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之前已经写过关于攻击区域的算法。但后来,发现别人的游戏(《凡人修真2》其实也不算别人的游戏了)不是这么写的。我居然找不到算矩形之类的代码。找来找去,发现实现思路跟我的差别太大。我的思路在这里

先说一种情况,就是一个玩家的角色在地图上走动的时候,是需要不断的跟服务端同步的。


例如图中坐标系,从位置1走到位置2.这个过程中是要不断的跟服务端同步的。服务端也会不断地跟其他客户端同步

在玩家的角度来看,角色A是从位置1到位置2匀速运动。而在同一个屏幕下的其他玩家也是在匀速运动。这是正常情况下,也是理想的情况。

但客户端不可能没移动一个像素就跟告诉服务端一下,我走了一个点。

这个是不现实的,首先没有必要,移动一个像素,客户端可能根本没什么变化。

第二,假如屏幕上有10个人,一个角色移动了,服务端就要广播给10个人,在一瞬间就是发送了10个消息。假如这10个人都在动,就是同时发送10*10个消息

假如屏幕上有100个人同时在动,就是100*100,假如是1000,就是1000*1000了。我相信这个游戏基本就只能在地图上跑,其他什么都做不了了,甚至跑都跑不动。

所以可以得出结论:客户端跟服务端必须不是同步的,以减少通信。这样的话就只能走一段距离才同步一下位置。其他客户端收到这个角色在动,就自己做一个匀速运动过去。

对于客户端来说,角色移动依然是上图的样子,对服务端来说是怎样的呢?


对服务端来说,没收到客户端的一个请求,就改变一下位置,所以从位置1到位置2,是按着图中换色路线闪过去的。

其他客户端收到同步的消息,就做匀速运动,然角色看起来好像在一直走着。

那么现在问题来了,客户端跟服务端同步的标准是什么呢?什么情况下需要同步一下?

1.按时间同步

每隔一段时间同步一下,例如100毫秒。我们的服务端的怪是这样同步的,因为每隔一段时间需要执行一下AI处理,是否遇到玩家,是否需要追击,是否需要释放技能等等。这些都要做,所以移动的话,也就放在这个模块里面了。我不知道会不会有的游戏客户端会这样处理。

2.按空间同步

每移动一段距离,就同步一下。但是这个距离怎么算呢?是从上一个点开始算起么?我们没这么算过,可能等我客户端的时候可以这么试试。实际上我们是把地图画了一个个格子。就像上图那样,假如地图是1000*1000的。我每100个像素划分一个格子。就可以得出X轴和Y轴都分成10份了。角色只有从一个格子移动到另外一个格子的情况下,才通知服务端。

这样做的好处是大大缩减了通信的数量。当然也不是没有代价的,如果卡的时候,就会看到角色从位置1走到位置1.1,然后定住了,过几秒钟,它可能出现在位置2了。如果是在多人同屏夺旗之类(独步天下的帮派战),真是日了狗了,杀过去后发现玩家居然闪过去了。

上面是地图的处理,总结一下:

无论服务端是把地图分成一个个格子,在同一个格子内,是算同一点的,如果你把格子画得很大很大,例如整个地图就是一格子,那么在服务端看来,所有角色都是堆在同一个位置上面了。

那么格子需要多大呢?

问了一下策划,他们回答:肯定是越小越好啦,这样就能越精确。

问了一下客户端,说:他们没有格子的概念的,服务端分的格子,他们基本上只是判断一下消息发送的时机而已。

对服务端来说,虽然不可能整个地图就一个格子,但是也是想越大越好啊。

顺便一说,地图主要是客户端的天下,地图格子是服务端用来做技能处理的。

对于一般的2d游戏来说,格子大小最好还是先设定好一个值,然后看实际效果,再慢慢调。因为每个游戏的场景、建筑、任务的大小都不同,尤其是像大战神这种可以放大缩小的游戏,更加需要直接看游戏来作调整。一切以实际感官为标准,然后尽量画大一点。


=================================================================================

