Win32游戏框架

  • 1.vs技巧
    • 项目建错了如何修改项目类型?
    • 修改项目字符集
    • 头文件路径设置
  • 2. win32显示图片
    • 导入图片
    • 贴图
    • 让图片动起来
    • 用到的函数:
      • CreateCompatibleDC()
      • DeleteDC()
      • LoadBitmap()
      • DeleteObject()
      • BitBlt()
  • 3.写一个可以应用于所有基于Win32游戏的游戏框架
    • 接口设计
    • 问题1
    • 问题2
    • 总结:
    • 完整框架示例代码:
      • 说明

1.vs技巧

项目建错了如何修改项目类型?

项目文件夹右键属性–>配置属性–>链接器–>系统–>修改子系统的值

修改项目字符集

项目文件夹右键属性–>配置属性–>常规–>修改字符集的值

头文件路径设置

依次打开“项目——属性——配置属性——C++——常规——附加包含目录”中加入所有的路径。

这里需要注意的是:

  1. 路径必须指向头文件所在的子文件夹,而不能直到父文件夹就结束
  2. 每个路径不需要加上双引号,输入了之后,vs会自动加上双引号,如果自己加可能vs无法识别双引号
  3. 如果是多个路径,路径直接用“;”隔开。

2. win32显示图片

导入图片

注意:导入的图片的格式只能是bmp格式的(图片句柄hbitmap类型对应的类型就是bmp的)

资源视图–>添加资源–>选择Bitmap–>导入–>选择图片导入(导入的图片会有自己的ID)

贴图

贴图实际上叫拷贝位图,是指从一个DC里面拷贝到另一个DC里面,

步骤:

  1. 需要两个DC
HDC dc = ::GetDC(hwnd);  //GetDC得到的DC不需要放入图片,默认有位图,为窗口的背景图
HDC HMemDC = ::CreateCompatibleDC(dc);  //创建兼容性DC,默认里面没有DC
  1. 每个DC中都要图片
HBITMAP hBitmap = ::LoadBitmap(实例句柄,MAKEINTRESOUCE(要加载的图片的ID));
::SelectObject(hMemDC,hBitmap);
  1. 明白哪个是目标,哪个是源,从哪个拷贝到哪个
::BitBlt(dc,0,0,500,500,hMemDC,0,0,SRCCOPY);
  1. 删除
::DeleteObject(hBitmap);  //删除位图
::ReleaseDC(hwnd,dc);  //释放DC
::DeleteDC(hMemDC);  //删除兼容性DC

如何贴一个透明背景的图

  1. 第一种方法是将图片通过其他工具处理后,使其背景透明
  2. 这里介绍第二种方法,这种方法需要准备两张一样的图片,但是一张背景颜色为白色,一张背景颜色为黑色
HDC hMemDC = ::CreateCompatibleDC(dc); 
HBitmap hBitmapWhite = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOUTCE(IDB_BITMAP1));
::SeleteObject(hMemDC,hBitmapWhite);
::BitBlt(dc,0,0,200,200,hMemDC,0,0,SRCAND);HBitmap hBitmapBlack = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOUTCE(IDB_BITMAP2));
::SeleteObject(hMemDC,hBitmapBlack);
::BitBlt(dc,0,0,200,200,hMemDC,0,0,SRCPAINT);::DeleteDC(hMemDC);

先贴白色图片,再贴黑色图片,两个背景部分是与运算,然后背景就变透明了,而其他地方显示正常

让图片动起来

这里一定需要用到的一个东西,就是定时器了,我们再哪里创建定时器?之前在Win32笔记中说,在主函数的窗口创建函数之后,消息循环之前。这里我们可以让它在窗口创建的时候就启动定时器,然后定时器消息来的时候,去改变贴图的位置坐标,就能实现图片的移动了

int x = 0;  //用来控制图片移动
case WM_CREATE:  //CreateWindow 发送的{::SetTimer(hwnd,1,500,0);  //C++中的NULL和0没有区别}break;
case WM_TIMER:{x+=5;  //每次向右移动5个像素点HDC dc = ::GetDC(hwnd);//-------------------------------------//注释中间的内容可以封装在一个ShowBitmap(dc)函数中以便调用,后面的例子中就直接写ShowBitmap(dc)函数HDC HMemDC = ::CreateCompatibleDC(dc);HBITMAP hBitmap = ::LoadBitmap(hInst,MAKEINTRESOUCE(IDB_BITMAP1));::SelectObject(hMemDC,hBitmap);::BitBlt(dc,x,0,500,500,hMemDC,0,0,SRCCOPY);::DeleteObject(hBitmap); ::DeleteDC(hMemDC);//-------------------------------------::ReleaseDC(hwnd,dc); }break;

