接上一节:游戏角色动画:从入门到商用(二)

七 合并多图集的plist文件

一般游戏做到上面一步就可以了,如果要进一步的优化,会发现每个图集都会产生 plist 文件,多个图集那么 plist 也会很多。通常一个角色的资源都是一次性加载进内存,图片资源因为有最大尺寸限制,只能分为多张不同的文件中,但 plist 文件并没有限制,有没有办法将多个图集的 plist 文件合并成一个文件呢?不幸的是,查阅了 TP的官方文档并没有这个功能。观察 plist 文件的结构:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple Computer//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0"><dict><key>frames</key><dict><key>body_100354_idle_4_00.png</key><dict><key>frame</key><string>{{2,636},{204,320}}</string><key>offset</key><string>{-17,-15}</string><key>rotated</key><false/><key>sourceColorRect</key><string>{{159,133},{204,320}}</string><key>sourceSize</key><string>{556,556}</string></dict>...</dict>
</plist>

可以发现 plist 文件实际上是一种 xml 格式存储的文件,其原点 (0, 0) 在左上角,其中保存了每张图片的:

  • frame:当前帧在图集上的矩形区域,{{坐标},{宽高}}
  • offset:偏移
  • rotated:是否旋转
  • sourceColorRect:当前帧在原始图片上的矩形区域,{{坐标},{宽高}}
  • sourceSize:原始尺寸

再看cocos creator 的官方文档中SpriteFrame的构造函数:

cc.SpriteFrame(texure:cc.Texture2D, rect: cc.Rect, rotated:bool, offset:cc.Vec2, originalSize:cc.Size)

创建精灵帧时,需要plist中的 frame、rotated、offset和sourceSize四个值。因此可以自己定义一个配置文件格式,在创建帧动画时,可以通过每一帧的名字,在配置文件中获取它所在的图集及其在图集中的位置信息。除此之外,需要要知道总共有多少图集,每个动作总共有多少方向,每个方向总共有多少帧数,帧率。最终配置文件格式如下:

{"cnt": 图集数量,"act": {"actionName": [方向数, 该方向的总帧数, 帧率]},"frames": {"filename": [图集序号, rect, rotated, offset, originalSize],},
}

可以通过脚本,读取 TexurePakcer 生成的多个 plist 文件,生成上一个上述格式的配置文件。导出来的配置文件内容如下:
json

将所有 plist 合并成一个配置文件之后,角色动画的创建步骤:

  1. 加载配置文件
  2. 加载动画纹理
  3. 创建精灵帧
  4. 创建动画剪辑
  5. 播放动画
    loadConfig() {let url = "demo/body/100354/100354";cc.resources.load(url, cc.JsonAsset, (error: Error, jsonAsset: cc.JsonAsset) => {if (error) {console.error(error.message || error);return;}this.config = jsonAsset.json;this.loadTotalCnt = this.config["cnt"];this.loadTexure()});}loadTexure() {let url = "demo/body/100354/100354-" + this.loadIndex;cc.resources.load(url, cc.Texture2D, (error: Error, texure: cc.Texture2D) => {if (error) {console.error(error.message || error);return;}this.textureList.push(texure)// 加载帧动画资源if (this.loadIndex == this.loadTotalCnt) {this.onLoadTexure();return;}this.loadIndex += 1;this.loadTexure()});}onLoadTexure() {let dir_cnt, frame_cnt, fps, frames;let actions = this.config["actions"];for (let actionName in actions) {if (this.actions.indexOf(actionName) < 0) {this.actions.push(actionName);}let item = actions[actionName]dir_cnt = item[0];frame_cnt = item[1];fps = item[2];for (let dir = 0; dir < dir_cnt; dir++) {frames = this.getFrames(actionName, frame_cnt, dir);this.createAnimationClip(actionName, dir, fps, frames);}}let actionName = "idle";this.actionIndex = this.actions.indexOf(actionName);this.playAnimation(actionName, this.dir, cc.WrapMode.Loop);}getFrames(actionName, frame_cnt, dir) {let frames = []for (let i = 0; i < frame_cnt; i++) {let filename = "body_100354_" + actionName + "_" + dir + "_" + (i < 10 ? "0" + i : i);let item = this.config["frames"][filename];let texIndex = item[0];let tex = this.textureList[texIndex];let rect = new cc.Rect(item[1], item[2], item[3], item[4]);let rotated = !!item[5];let offset = cc.v2(item[6], item[7]);let size = new cc.Size(item[8], item[9]);let frame = new cc.SpriteFrame(tex, rect, rotated, offset, size);frame.name = filename;frames.push(frame);}return frames;}