我们先把格子分好!!!无论用哪个计算方式,都需要先把格子分好。按每个格子CellBase大小为20像素,当然实际应用中可以长宽不同。如下面就是一个220*220的地图,分成11*11个格子。格子中的数字就是其坐标,格子的坐标。



明确好格子的概念,就可以开始思考新的技能攻击区域了。

先定义好一些变量,

DataManage.h 存放一些测试用的数据,数据的值不是很重要,不能太小,否则全部在一个点上面就没意思了。也不能太大,一个技能把整个地图包含进去也没啥意思的。

    //数据管理,数据来源应该是来自于配置文件以及游戏运行过程的实际数据,这里是为了方便管理class CDataManager{private:CDataManager();~CDataManager();void init();public:static CDataManager* instance();//单例//======技能数据,这个应该来自配置文件,由策划配出技能实际要求==============int skillDistance;//技能释放距离int rectWidth;//矩形攻击区域的宽度int rectHeight;//矩形攻击区域的高度int angleBeta;//扇形攻击区域的角度int rBeta;//扇形攻击区域的半径//======角色站位数据,必须来自实际的运算,玩家是不断走动的=================SPoint attackerPoint;//攻击者位置SPoint defenserPoint;//被攻击者位置或技能释放点SeqSPoint otherRoles;//其他需要检测的角色}; 


一般情况下攻击区域分为以下几种:

1.点对点,对个人进行攻击

点对点,其实就是判断两个角色所在的格子之间的长度是不是在所配置的长度之内了。具体函数如下

//判断两点间是否超过一定距离
bool CMapManager::isFarThanDistance(SPoint a, SPoint b, int distance)
{//求出相对距离xyint x = (a.x - b.x) * CellBase;//坐标点都是格子的坐标点,所以要乘以格子的长度int y = (a.y - b.y) * CellBase;if(x * x + y * y > distance *distance) return true;//超过距离(勾股定理)return false;//未超过
}

2.射线攻击,其实就是矩形区域


//判断一个点是否在矩形内,这个要求与坐标轴平行
bool CMapManager::inRect( double minx, double miny, double maxx, double maxy, SPoint p)
{//判断点p的xy是否在矩形上下左右之间if(p.x >= minx && p.x <= maxx && p.y >= miny && p.y <= maxy) return true;return false;
}//计算两点之间的距离
double CMapManager::computeDistance(SPoint& from, SPoint& to)
{return (sqrt(pow(to.x - from.x, 2) + pow(to.y - from.y, 2)))* CellBase;
}//直角坐标--绝对坐标转相对坐标
SPoint CMapManager::changeAbsolute2Relative(SPoint originPoint,//相对坐标系的原点SPoint directionPoint,//指向x轴方向的点SPoint changePoint)//需要转换的坐标
{//originPoint为图中A点,directionPoint为图中B点,changePoint为图中C点SPoint rePoint;if (originPoint.x == directionPoint.x && originPoint.y == directionPoint.y)//方向点跟原点重合,就用平行于原坐标的x轴来算就行了{//AB点重合,方向指向哪里都没所谓,肯定按原来的做方便rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;}else{//计算三条边double a = computeDistance(directionPoint, changePoint);double b = computeDistance(changePoint, originPoint);double c = computeDistance(directionPoint, originPoint);double cosA = (b*b + c*c - a*a) / 2*b*c;//余弦rePoint.x = a * cosA / CellBase;//相对坐标xrePoint.y = sqrt(a*a - a * cosA * a * cosA) / CellBase;//相对坐标y}return rePoint;
}bool CMapManager::inRectRelat( SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint checkPoint)
{//检测每一个角色是否在矩形内。SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, directionPoint, checkPoint);//相对坐标//skillWidth为图中宽度,skillLong为图中长度int skillWidth = CDataManager::instance()->rectWidth/CellBase;//矩形攻击区域的宽度int skillLong = CDataManager::instance()->rectHeight/CellBase;//矩形攻击区域的高度//宽度是被AB平分的,从A点开始延伸长度return inRect(0, - skillWidth/2, skillLong, skillWidth/2, rePoint);//相对坐标下攻击范围
}SPoint changeAbsolute2Relative(SPoint originPoint, SPoint changePoint)
{SPoint rePoint;rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;return rePoint;
}