这样写我们发现,图片是移动了,但是图片之前的“踪迹”还在,不想显示这个“踪迹”,可以在每次改变了贴图位置,在贴要移动的图之前先贴一张背景图上去将原来的覆盖掉就好了


用到的函数:

CreateCompatibleDC()

  • 功能:创建一个与指定DC兼容的兼容性DC
  • 原型:
HDC CreateCompatibleDC(__in  HDC hdc
);
  • 参数:

hdc 现有DC的句柄。如果此句柄为空,函数将创建一个与应用程序当前屏幕兼容的内存DC。

  • 返回值:

如果函数成功,返回值是内存DC的句柄。
如果函数失败,返回值为空。

DeleteDC()

  • 功能:删除指定的DC。
  • 原型:
BOOL DeleteDC(__in  HDC hdc
);
  • 参数:

hdc 关联设备的句柄。

  • 返回值:

如果函数成功,返回值是非零的。
如果函数失败,返回值为零。

LoadBitmap()

  • 功能:加载位图资源
  • 说明:由LoadBitmap加载的所有位图最终应用DeleteObject清除。
  • 原型:
HBITMAP LoadBitmap(__in  HINSTANCE hInstance,__in  LPCTSTR lpBitmapName
);
  • 参数:

hInstance 一个模块实例的句柄,该模块的可执行文件包含要加载的位图。如果想加载系统位图,那么将第一个参数设为NULL。
lpBitmapName 一个指向以空字符结束的字符串的指针,该字符串包含要加载的位图资源的名称。。如果位图与整数标识符而不是与名称有联系,那么该参数就可以使用MAKEINTRESOURCE宏。

  • 返回值:

如果函数成功,返回值是指定位图的句柄。
如果函数失败,返回值为空。

DeleteObject()

  • 功能:DeleteObject函数删除逻辑笔、笔刷、字体、位图、区域或调色板,释放与该对象相关的所有系统资源。删除对象后,指定的句柄不再有效。
  • 原型:
BOOL DeleteObject(__in  HGDIOBJ hObject
);
  • 参数:

hObject 逻辑笔、笔刷、字体、位图、区域或调色板的句柄。

  • 返回值:

如果函数成功,返回值是非零的。
如果指定的句柄无效或当前被选中到DC中,则返回值为零。

BitBlt()

  • 功能:
  • 原型:
BOOL BitBlt(__in  HDC hdcDest,__in  int nXDest,__in  int nYDest,__in  int nWidth,__in  int nHeight,__in  HDC hdcSrc,__in  int nXSrc,__in  int nYSrc,__in  DWORD dwRop
);
  • 参数:

hdcDest 目标设备的DC
nXDest 目标矩形左上角的x坐标,以逻辑单位表示
nYDest 目标矩形左上角的y坐标
nWidth 源矩形与目标矩形的宽度
nHeight 源矩形与目标矩形的高度
hdcSrc 源设备的DC
nXSrc 源矩形左上角的x坐标
nYSrc 源矩形左上角的y坐标
dwRop 光栅操作代码。这些代码定义了源矩形的颜色数据如何与目标矩形的颜色数据结合以实现最终的颜色。

下面列出一些常用的光栅操作代码。

意义
BLACKNESS使用物理调色板中与索引0关联的颜色填充目标矩形。(此颜色为默认物理调色板的黑色。)
CAPTUREBLT包含所有在生成的图像中位于窗口顶部的分层窗口。默认情况下,图像只包含您的窗口。注意,这通常不能用于打印设备上下文。
DSTINVERT反转目标矩形。
MERGECOPY通过使用布尔与操作符,将源矩形的颜色与当前在hdcDest中选择的画笔进行合并。
MERGEPAINT使用OR运算符将源矩形的反色与目标矩形的颜色进行合并。
NOMIRRORBITMAP防止位图被镜像。
NOTSRCCOPY将源矩形反向复制到目标。
NOTSRCERASE使用OR运算符组合源矩形和目标矩形的颜色,然后对结果颜色进行反色。
PATCOPY将当前在hdcDest中选择的画笔复制到目标位图中。
PATINVERT将当前在hdcDest中选择的画笔颜色与目标矩形的颜色通过布尔XOR操作符进行组合。
PATPAINT使用OR运算符将此操作的结果与目标矩形的颜色组合在一起。
SRCAND使用与运算符将源矩形和目标矩形的颜色进行组合。
SRCCOPY直接将源矩形复制到目标矩形。
SRCERASE使用与运算符将目标矩形的反色与源矩形的颜色组合在一起。
SRCINVERT使用异或运算符组合源矩形和目标矩形的颜色。
SRCPAINT使用OR运算符组合源矩形和目标矩形的颜色。
WHITENESS使用与物理调色板中的索引1关联的颜色填充目标矩形。(默认物理调色板的颜色为白色。)
  • 返回值:

如果函数成功,返回值是非零的。
如果函数失败,返回值为零。要获得扩展的错误信息,调用GetLastError。

3.写一个可以应用于所有基于Win32游戏的游戏框架

接口设计

使用虚函数去设计一些接口,在创建游戏的时候就可以直接去继承这个游戏框架的类,在子类里面去重写这些接口函数就好了

创建一个CGameApp类,在CGameApp.h文件中这样去设计:

#include <windows.h>Class CGameApp
{
protected:HINSTANCE m_hIns;  //实例句柄HWND m_hMainWnd;  //主窗口句柄
public: CGameApp(){m_hIns = 0;m_hMainWnd = 0;}virtual ~CGameApp(); //必须要虚析构;
public:void SetHandle(HINSTANCE hInstance,HWND hWnd){this->m_hIns = hInstance;this->m_hMainWnd = hWnd;}
public:
//考虑到有些游戏可能不会用到所有的接口,所以只需要定义一个虚函数即可,不需要定义成纯虚函数virtual void OnCreateGame(){}  //游戏创建时要执行的操作,可能会使用实例句柄和窗口句柄virtual void OnGameDraw(){}  //游戏窗口重绘时要执行的操作virtual void OnGameRun(WPARAM nTimerID){}  //游戏运行时要执行的操作,定时器消息处理,参数记录了定时器IDvirtual void OnKeyDown(WPARAM nKey){}  //键盘按下,参数记录了哪个虚拟键码virtual void OnKeyUp(WPARAM nKey){}  //键盘抬起virtual void OnLButtonDown(POINT point){}  //鼠标左键按下,参数为鼠标按下时的坐标virtual void OnLButtonUp(POINT point){}   //鼠标左键抬起virtual void OnMouseMove(POINT point){}    //鼠标移动
};
...

相应的在WinMain源文件中,应该这样写:

HINSTANCE hIns;  //全局变量,在消息处理函数中需要用到WinMain函数中的实例句柄,所以需要该变量去承接
void CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hProvInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{hIns = hInstance;...
}CGameApp* pGame = NULL;  //创建一个游戏类,这里应该new一个子类
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{switch(message){case WM_CREATE:{if(pGame != NULL)pGame->SetHandle(hIns,hWnd);  //设置句柄pGame->OnCreateGane();  //初始化游戏break;}case WM_PAINT:{if(pGame != NULL)pGame->OnGameDraw();break;}case WM_TIMER:{if(pGame != NULL)pGame->OnGameRun();	break;}case WM_KEYDOWN:{if(pGame != NULL)pGame->OnKeyDown(wParam);break;}case WM_LBUTTONDOWN:{POINT point;point.x = LOWORD(lParam);point.y = HIWORD(lParam);if(pGame != NULL)pGame->OnLButtonDown(point);break;}case ...}
}

问题1

以上代码存在一个问题,我们去写一个游戏框架的目的就是为了以后进行复用,所以我们不应当在使用此框架的时候修改CGameApp.h和WinMain.cpp这两个文件

但是WinMain.cpp文件并不知道你要写的类名叫什么,也就是说当你去写CGameApp* pGame = new ...的时候你并不知道应该去new一个什么样子的子类,如果我们每次都去打开WinMain.cpp文件去修改,那么这个框架就没有意义了。

如何解决?