这一节的主要目的是减少文件数量,优化加载时文件 IO。代码的主要差别时,需要先加载配置文件,然后通过配置文件创建动画的精灵帧。

八 多个动画节点

角色除了有不同动画,不同方向之后,还有多个动画节点,前面的例子是使用的角色身体动画,根据设计还会有武器和翅膀。动画节点的划分主要时根据角色可环装的部分设计的,如果一个部分支持环装,就要做成独立的动画节点。有多个节点之后,节点的遮挡关系会随着方向变化,默认角色层级,按角色朝向玩家设置,当玩家背向玩家时,修改层级。

    ndActor: cc.Node = null; // 角色节点ndActorBody: cc.Node = null; // 角色身体ndActorWeapon: cc.Node = null; // 角色武器ndActorWing: cc.Node = null; // 角色翅膀dir: number = 4; // 方向actions: string[] = [];// 动作列表actionIndex: number = 0;// 动作下标aniResCache: object = {}; // 配置文件onLoad() {this.ndActor = this.createActorNode();this.createBody((node) => {this.ndActorBody = node;this.onPartLoadFinish();});this.createWeapon((node) => {this.ndActorWeapon = node;this.onPartLoadFinish();});this.createWing((node) => {this.ndActorWing = node;this.onPartLoadFinish();});}createActorNode() {// 创建角色节点let node = new cc.Node();node.parent = this.node;return node;}onPartLoadFinish() {if (this.ndActorBody && this.ndActorWeapon && this.ndActorWing) {let actionName = "idle"this.actionIndex = this.actions.indexOf(actionName);this.playAnimation(actionName, this.dir, cc.WrapMode.Loop);}}createAnimationNode() {let node = new cc.Node();let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);sprite.sizeMode = cc.Sprite.SizeMode.RAW;sprite.trim = false;node.addComponent(cc.Animation);node.parent = this.ndActor;return node;}createBody(cb) {let part = "body";let no = "100354";let node = this.createAnimationNode();node.name = part + "name";this.loadConfig(part, no, (config) => {this.onLoadConfig(node, part, no, config, cb);});}createWeapon(cb) {let part = "weapon";let no = "100354";let node = this.createAnimationNode();node.name = part + "name";this.loadConfig(part, no, (config) => {this.onLoadConfig(node, part, no, config, cb);});}createWing(cb) {let part = "wing";let no = "100307";let node = this.createAnimationNode();node.name = part + no;this.loadConfig(part, no, (config) => {if (config) {this.onLoadConfig(node, part, no, config, cb);}});}loadConfig(part: string, no: string, cb) {let url = "demo/" + part + "/" + no + "/" + no;cc.resources.load(url, cc.JsonAsset, (error: Error, jsonAsset: cc.JsonAsset) => {if (error) {console.error(error.message || error);cb(null);return;}cb(jsonAsset.json);});}onLoadConfig(node, part, no, config, cb) {if (!this.aniResCache[part]) {this.aniResCache[part] = {};}this.aniResCache[part][no] = {"config": config, // 配置文件"loadTotalCnt": config["cnt"], // 图集数量"loadIndex": 0, // 已加载下标"textureList": [], // 动画纹理对象}this.loadTexure(node, part, no, cb)}loadTexure(node, part, no, cb) {let item = this.aniResCache[part][no];let url = "demo/" + part + "/" + no + "/" + no + "-" + item.loadIndex;cc.resources.load(url, cc.Texture2D, (error: Error, texure: cc.Texture2D) => {if (error) {console.error(error.message || error);} else {item.textureList.push(texure)}if (item.loadIndex === item.loadTotalCnt) {this.onLoadTexureFinish(node, part, no, cb);return;}item.loadIndex += 1;this.loadTexure(node, part, no, cb)});}onLoadTexureFinish(node, part, no, cb) {let item, dir_cnt, frame_cnt, fps, frames;let partConfig = this.aniResCache[part][no];let actions = partConfig.config["actions"];for (let actionName in actions) {if (this.actions.indexOf(actionName) < 0) {this.actions.push(actionName);}item = actions[actionName]dir_cnt = item[0];frame_cnt = item[1];fps = item[2];for (let dir = 0; dir < dir_cnt; dir++) {frames = this.getFrames(part, no, actionName, frame_cnt, dir);this.createAnimationClip(node, actionName + "_" + dir, fps, frames);}}cb(node);}getFrames(part, no, actionName, frame_cnt, dir) {let partConfig = this.aniResCache[part][no];let frames = []for (let i = 0; i < frame_cnt; i++) {let filename = part + "_" + no + "_" + actionName + "_" + dir + "_" + (i < 10 ? "0" + i : i);let item = partConfig.config["frames"][filename];let tex = partConfig.textureList[item[0]];let rect = new cc.Rect(item[1], item[2], item[3], item[4]);let rotated = !!item[5];let offset = cc.v2(item[6], item[7]);let size = new cc.Size(item[8], item[9]);let frame = new cc.SpriteFrame(tex, rect, rotated, offset, size);frame.name = filename;frames.push(frame);}return frames;}createAnimationClip(node: cc.Node, clipName: string, sample: number, spriteFrames: cc.SpriteFrame[]) {// 创建动画剪辑let clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(spriteFrames, sample);node.getComponent(cc.Animation).addClip(clip, clipName);}playAnimation(actionName, dir, mode) {let real_dir = this.getRealDir(dir);let clipName = actionName + "_" + real_dir;let scaleX = dir < 5 ? 1 : -1;if (dir === 0) {this.ndActorBody.zIndex = 1;this.ndActorWeapon.zIndex = 2;this.ndActorWing.zIndex = 3;} else {this.ndActorBody.zIndex = 2;this.ndActorWeapon.zIndex = 3;this.ndActorWing.zIndex = 1;}// 播放动画let aniState = this.ndActorBody.getComponent(cc.Animation).play(clipName);aniState.wrapMode = mode;this.ndActorBody.scaleX = scaleX;aniState = this.ndActorWeapon.getComponent(cc.Animation).play(clipName);aniState.wrapMode = mode;this.ndActorWeapon.scaleX = scaleX;aniState = this.ndActorWing.getComponent(cc.Animation).play(clipName);aniState.wrapMode = mode;this.ndActorWing.scaleX = scaleX;}

