345);return frac(p.x + p.y);}	

先测试下伪随机数,代码:

				... ... if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线col *= 0; col += N21(i.uv); //测试代码... ... 

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
可以得到噪点图,再把 col += N21(i.uv); 改为col += N21(id); 代码如下:

				if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线col *= 0; col += N21(id);

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
我们调整时间处理代码:

        	half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = fmod(_Time.y * _T, 7200);//每两个小时重置下,这样不会得到太大的数字,效果不平滑(3)... ...}

(3)中如果数字太大会得到如图效果,效果很不好。

在这里插入图片描述
4、接下来我们完善下我们的效果,代码:

half4 frag (v2f i) : SV_Target{half t = fmod(_Time.y * _T, 7200);//每两个小时重置下,这样不会得到太大的数字,效果不平滑(3)half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half2 id = floor(uv);half n = N21(id); // 0 1t += n * 6.2831; //2PIhalf w = i.uv.y * 10;half x = (n - 0.5) * 0.8;; // -0.4 - 0.4x += (0.4 - abs(x)) * sin(3 * w) * pow(sin(w), 6) * 0.45;// 0.4- abs(x), 目的是限制在边框内摆动half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)y -= (gv.x - x) * (gv.x - x);half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8; // -0.5是将半圆调整为完整圆half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径trail *= smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失trail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);//将水滴做个渐变,从上到下从无到有, 0.5是以gv为坐标的,顶部0.5,底部-0.5col += drop;col += trail;if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线//col *= 0; col += N21(id);return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
【6】水滴滑动拖尾雾效果
1、先实现第一步效果,代码:

			half4 frag(v2f i) : SV_Target{half t = fmod(_Time.y * _T, 7200);//每两个小时重置下,这样不会得到太大的数字,效果不平滑(3)half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half2 id = floor(uv);half n = N21(id); // 0 1t += n * 6.2831; //2PIhalf w = i.uv.y * 10;half x = (n - 0.5) * 0.8;; // -0.4 - 0.4x += (0.4 - abs(x)) * sin(3 * w) * pow(sin(w), 6) * 0.45;// 0.4- abs(x), 目的是限制在边框内摆动half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)y -= (gv.x - x) * (gv.x - x);half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8; // -0.5是将半圆调整为完整圆half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径half fogTrail = smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失fogTrail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);//将水滴做个渐变,从上到下从无到有, 0.5是以gv为坐标的,顶部0.5,底部-0.5trail *= fogTrail;col += fogTrail * 0.5;col += drop;col += trail;if (gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线//col *= 0; col += N21(id);return col;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
2、我们需要讲上图的两边雾的效果缩小下,代码:

half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径half fogTrail = smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失fogTrail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);//将水滴做个渐变,从上到下从无到有, 0.5是以gv为坐标的,顶部0.5,底部-0.5fogTrail *= smoothstep(0.05, 0.04, abs(dropPos.x));// 两边雾的效果缩小下trail *= fogTrail;col += fogTrail * 0.5;

下图显示了上面那段代码的效果, 可以看出两边雾被缩小了:

在这里插入图片描述
【7】结合主纹理,得到简答的真实水滴屏幕效果
1、直接贴代码:

			half4 frag(v2f i) : SV_Target{half t = fmod(_Time.y * _T, 7200);//每两个小时重置下,这样不会得到太大的数字,效果不平滑(3)half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half2 aspect = half2(3, 1);//长宽比half2 uv = i.uv * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25; //水滴周期移动的同时,uv也往下移动,这样就能做到水滴往下移动的效果half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,将左下角的原点调整为中间half2 id = floor(uv);half n = N21(id); // 0 1t += n * 6.2831; //2PIhalf w = i.uv.y * 10;half x = (n - 0.5) * 0.8;; // -0.4 - 0.4x += (0.4 - abs(x)) * sin(3 * w) * pow(sin(w), 6) * 0.45;// 0.4- abs(x), 目的是限制在边框内摆动half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;//将y改为更复杂些的移动(2)y -= (gv.x - x) * (gv.x - x);half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect;// 移动水滴,除以aspect是因为之前的uv*aspecthalf2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8; // -0.5是将半圆调整为完整圆half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));//拖尾小水滴half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));//画圆, length(gv),可以理解为半径half fogTrail = smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);//将下部分拖尾水滴清理掉,边移动拖尾边消失fogTrail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);//将水滴做个渐变,从上到下从无到有, 0.5是以gv为坐标的,顶部0.5,底部-0.5fogTrail *= smoothstep(0.05, 0.04, abs(dropPos.x));trail *= fogTrail;col += fogTrail * 0.5;col += drop;col += trail;//if (gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线//col *= 0; col += N21(id);half2 offset = drop * dropPos + trail * trailPos;half4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv + offset * _Distortion);return finalColor;}