3.扇形攻击

bool checkInFan( SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint checkPoint )
{//先求主目标的单位向量SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, directionPoint);//攻击者与主目标的向量double longB = sqrt(rePoint.x * rePoint.x + rePoint.y * rePoint.y) ;//长度rePoint.x /= longB;rePoint.y /= longB;//求单位向量//然后求出检测点的向量SPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(originPoint, checkPoint);//图中C点相对坐标double longC = sqrt(rePointC.x * rePointC.x + rePointC.y * rePointC.y);//长度rePointC.x /= longC;rePointC.y /= longC;//求单位向量//根据向量的点击来求角度double jiaodu = acos(rePoint.x * rePointC.x + rePoint.y * rePointC.y) * 180 /PI;//实际的角度大小double angleBeta = CDataManager::instance()->angleBeta;if ( jiaodu < angleBeta){//相差的角度小于配置的角度,所以受到攻击。要注意,这里的角度都是在0°到360°之间return true;//在角度范围内}return false;
}

4.圆形攻击

圆形攻击其实就是跟点对点的攻击计算一样的。

//判断两点间是否超过一定距离
bool CMapManager::isFarThanDistance(SPoint a, SPoint b, int distance)
{//求出相对距离xyint x = (a.x - b.x) * CellBase;//坐标点都是格子的坐标点,所以要乘以格子的长度int y = (a.y - b.y) * CellBase;if(x * x + y * y > distance *distance) return true;//超过距离(勾股定理)return false;//未超过
}


======================================================

上面的计算其实跟上一篇文章技能攻击区域的计算差不多。只是加了个格子。但是基本算法思想完全没有变化。

但是加了格子后,就多了一种计算方法。

我们看一下不同技能在区域在格子上面是怎么表示的。

1.点对点,没变化,就不说了。

2.扇形,如果是小的扇形,其实就是自己所在的那个格子,就判断玩家是否在同一个点就行了。如果扇形很大。


图中使用的是相对位置,以攻击者为圆心,这个只考虑了一个朝向。

3.矩形,其实就是一条射线


4,再看看圆形:


那么怎么算呢?

这些点都是通过配置来实现的。

SPoint p;p.x = 0; p.y = 0;cellsFan.push_back(p);p.x = -1; p.y = 1;cellsFan.push_back(p);p.x = 0; p.y = 1;cellsFan.push_back(p);p.x = 1; p.y = 1;cellsFan.push_back(p);p.x = -2; p.y = 2;cellsFan.push_back(p);p.x = -1; p.y = 2;cellsFan.push_back(p);p.x = 0; p.y = 2;cellsFan.push_back(p);p.x = 1; p.y = 2;cellsFan.push_back(p);p.x = 2; p.y = 2;cellsFan.push_back(p);
这是扇形的配置。可以想象到,这种配置是跟图形无关的,几乎所有工作了都在策划身上,就看策划怎么配了。


==========================================================================

上面的代码很碎,下面黏贴所有代码。由于文章太长了,下一章再进行效率对比了。

========DataManager.h===========

//
//  ConfigManager.h
//  HelloWorld
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//  Created by feiyin001 on 16/4/3.
//  Copyright (c) 2016年 FableGame. All rights reserved.
//#ifndef __HelloWorld__ConfigManager__
#define __HelloWorld__ConfigManager__#include <stdio.h>
#include "MapManager.h"namespace FableGame {//数据管理,数据来源应该是来自于配置文件以及游戏运行过程的实际数据,这里是为了方便管理class CDataManager{private:CDataManager();~CDataManager();void init();public:static CDataManager* instance();//单例//======技能数据,这个应该来自配置文件,由策划配出技能实际要求==============int skillDistance;//技能释放距离int rectWidth;//矩形攻击区域的宽度int rectHeight;//矩形攻击区域的高度int angleBeta;//扇形攻击区域的角度int rBeta;//扇形攻击区域的半径//======格子区域的配置===========SeqSPoint cellsFan;//扇形区域SeqSPoint cellsRect;//矩形SeqSPoint cellsCyc;//圆形//======角色站位数据,必须来自实际的运算,玩家是不断走动的=================SPoint attackerPoint;//攻击者位置SPoint defenserPoint;//被攻击者位置或技能释放点SeqSPoint otherRoles;//其他需要检测的角色};
}
#endif /* defined(__HelloWorld__ConfigManager__) */
=========DataManager.cpp=============