代码中,分别创建身体,武器,翅膀的动画,都加载完成之后,再播放。效果如图:
parts

九 抽离动画管理器和控制器

动画资源2d游戏中占有量最大,也很通用的资源,为了资源的加载过程,复用已经加载的资源,抽离动一个画资源管理器,来加载动画配置、加载动画纹理、创建动画节点。动画资源加载之后,最好不要在开始就把所有的动画剪辑都创建出来。按身体、武器、翅膀3个组成部分,5方向资源,10个动作计算,那么每个角色就有 150 个动画,若开始就创建这 150 个动画剪辑,可能很多都用不到。因此再抽离一个动画控制器,在播放动画时,再创建动画剪辑,并将创建好的动画记录下来,避免重复创建。

/*** 动画控制器* 功能:* 创建动画剪辑* 动画播放控制
*/
const { ccclass, property } = cc._decorator@ccclass
export default class AniCtrl extends cc.Component {type: string = ""name: string = ""cache = nullanimation: cc.Animation = nullclipMap = {}init(type: string, name: string, cache) {this.type = typethis.name = namethis.cache = cachethis.animation = this.node.getComponent(cc.Animation);}initClip(actionName, realDir) {let clipName = actionName + "_" + realDirif (this.clipMap[clipName]) {return this.clipMap[clipName]}let action = this.cache.config.actions[actionName]if (!action) {return;}let frameCnt = action[1];let fps = action[2];let frames = this.getFrames(actionName, realDir, frameCnt);let clip = cc.AnimationClip.createWithSpriteFrames(frames, fps);this.animation.addClip(clip, clipName);this.clipMap[clipName] = clip;return clip}getFrames(actionName, dir, frameCnt) {let frames = []for (let i = 0; i < frameCnt; i++) {let filename = this.type + "_" + this.name + "_" + actionName + "_" + dir + "_" + (i < 10 ? "0" + i : i);let item = this.cache.config["frames"][filename];let tex = this.cache.texList[item[0]];let rect = new cc.Rect(item[1], item[2], item[3], item[4]);let rotated = !!item[5];let offset = cc.v2(item[6], item[7]);let size = new cc.Size(item[8], item[9]);let frame = new cc.SpriteFrame(tex, rect, rotated, offset, size);frame.name = filename;frames.push(frame);}return frames;}play(actionName, dir, startTime, loop, speed = 1.0, delay = 0){let config = this.cache.configif (!config.actions[actionName]) {console.error("no action " + actionName + " in " + this.type + "_" + this.name)return;}let realDir = this.getRealDir(dir)if (!this.initClip(actionName, realDir)) {return;}this.node.scaleX = dir < 5 ? 1 : -1;let clipName = actionName + "_" + realDirlet aniState = this.animation.play(clipName, startTime)if (!aniState) {console.error("no clip " + clipName + " in " + this.type + "_" + this.name)return}aniState.wrapMode = loop ? cc.WrapMode.Loop : cc.WrapMode.NormalaniState.speed = speedaniState.time = startTimeaniState.delay = delayreturn aniState}getRealDir(dir) {if (dir < 5) {return dir;} else if (dir === 5) {return 3;} else if (dir === 6) {return 2;} else if (dir === 7) {return 1;} else {return this.getRealDir(dir % 8);}}getActionList() {let actionList = []for (let action in this.cache.config.actions) {actionList.push(action)}return actionList}
}

上面是动画控制器的代码,主要是创建动画剪辑和播放动画。

/*** 动画资源管理器* 功能:* 加载动画配置文件* 加载动画纹理* 创建动画节点
*/
import AniCtrl from "./DemoAniCtrl"export default class AniMgr {// 单例private static instance: AniMgrprivate constructor() { }static getInstance(): AniMgr {if (!AniMgr.instance) {AniMgr.instance = new AniMgr()}return this.instance}// 加载队列 { 路径: 回调函数列表 }loadingQueue: { [path: string]: Function[] } = {}// 动画缓存aniResCache = {}// type 取值 body weapon wing effect,动画资源按类型分目录,即目录名loadAniNode(type, name, cb) {let path = type + "/" + name + "/" + namethis.loadAniRes(path, (cache)=>{if (!cb) {return;}if (!cache) {cb(null)return}let node = new cc.Node()node.name = type + "_" + namelet sprite = node.addComponent(cc.Sprite)sprite.sizeMode = cc.Sprite.SizeMode.RAWsprite.trim = falsenode.addComponent(cc.Animation)let ctrl = node.addComponent(AniCtrl)ctrl.init(type, name, cache)cb(node)})}loadAniRes(path, cb) {// 保存回调if (!this.loadingQueue[path]) {this.loadingQueue[path] = []}this.loadingQueue[path].push(cb)let cache = this.aniResCache[path]if(cache) {if (cache.config) {// 已有加载完成纹理if (cache.index > cache.total) {this.loadTexures(path)} else {// 正在加载纹理}} else {// 正在加载配置文件}return}// 正在加载this.aniResCache[path] = {};this.loadConfig(path, (config) => {if (!config) {// 提前调用加载完成this.onLoadAniRes(path)return}// 新加载this.aniResCache[path] = {"config": config, // 配置文件"total": config["cnt"], // 图集数量"index": 0, // 已加载下标"texList": [], // 动画纹理对象}this.loadTexures(path);})}onLoadAniRes(path: string) {let cbList = this.loadingQueue[path]let cache = this.aniResCache[path]if (cbList) {for (let i = 0; i < cbList.length; ++i) {cbList[i](cache)}}delete this.loadingQueue[path]}loadConfig(path: string, cb) {let url = "demo/" + path;cc.resources.load(url, cc.JsonAsset, (error: Error, jsonAsset: cc.JsonAsset) => {if (error) {console.error(error.message || error);cb(null);return;}cb(jsonAsset.json);});}loadTexures(path) {// 纹理全部加载完成let cache = this.aniResCache[path]if (cache.index > cache.total) {this.onLoadAniRes(path)return}let url = "demo/" + path + "-" + cache.indexcc.resources.load(url, cc.Texture2D, (error: Error, texure: cc.Texture2D) => {if (error) {console.error(error.message || error)}texure.name = url;cache.texList.push(texure)cache.index += 1this.loadTexures(path)})}
}