我们可以在WinMain.cpp中声明一个函数,而不去做定义,这个函数在我们写的CGameApp的子类的源文件中去定义

WinMain.cpp中添加这样的声明:

CGameApp* CreateObject();//创建消息中使用CreateObject()
case WM_CREATE:pGame = CreateObject();  //创建一个子类对象...break;

那么用户去使用这个游戏框架就多了一个要求(或者说是前提,即用户必须这样做,不这样做不可以使用),用户必须在CGameApp类的子类的源文件中,定义CreateObject()函数,并且返回自己定义的游戏类:

CGameApp* CreateObject()
{return new CPlaneApp;
}

当然,为了给用户提供最大限度的便利,我们可以将CreateObject()函数的实现,在CGameApp.h中用一个宏来代替,用户只需要在使用的时候,包含这个宏即可,实现如下:

//CGameApp.h中
#define IMPLEMENT(ThisClass)\CGameApp* CreateObject()\{\return new ThisClass;\}
// "\"用来连接

这时候用户只需要在自己定义的游戏类(继承CGameApp)的源文件中使用这个宏即可:

IMPLEMENT(CPlaneApp);

问题2

好的,现在未知子类对象的问题解决了,但是类似的我们又有一个新的问题,用户在使用游戏框架的时候,想要按照自己的意愿去设计游戏窗口名称,窗口大小,背景,位置等的时候,是无法在不改动游戏框架代码的基础上去实现的,所以下面我们来解决这个问题

参照问题1的解决方法,我们在CGameApp.h文件中定义一个结构体,用以保存创建窗口时的一系列数据,这里我们只需自定义窗口名称,位置,大小即可,背景是可以在重绘消息中自行更改的。

typedef struct InitMyWindow
{LPCWSTR WindowName;  //窗口名字int x;  //窗口位置x值int y;  //窗口位置y值int Width;  //窗口宽度int Height;  //窗口高度
}InitWindow;

在WinMain.cpp文件中去声明一个函数,这个函数去返回一个InitWindow结构体,如下:

InitWindow DesignWindow();

为给用户提供方便,我们同样在CGameApp.h文件中用带参数的宏去替换该函数的定义,如下:

#define WINDOWDESIGN(windowName,x1,y1,width,height) InitWindow DesignWindow(){ \InitWindow window; \window.WindowName = (windowName); \window.x = (x1); \window.y = (y1); \window.Width = (width); \window.Height = (height); \return window; \
}

在WinMain.cpp文件中,去使用DesignWindow()函数获取一个InitWindow类型的结构体,用该结构体成员去初始化窗口:

在设计窗口之前,应该先获取该结构体,如下:

InitWindow MyWindow = DesignWindow();  //获取初始化窗口的一系列数据

创建窗口的时候,去使用该结构体成员作为CreateWindow()函数的参数,如下:

//创建窗口hWnd = CreateWindow(windowEx.lpszClassName,MyWindow.WindowName,WS_OVERLAPPEDWINDOW,MyWindow.x,MyWindow.y,MyWindow.Width,MyWindow.Height,NULL,NULL,hInstance,NULL);

这样一来,用户使用该框架就有了第二条要求,在用户自己定义的游戏类中需要去使用WINDOWDESIGN这个宏规定窗口名称,窗口位置和大小,如下:

WINDOWDESIGN(L"biubiu",100,100,400,550)

总结:

总的来说这还是一个很简陋的框架,很多地方还是不够完善,比如用户如果想要自己设计窗口图标呢?(当然这些都是可以解决的)不过自己写小游戏的时候,使用它能够方便一下。


完整框架示例代码:

  • CGameApp.h
#pragma once
#include <windows.h>#define IMPLEMENT(ThisClass) CGameApp* CreateObject(){return new ThisClass;}
#define WINDOWDESIGN(windowName,x1,y1,width,height) InitWindow DesignWindow(){ \InitWindow window; \window.WindowName = (windowName); \window.x = (x1); \window.y = (y1); \window.Width = (width); \window.Height = (height); \return window; \
}typedef struct InitMyWindow
{LPCWSTR WindowName;  //窗口名字int x;  //窗口位置x值int y;  //窗口位置y值int Width;  //窗口宽度int Height;  //窗口高度
}InitWindow;class CGameApp
{
protected:HINSTANCE m_hIns;HWND m_hWnd;
public:CGameApp(void){m_hIns = 0;m_hWnd = 0;}virtual ~CGameApp(void){};
public:void SetHandle(HINSTANCE hIns,HWND hWnd){m_hIns = hIns;m_hWnd = hWnd;}
public:virtual void OnCreateGame(){}virtual void OnGameDraw(){}virtual void OnGameRun(WPARAM TimeID){}virtual void OnKeyDown(WPARAM nKey){}virtual void OnKeyUp(WPARAM nKey){}virtual void OnLButtonDown(WPARAM wParam,POINT point){}virtual void OnLButtonUp(WPARAM wParam,POINT point){}virtual void OnMouseMove(WPARAM wParam,POINT point){}
};
  • WinMain.cpp
#include <windows.h>
#include "GameApp.h"//函数声明
CGameApp* CreateObject();
InitWindow DesignWindow();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);//全局变量
HINSTANCE hIns;int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hProvInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{//变量声明WNDCLASSEX windowEx;HWND hWnd;MSG msg;//变量赋值hIns = hInstance;//设计窗口InitWindow MyWindow = DesignWindow();  //获取初始化窗口的一系列数据windowEx.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;windowEx.cbSize = sizeof(windowEx);windowEx.cbClsExtra = 0;windowEx.cbWndExtra = 0;windowEx.hInstance =  hInstance;windowEx.hbrBackground = CreateSolidBrush(RGB(225,176,225));windowEx.hCursor = NULL;windowEx.hIcon = NULL;windowEx.hIconSm = NULL;windowEx.lpfnWndProc = &WndProc;windowEx.lpszClassName = L"haha";windowEx.lpszMenuName = NULL;//注册窗口if(RegisterClassEx(&windowEx) == 0){MessageBox(NULL,L"注册失败",L"提示",MB_OK);return 0;}//创建窗口hWnd = CreateWindow(windowEx.lpszClassName,MyWindow.WindowName,WS_OVERLAPPEDWINDOW,MyWindow.x,MyWindow.y,MyWindow.Width,MyWindow.Height,NULL,NULL,hInstance,NULL);if(hWnd == NULL){MessageBox(NULL,L"创建失败",L"提示",MB_OK);return 0;}//显示窗口ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);while(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){//翻译消息TranslateMessage(&msg);//分发消息DispatchMessage(&msg);}return 0;
}CGameApp* pGame = NULL;LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{switch(message){case WM_CREATE:{//创建一个子类对象pGame = CreateObject();if(pGame != NULL){//设置句柄pGame->SetHandle(hIns,hWnd);pGame->OnCreateGame();}}break;case WM_PAINT:{if(pGame != NULL){pGame->OnGameDraw();}}break;case WM_TIMER:{if(pGame != NULL){pGame->OnGameRun(wParam);}}break;case WM_KEYDOWN:{if(pGame != NULL){pGame->OnKeyDown(wParam);}}break;case WM_KEYUP:{if(pGame != NULL){pGame->OnKeyUp(wParam);}}break;case WM_LBUTTONDOWN:{if(pGame != NULL){POINT point;point.x = LOWORD(lParam);point.y = HIWORD(lParam);pGame->OnLButtonDown(wParam,point);}}break;case WM_LBUTTONUP:{if(pGame != NULL){POINT point;point.x = LOWORD(lParam);point.y = HIWORD(lParam);pGame->OnLButtonUp(wParam,point);}}break;case WM_MOUSEMOVE:{if(pGame != NULL){POINT point;point.x = LOWORD(lParam);point.y = HIWORD(lParam);pGame->OnMouseMove(wParam,point);}}break;case WM_CLOSE:{PostQuitMessage(0);}break;}return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
}

说明

光使用这个两个文件去编译是会报无法解析的外部命令的错误,如下:

在这里插入图片描述
为什么呢?

上文中我们就说了,使用此框架有两个要求:

  1. 必须使用宏 WINDOWDESIGN 去规定窗口参数
  2. 必须使用宏 IMPLEMENT 返回一个子类对象

所以我们只需要定义一个自己的游戏类去继承CGameApp类,在该游戏类的源文件中按照要求使用宏 IMPLEMENTWINDOWDESIGN ,正常编译即可

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    论文【U-Net: Convolutional Networks for Biomedical Image Segmentation】2015 MICCAI UNet是为了解决医学图像分割问题而提出的CNN模型&#xff0c;谷歌学术目前引用已经达到20000左右&#xff0c;是非常有影响力的工作。 UNet沿袭了FCN中的编码器-解码器结构&#xff0c;…...

    2024/3/23 11:58:21
  20. python+opencv实现多张图像的仿射变换

    pythonopencv实现多张图像的仿射变换 步骤&#xff1a; 1.导入opencv、numpy、os 2.把所要处理的图像放在一个文件中&#xff0c;然后用os.listdir(‘文件目录’)读取该文件夹目录下的所有图片的名字&#xff0c;然后通过字符串连接将图片的完整路径加进去即可。 3.关键在于仿…...