//
//  ConfigManager.cpp
//  HelloWorld
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//#include "DataManager.h"
using namespace FableGame;CDataManager::CDataManager()
{init();
}
CDataManager::~CDataManager()
{}CDataManager* CDataManager::instance()
{static CDataManager _instance;return &_instance;
}void CDataManager::init()
{//数据的具体数值不是很重要,重要的是不要太大或者太小,导致技能效果全在一个点上面或者包含整个地图。//算法是一样的,关键是看计算时间//=================技能相关配置==============skillDistance = 50;//技能释放距离,像素rectWidth = 50;//矩形区域的宽度,像素rectHeight = 20;//矩形区域的高度,像素angleBeta = 60;//扇形攻击区域的角度rBeta = 30;//扇形攻击区域的半径,像素//=================通过配置的格子的方式来做技能===SPoint p;//扇形p.x = 0; p.y = 0; cellsFan.push_back(p);p.x = -1; p.y = 1; cellsFan.push_back(p);p.x = 0; p.y = 1; cellsFan.push_back(p);p.x = 1; p.y = 1; cellsFan.push_back(p);p.x = -2; p.y = 2; cellsFan.push_back(p);p.x = -1; p.y = 2; cellsFan.push_back(p);p.x = 0; p.y = 2; cellsFan.push_back(p);p.x = 1; p.y = 2; cellsFan.push_back(p);p.x = 2; p.y = 2; cellsFan.push_back(p);//矩形p.x = 0; p.y = 0; cellsRect.push_back(p);p.x = 0; p.y = 1; cellsRect.push_back(p);p.x = 1; p.y = 1; cellsRect.push_back(p);p.x = 1; p.y = 2; cellsRect.push_back(p);p.x = 2; p.y = 2; cellsRect.push_back(p);p.x = 2; p.y = 3; cellsRect.push_back(p);p.x = 3; p.y = 3; cellsRect.push_back(p);p.x = 3; p.y = 4; cellsRect.push_back(p);//圆形p.x = -1; p.y = 2; cellsCyc.push_back(p);p.x = 0; p.y = 2; cellsCyc.push_back(p);p.x = 1; p.y = 2; cellsCyc.push_back(p);p.x = -2; p.y = 1; cellsCyc.push_back(p);p.x = -1; p.y = 1; cellsCyc.push_back(p);p.x = 0; p.y = 1; cellsCyc.push_back(p);p.x = 1; p.y = 1; cellsCyc.push_back(p);p.x = 2; p.y = 1; cellsCyc.push_back(p);p.x = -2; p.y = 0; cellsCyc.push_back(p);p.x = -1; p.y = 0; cellsCyc.push_back(p);p.x = 0; p.y = 0; cellsCyc.push_back(p);p.x = 1; p.y = 0; cellsCyc.push_back(p);p.x = 2; p.y = 0; cellsCyc.push_back(p);p.x = -2; p.y = -1; cellsCyc.push_back(p);p.x = -1; p.y = -1; cellsCyc.push_back(p);p.x = 0; p.y = -1; cellsCyc.push_back(p);p.x = 1; p.y = -1; cellsCyc.push_back(p);p.x = 2; p.y = -1; cellsCyc.push_back(p);p.x = -1; p.y = -2; cellsCyc.push_back(p);p.x = 0; p.y = -2; cellsCyc.push_back(p);p.x = 1; p.y = -2; cellsCyc.push_back(p);//=================角色实际站位==============attackerPoint.x = 0;//攻击者位置attackerPoint.y = 1;//攻击者位置defenserPoint.x = 8;//被攻击者位置或技能释放点defenserPoint.y = 8;//被攻击者位置或技能释放点//其他角色位置,为了方便测试,在每个格子都放一个人吧。//otherRoles其他需要检测的角色for (int i = 0; i <= 100; i++) {for (int j = 0; j <= 100; j++) {SPoint p;p.x = i;p.y = j;otherRoles.push_back(p);}}  
}
==========MapManager.h===============