上面是动画资源管理器的代码,主要是负责动画资源的加载。一般游戏厉害可能由声音资源管理器,图片资源管理器等等。

下面是场景测试代码:

    ndActor: cc.Node = null; // 角色节点ctrlBody: AniCtrl = null; // 角色身体ctrlWeapon: AniCtrl = null; // 角色武器ctrlWing: AniCtrl = null; // 角色翅膀dir: number = 4; // 方向actions: string[] = [];// 动作列表actionIndex: number = 0;// 动作下标configMap: object = {}; // 配置文件onLoad() {this.ndActor = this.createActorNode();this.createBody((node) => {node.parent = this.ndActor;this.ctrlBody = node.getComponent(AniCtrl);this.onPartLoadFinish();});this.createWeapon((node) => {node.parent = this.ndActor;this.ctrlWeapon = node.getComponent(AniCtrl);this.onPartLoadFinish();});this.createWing((node) => {node.parent = this.ndActor;this.ctrlWing = node.getComponent(AniCtrl);this.onPartLoadFinish();});}createActorNode() {// 创建角色节点let node = new cc.Node();node.parent = this.node;return node;}onPartLoadFinish() {if (this.ctrlBody && this.ctrlWeapon && this.ctrlWing) {this.actions = this.ctrlBody.getActionList()let actionName = "idle"this.actionIndex = this.actions.indexOf(actionName);this.playAnimation(actionName, this.dir, cc.WrapMode.Loop);}}createBody(cb) {let part = "body";let no = "100354";AniMgr.getInstance().loadAniNode(part, no, cb);}createWeapon(cb) {let part = "weapon";let no = "100354";AniMgr.getInstance().loadAniNode(part, no, cb);}createWing(cb) {let part = "wing";let no = "100307";AniMgr.getInstance().loadAniNode(part, no, cb);}playAnimation(actionName, dir, loop) {if (dir === 0) {this.ctrlBody.node.zIndex = 1;this.ctrlWeapon.node.zIndex = 2;this.ctrlWing.node.zIndex = 3;} else {this.ctrlBody.node.zIndex = 2;this.ctrlWeapon.node.zIndex = 3;this.ctrlWing.node.zIndex = 1;}this.ctrlBody.play(actionName, dir, 0, loop)this.ctrlWeapon.play(actionName, dir, 0, loop)this.ctrlWing.play(actionName, dir, 0, loop)}

十 多角色内存池

游戏中会动态创建和删除多个角色,为了避免创建节点和释放节点的开销,使用对象池,缓存回收的节点。对象池的官方文档。抽离出一个ActorMgr,来负责这两个功能。
角色3部分动画节点组成,单可能不会全部动画节点都存在,比如npc可能没有武器和翅膀,需要抽离一个角色组件,管理这3部分动画控制器,对外提供一个动画播放节点。
为了方便演示,在界面上添加一个按钮,点击添加和删除角色。