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
2、接下来我们需要对主纹理采样进行处理,得到一种雾屏的效果
代码:

			half2 offset = drop * dropPos + trail * trailPos;half blur = _Blur * 7 * (1 - fogTrail);//这里为啥1-fogTrail,读者可去试下,得到拖尾雾效果是相反的//直接将tex2D改为tex2dlod, _Blur控制模糊程度//tex2Dlod(ref: https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509680%28v=vs.85%29.aspx)half4 finalColor = tex2Dlod(_MainTex, half4(i.uv + offset * _Distortion, 0, blur ));

下图显示了上面那段代码的效果:

在这里插入图片描述
3、接下来我们需要整理下代码:

			half3 dropLayer(half2 UV, half T){half t = fmod( _Time.y + T, 3600);half4 col = half4(0, 0, 0, 1.0);half aspect = half2(2, 1);half2 uv = UV * _Size * aspect;uv.y += t * 0.25;half2 gv = frac(uv) - 0.5;//-0.5,调整原点为中间half2 id = floor(uv);half n = N21(id); // 0 1t += n * 6.2831; //2PIhalf w = UV.y * 10;half x = (n - 0.5) * 0.8;x += (0.4 - abs(x)) * sin(3 * w) * pow(sin(w), 6) * 0.45;half y = -sin(t + sin(t + sin(t) * 0.5)) * 0.45;y -= (gv.x - x) * (gv.x - x);half2 dropPos = (gv - half2(x, y)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动half drop = smoothstep(0.05, 0.03, length(dropPos));half2 trailPos = (gv - half2(x, t * 0.25)) / aspect; //- half2(x,y) 为了移动trailPos.y = (frac(trailPos.y * 8) - 0.5) / 8;half trail = smoothstep(0.03, 0.01, length(trailPos));half fogTrail = smoothstep(-0.05, 0.05, dropPos.y);// 拖尾小水滴慢慢被拖掉了fogTrail *= smoothstep(0.5, y, gv.y);// 拖尾小水滴渐变消失fogTrail *= smoothstep(0.05, 0.04, abs(dropPos.x));trail *= fogTrail;//col += fogTrail * 0.5;//col += trail;//col += drop;//if(gv.x > 0.48 || gv.y > 0.49) col = half4(1.0, 0, 0, 1.0); // 辅助线half2 offset = drop * dropPos +  trail * trailPos;return half3(offset, fogTrail);}half4 frag (v2f i) : SV_Target{half3 drops = dropLayer(i.uv, _T);		half blur = _Blur * 7 * (1 - drops.z);half4 col = tex2Dlod(_MainTex, half4(i.uv + drops.xy * _Distortion, 0, blur));return col;}

【8】现在的雨滴效果还不够,我们需要叠加几层,效果会更丰富些

         	half4 frag (v2f i) : SV_Target{half3 drops = dropLayer(i.uv, _T);//这里的参数读者可自行测试控制drops += dropLayer(i.uv * 1.25 + 7.52, _T);drops += dropLayer(i.uv * 1.35 + 1.54, _T);drops += dropLayer(i.uv * 1.57 - 7.52, _T);			half blur = _Blur * 7 * (1 - drops.z);half4 col = tex2Dlod(_MainTex, half4(i.uv + drops.xy * _Distortion, 0, blur));return col;}

上面得到的效果就是开篇的那种效果了,读者还可以结合抓屏效果去实现更好的效果,性能上这块算法也没比较复杂的指令运算,移动端可以使用的,读者液可自行使用renderdoc等GPU测试工具测试下即可。

总结

本文实现的雨水滴到屏幕效果相对来说还是不够丰富的,如果读者想实现更复杂的效果可以参考 raindrop , ShaderToy链接。
通过学习笔者写的,再去理解更复杂的效果会容易上手些。后续笔者会继续推出有详细解析的文章,码字不易,觉得写的不错的可以点赞关注支持下,激励下笔者,谢谢啦。

参考

raindrop
ShaderToy链接

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    2022/11/19 21:17:10
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    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57