//
//  Header.h
//  HelloWorld
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//#ifndef HelloWorld_Header_h
#define HelloWorld_Header_h#include <vector>
#define PI 3.1412;//圆周率
#define CellBase 20;//格子的大小
namespace FableGame {struct SPoint{int x;int y;};typedef std::vector<SPoint> SeqSPoint;//地图上各种处理都放在这里class CMapManager{//判断两点间是否超过一定距离bool isFarThanDistance(SPoint a, SPoint b, int distance);//判断一个点是否在矩形内,这个要求与坐标轴平行bool inRect( double minx, double miny, double maxx, double maxy, SPoint p);//判断一个点是否在矩形内,bool inRectRelat( SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint checkPoint);//判断是否在扇形内bool checkInFan( SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint checkPoint );//计算两点之间的距离double computeDistance(SPoint& from, SPoint& to);/*** 直角坐标--绝对坐标转相对坐标* originPoint 相对坐标系的原点* directionPoint 指向x轴方向的点* changePoint 需要转换的坐标*/SPoint changeAbsolute2Relative(SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint changePoint);//这个转换的坐标轴是跟原来的平行的SPoint changeAbsolute2Relative(SPoint originPoint, SPoint changePoint);//======检测是否在格子配置的图形里面======bool checkInCellFan(SPoint originPoint, SPoint checkPoint);bool checkInCellRect(SPoint originPoint, SPoint checkPoint);bool checkInCellCyc(SPoint originPoint, SPoint checkPoint);}; 
}
#endif
===========MapManager.cpp================