/*** 角色管理器* 功能:* 角色增删* 内存池
*/
import AniMgr from "./DemoAniMgr"
import Actor from "./DemoActor"export default class ActorMgr {private static instance: ActorMgrprivate constructor() { }static getInstance(): ActorMgr {if (!ActorMgr.instance) {ActorMgr.instance = new ActorMgr()}return this.instance}loadingQueue = {} // 角色加载队列// 节点池poolMap: { [part: string]: { [no: string]: cc.NodePool } } = {}releaseActor(ndActor) {let actor = ndActor.getComponent(Actor)if (actor.bodyCtrl) {this.releasePartNode("body", actor.bodyCtrl.name, actor.bodyCtrl.node);}if (actor.weaponCtrl) {this.releasePartNode("weapon", actor.weaponCtrl.name, actor.weaponCtrl.node);}if (actor.wingCtrl) {this.releasePartNode("wing", actor.wingCtrl.name, actor.wingCtrl.node);}}releasePartNode(part, no, node) {node.stopAllActions();node.getComponent(cc.Animation).stop();let pool = this.poolMap[part][no];pool.put(node);}createActor(body, weapon, wing, cb) {let ndActor = new cc.Node()let actor = ndActor.addComponent(Actor)this.loadingQueue[ndActor.uuid] = {body: body,weapon: weapon,wing: wing,cb: cb,}this.createPartNode("body", body, (node) => {if (node) {node.parent = ndActoractor.onLoadBody(node)this.onPartLoadFinish(ndActor)}});this.createPartNode("weapon", weapon, (node) => {if (node) {node.parent = ndActoractor.onLoadWeapon(node)this.onPartLoadFinish(ndActor)}});this.createPartNode("wing", wing, (node) => {if (node) {node.parent = ndActoractor.onLoadWing(node)this.onPartLoadFinish(ndActor)}});}onPartLoadFinish(ndActor) {let actor = ndActor.getComponent(Actor)let args = this.loadingQueue[ndActor.uuid]if (args.body && !actor.bodyCtrl) {return}if (args.weapon && !actor.weaponCtrl) {return}if (args.wing && !actor.wingCtrl) {return}args.cb(ndActor)delete this.loadingQueue[ndActor.uuid]}createPartNode(part, no, cb) {if (!no) {cb(null)return}if (!this.poolMap[part]) {this.poolMap[part] = {}}if (!this.poolMap[part][no]) {this.poolMap[part][no] = new cc.NodePool()}let pool = this.poolMap[part][no];if (pool.size() > 0) {let node = pool.get();cb(node);} else {AniMgr.getInstance().loadAniNode(part, no, cb);}}
}

角色管理器主要用于角色的增删,创建角色时有限从对象池中获取,释放角色时将动画结点放回对象池。
都封装好之后,测试代码就非常简洁了:

    actors: Actor[] = [] // 角色节点dir: number = 4  // 方向actions: string[] = [] // 动作列表actionIndex: number = 0 // 动作下标configMap: object = {} // 配置文件// 角色参数actorArgs = [{body: "100354",weapon: "100354",wing: "100307",xPos: -200,},{body: "100354",weapon: "100354",wing: null,xPos: 0,},{body: "100354",weapon: null,wing: null,xPos: 200,},];actorIndex = 0onLoad() {this.createActor(this.actorIndex)}createActor(index) {let actor = this.actorArgs[index];DemoActorMgr.getInstance().createActor(actor.body, actor.weapon, actor.wing, (node) => {node.x = actor.xPos;node.parent = this.node;this.actors[index] = node.getComponent(Actor);this.onLoadActor();});}releaseActor(index) {let actor = this.actors[index];actor.releaseActor();}getOpActor() {if (this.actorIndex < 3) {return this.actors[this.actorIndex]} else if (this.actorIndex === 3) {return this.actors[1]} else if (this.actorIndex === 4) {return this.actors[0]}}onLoadActor() {this.actions = this.getOpActor().getActions();let actionName = "idle";this.actionIndex = this.actions.indexOf(actionName);this.dir = 4;this.getOpActor().playAnimation(actionName, this.dir, cc.WrapMode.Loop);}onClickActor() {this.actorIndex += 1if (this.actorIndex === 5) {this.actorIndex = 1}if (this.actorIndex < 3) {this.createActor(this.actorIndex)} else if (this.actorIndex === 3) {this.releaseActor(2)} else if (this.actorIndex === 4) {this.releaseActor(1)}}onClickDir() {this.dir = (this.dir + 1) % 8;this.getOpActor().playAnimation(this.actions[this.actionIndex], this.dir, true);}onClickAction() {this.actionIndex = (this.actionIndex + 1) % this.actions.length;this.getOpActor().playAnimation(this.actions[this.actionIndex], this.dir, true);}
}