    2024/4/25 11:23:23

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    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

    2024/3/20 10:50:27
  3. 企业计算机服务器中了locked勒索病毒怎么办,locked勒索病毒解密流程步骤

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    随着人工智能技术的快速发展&#xff0c;AI小程序逐渐成为创业的新热点。在这个充满机遇与挑战的时代&#xff0c;我们有必要深入探讨AI小程序的创业方向&#xff0c;以把握未来的发展趋势。 一、目标市场定位 首先&#xff0c;我们要明确目标市场。针对不同的用户需求&#x…...

    2024/4/30 2:38:07
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    2024/5/1 10:25:26
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    工具类 import org.apache.poi.ss.usermodel.Cell; import org.apache.poi.ss.usermodel.CellType; import org.apache.poi.ss.usermodel.Row; import org.apache.poi.ss.usermodel.Sheet;/*** Excel工具类** author xiaoming* date 2023/11/17 10:40*/ public class ExcelUti…...

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    LoadBalance vs Ribbon 由于Spring cloud2020之后移除了Ribbon&#xff0c;直接使用Spring Cloud LoadBalancer作为客户端负载均衡组件&#xff0c;我们讨论Spring负载均衡以Spring Cloud2020之后版本为主&#xff0c;学习Spring Cloud LoadBalance&#xff0c;暂不讨论Ribbon…...

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  14. 摩根看好的前智能硬件头部品牌双11交易数据极度异常!——是模式创新还是饮鸩止渴?

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    2024/5/2 8:37:00
  20. --max-old-space-size=8192报错

    vue项目运行时&#xff0c;如果经常运行慢&#xff0c;崩溃停止服务&#xff0c;报如下错误 FATAL ERROR: CALL_AND_RETRY_LAST Allocation failed - JavaScript heap out of memory 因为在 Node 中&#xff0c;通过JavaScript使用内存时只能使用部分内存&#xff08;64位系统&…...

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  21. 基于深度学习的恶意软件检测

    恶意软件是指恶意软件犯罪者用来感染个人计算机或整个组织的网络的软件。 它利用目标系统漏洞&#xff0c;例如可以被劫持的合法软件&#xff08;例如浏览器或 Web 应用程序插件&#xff09;中的错误。 恶意软件渗透可能会造成灾难性的后果&#xff0c;包括数据被盗、勒索或网…...

    2024/5/2 9:47:25
  22. JS原型对象prototype

    让我简单的为大家介绍一下原型对象prototype吧&#xff01; 使用原型实现方法共享 1.构造函数通过原型分配的函数是所有对象所 共享的。 2.JavaScript 规定&#xff0c;每一个构造函数都有一个 prototype 属性&#xff0c;指向另一个对象&#xff0c;所以我们也称为原型对象…...

    2024/5/1 14:33:22
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    C中只能有一个实例的单例类 前面讨论的 President 类很不错&#xff0c;但存在一个缺陷&#xff1a;无法禁止通过实例化多个对象来创建多名总统&#xff1a; President One, Two, Three; 由于复制构造函数是私有的&#xff0c;其中每个对象都是不可复制的&#xff0c;但您的目…...

    2024/5/1 11:51:23
  24. python django 小程序图书借阅源码

    开发工具&#xff1a; PyCharm&#xff0c;mysql5.7&#xff0c;微信开发者工具 技术说明&#xff1a; python django html 小程序 功能介绍&#xff1a; 用户端&#xff1a; 登录注册&#xff08;含授权登录&#xff09; 首页显示搜索图书&#xff0c;轮播图&#xff0…...

    2024/5/2 7:30:11
  25. 电子学会C/C++编程等级考试2022年03月(一级)真题解析

    C/C++等级考试(1~8级)全部真题・点这里 第1题:双精度浮点数的输入输出 输入一个双精度浮点数,保留8位小数,输出这个浮点数。 时间限制:1000 内存限制:65536输入 只有一行,一个双精度浮点数。输出 一行,保留8位小数的浮点数。样例输入 3.1415926535798932样例输出 3.1…...

    2024/5/1 20:56:20
  26. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  27. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  28. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  29. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  30. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  31. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  32. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  33. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  34. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  35. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  36. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  38. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  39. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  40. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  41. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  42. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  43. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

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    2022/11/19 21:16:58
  45. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

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