代码中最多创建三个角色,第一个角色有用所有部分动画,第二个角色无翅膀,第三个角色无武器和翅膀。
x

这篇博客主要做了两个优化,合并plist和对象池。

总结

可以看要,从帧动画的入门,到真实可商用的项目,需要经过很多步的优化,大部分都时针对资源的优化,核心点:打图集,去plist,加内存池。

参考:
基于序列帧的2D角色动画
传奇cocos 基础框架
2D MMO中角色动画的优化总结


最后,我是寒风,欢迎加入Q群(830756115)讨论。
qq

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    而在网店转让平台购买现成店铺的比自己开店的多很多,这样能够使新手买家赢在起跑线,天猫转让节省了金钱和时间,更重要的是能增加产品的上市成长速度,与竞争对手拉开距离。 对于购买网店,很多人都不太了解,有人关心转让得到的店铺是不是好的,有的人关心卖出的店铺能否找到…...

    2024/4/26 15:33:09
  10. vue3.0新特性

    vue3.0新特性 1、双向绑定 2.0现有限制:无法检测到新的属性添加/删除 无法监听数组的变化 需要深度遍历,浪费内存3.0优化:使用 ES6的Proxy 作为其观察者机制,取代之前使用的Object.defineProperty。Proxy默认可以支持数组 允许框架拦截对象上的操作 多层对象嵌套,使用懒代…...

    2024/4/14 6:53:06
  11. 天猫创业新模式,无货源店群项目,了解一下!

    2020年是多风雨的一年,很多人都在建议说,2020年不适合创业,但遇到好项目了,为什么不呢? 但是对于新兴的创业项目,我们也不能一时头脑发热,而应该知己知彼,百战不殆。 创业最重要的几点:这个项目投资门槛如何,自己是否有这个能力可以做;这个项目有何优势;这个项目操…...

    2024/4/26 6:22:44
  12. Linux离线安装elasticdump工具

    先安装node和npm 1、下载官方安装包并拷贝到离线机器上 下载地址: link. 2.解压文件: tar -xvf node-v12.18.3-linux-x64.tar.xz -C /usr/local/重命名 mv node-v12.18.3-linux-x64 nodejs3.建立文件链接使npm和node命令到系统命令 ln -s /usr/local/nodejs/bin/npm /usr/loca…...

    2024/4/24 15:25:16
  13. MEMS惯性传感器有哪些趋势?道翰天琼认知智能机器人平台API接口大脑为您揭秘-2。

    如何在灾难救援中,精准定位受困人员的位置?如何在无人机操作中,提高系统精度?如何在人机交互中,更好的实现动作检测和姿势识别?如何在自动驾驶中,做到更精确的自主导航…种种场景中,都离不开MEMS惯性传感器的作用。 MEMS技术拥有非常广阔的市场前景,特别是进入物联网时…...

    2024/4/28 19:07:24
  14. 医疗废弃物全流程追溯管理系统是怎么样的

    ** 医疗废弃物全流程追溯管理系统是怎么样的 ** 今年2月24日由国家卫健委连同生态环境部等10部门印发的《医疗机构废弃物综合治理工作方案》,开启了新一轮的全国性的医疗废弃物专项整治活动。医疗废弃物具有极强的传染性、腐蚀性和潜伏性,如果处理不当或丢失,可能严重污染环…...

    2024/5/2 18:27:39
  15. Windows10不能安装docker

    @安装docker踩坑 安装docker 之前是在mac上安装使用docker,操作就next->next->finsh就完成了,全程顺滑,安装iso镜像的时候除了一点岔子,因为网络原因,iso镜像在外网,小水管支持不住就停止了,试了科学上网,图了便宜,科学上网的小水管也支持不了,情况就是初始化->下载中…...

    2024/4/17 2:00:29
  16. 软件测试常用的Linux命令

    linux常用shell命令=命令+选项+参数 find 查找文件/目录 cd (change directory)切换目录cd #root根目录 cd / #系统根目录 cd …/…/ #返回上上一层目录ls/dir (list)列出目录下文件ls -a (–all) #列出所有文件 ls -d (…...

    2024/4/27 2:45:05
  17. 买天猫店铺网店转让重新设计

    对于刚购买的天猫店的商家来说,要不要重新装修店铺是个非常纠结的事情。天猫转让其实装修店铺主要看你的产品和店铺装修风格搭不搭,如果不搭可以重新装修一下,如果比较搭,其实可以不用重新装修。店铺装修的价格对商家来说也并不贵。 对于购买的天猫店铺来说,天猫买家一般都…...

    2024/4/16 1:32:43
  18. 产品经理眼中的推荐系统——万字长文,一文必懂

    引言 本文非原创,所有干货来源于十几篇大佬的文章,90%以上文字直接复制,文末有给出参考文献。本文用内容表示要推荐给用户的item,包括但不限于商品、视频、新闻等。 1. 推荐系统概述 1.1 推荐系统是什么 推荐:根据用户的历史行为进行用户兴趣建模,结合内容的特征,给到用…...

    2024/4/30 16:26:52
  19. 百丽优购商城APP开发(模式开发)

    百丽优购商城app系统专业开发,百丽优购商城app开发,百丽优购商城系统开发,百丽优购商城软件开发,百丽优购商城模式开发,百丽优购商城平台开发,百丽优购商城定制开发,百丽优购商城专业开发,百丽优购商城app系统开发,百丽优购商城app定制开发,百丽优购商城app模式开发,…...

    2024/5/2 17:13:45
  20. fedmod模块化工具

    链接: https://pagure.io/modularity/fedmodfedmod模块化工具 fedmod提供了与Fedora的modulemd元数据格式配合使用的工具,这些工具与实际构建它们无关(有关构建命令,请参见fedpkg和mbs-build)。 目前,这包括:fedmod <query-command>:简单的类似repoquery的命令,…...

    2024/5/3 20:58:09

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    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

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    恶意软件是指恶意软件犯罪者用来感染个人计算机或整个组织的网络的软件。 它利用目标系统漏洞&#xff0c;例如可以被劫持的合法软件&#xff08;例如浏览器或 Web 应用程序插件&#xff09;中的错误。 恶意软件渗透可能会造成灾难性的后果&#xff0c;包括数据被盗、勒索或网…...

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  21. JS原型对象prototype

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  22. C++中只能有一个实例的单例类

    C中只能有一个实例的单例类 前面讨论的 President 类很不错&#xff0c;但存在一个缺陷&#xff1a;无法禁止通过实例化多个对象来创建多名总统&#xff1a; President One, Two, Three; 由于复制构造函数是私有的&#xff0c;其中每个对象都是不可复制的&#xff0c;但您的目…...

    2024/5/4 23:54:30
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    开发工具&#xff1a; PyCharm&#xff0c;mysql5.7&#xff0c;微信开发者工具 技术说明&#xff1a; python django html 小程序 功能介绍&#xff1a; 用户端&#xff1a; 登录注册&#xff08;含授权登录&#xff09; 首页显示搜索图书&#xff0c;轮播图&#xff0…...

    2024/5/5 17:03:21
  24. 电子学会C/C++编程等级考试2022年03月(一级)真题解析

    C/C++等级考试(1~8级)全部真题・点这里 第1题:双精度浮点数的输入输出 输入一个双精度浮点数,保留8位小数,输出这个浮点数。 时间限制:1000 内存限制:65536输入 只有一行,一个双精度浮点数。输出 一行,保留8位小数的浮点数。样例输入 3.1415926535798932样例输出 3.1…...

    2024/5/5 15:25:31
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
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    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
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    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

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    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

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