//
//  MapManager.cpp
//  HelloWorld
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//#include "MapManager.h"
#include <math.h>
#include "DataManager.h"using namespace FableGame;//判断两点间是否超过一定距离
bool CMapManager::isFarThanDistance(SPoint a, SPoint b, int distance)
{//求出相对距离xyint x = (a.x - b.x) * CellBase;//坐标点都是格子的坐标点,所以要乘以格子的长度int y = (a.y - b.y) * CellBase;if(x * x + y * y > distance *distance) return true;//超过距离(勾股定理)return false;//未超过
}//判断一个点是否在矩形内,这个要求与坐标轴平行
bool CMapManager::inRect( double minx, double miny, double maxx, double maxy, SPoint p)
{//判断点p的xy是否在矩形上下左右之间if(p.x >= minx && p.x <= maxx && p.y >= miny && p.y <= maxy) return true;return false;
}//计算两点之间的距离
double CMapManager::computeDistance(SPoint& from, SPoint& to)
{return (sqrt(pow(to.x - from.x, 2) + pow(to.y - from.y, 2)))* CellBase;
}//直角坐标--绝对坐标转相对坐标
SPoint CMapManager::changeAbsolute2Relative(SPoint originPoint,//相对坐标系的原点SPoint directionPoint,//指向x轴方向的点SPoint changePoint)//需要转换的坐标
{//originPoint为图中A点,directionPoint为图中B点,changePoint为图中C点SPoint rePoint;if (originPoint.x == directionPoint.x && originPoint.y == directionPoint.y)//方向点跟原点重合,就用平行于原坐标的x轴来算就行了{//AB点重合,方向指向哪里都没所谓,肯定按原来的做方便rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;}else{//计算三条边double a = computeDistance(directionPoint, changePoint);double b = computeDistance(changePoint, originPoint);double c = computeDistance(directionPoint, originPoint);double cosA = (b*b + c*c - a*a) / 2*b*c;//余弦rePoint.x = a * cosA / CellBase;//相对坐标xrePoint.y = sqrt(a*a - a * cosA * a * cosA) / CellBase;//相对坐标y}return rePoint;
}bool CMapManager::inRectRelat( SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint checkPoint)
{//检测每一个角色是否在矩形内。SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, directionPoint, checkPoint);//相对坐标//skillWidth为图中宽度,skillLong为图中长度int skillWidth = CDataManager::instance()->rectWidth/CellBase;//矩形攻击区域的宽度int skillLong = CDataManager::instance()->rectHeight/CellBase;//矩形攻击区域的高度//宽度是被AB平分的,从A点开始延伸长度return inRect(0, - skillWidth/2, skillLong, skillWidth/2, rePoint);//相对坐标下攻击范围
}SPoint changeAbsolute2Relative(SPoint originPoint, SPoint changePoint)
{SPoint rePoint;rePoint.x = changePoint.x - originPoint.x;rePoint.y = changePoint.y - originPoint.y;return rePoint;
}bool checkInFan( SPoint originPoint, SPoint directionPoint, SPoint checkPoint )
{//先求主目标的单位向量SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, directionPoint);//攻击者与主目标的向量double longB = sqrt(rePoint.x * rePoint.x + rePoint.y * rePoint.y) ;//长度rePoint.x /= longB;rePoint.y /= longB;//求单位向量//然后求出检测点的向量SPoint rePointC = changeAbsolute2Relative(originPoint, checkPoint);//图中C点相对坐标double longC = sqrt(rePointC.x * rePointC.x + rePointC.y * rePointC.y);//长度rePointC.x /= longC;rePointC.y /= longC;//求单位向量//根据向量的点击来求角度double jiaodu = acos(rePoint.x * rePointC.x + rePoint.y * rePointC.y) * 180 /PI;//实际的角度大小double angleBeta = CDataManager::instance()->angleBeta;if ( jiaodu < angleBeta){//相差的角度小于配置的角度,所以受到攻击。要注意,这里的角度都是在0°到360°之间return true;//在角度范围内}return false;
}bool checkInCellFan(SPoint originPoint, SPoint checkPoint)
{SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, checkPoint);//计算出相对位置//判断是否跟配置某一点相同for (SeqSPoint::iterator iter = CDataManager::instance()->cellsFan.begin();iter != CDataManager::instance()->cellsFan.end() ;iter++){if (iter->x == rePoint.x && iter->y == rePoint.y) {return true;}}return false;
}
bool checkInCellRect(SPoint originPoint, SPoint checkPoint)
{SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, checkPoint);for (SeqSPoint::iterator iter = CDataManager::instance()->cellsRect.begin();iter != CDataManager::instance()->cellsRect.end() ;iter++){if (iter->x == rePoint.x && iter->y == rePoint.y) {return true;}}return false;
}
bool checkInCellCyc(SPoint originPoint, SPoint checkPoint)
{SPoint rePoint = changeAbsolute2Relative(originPoint, checkPoint);for (SeqSPoint::iterator iter = CDataManager::instance()->cellsCyc.begin();iter != CDataManager::instance()->cellsCyc.end() ;iter++){if (iter->x == rePoint.x && iter->y == rePoint.y) {return true;}}return false;
}











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  11. 5月14日

    poj1703 题意:有两个帮派,给定一些操作,A a b判断a与b是否在同一帮派,D a b将a与b加入不同帮派 分析:非常好的并查集题目,用两倍的并查集分别来表示两个帮派,当进行D操作时,将a与b+n,a+n与b分别加同一帮派,A操作时进行判断,same(a,b)表示a与b在同一帮派,same(a,b…...

    2024/4/16 19:51:37
  12. System.ArgumentException: 回发或回调参数无效。在配置中使用

    关于在同一个页面中使用Gridview控件的时候发现气updaeting事件无法被服务器所响应,看来它的错误报警然后查询了部分资料现在将整理的解决方法总结如下:点击update 事件无法响应原因出在回发或回调参数无效。在配置中使用 <pages enableEventValidation="true"/…...

    2024/4/28 10:56:01
  13. 解决mount时发生错误wrong fs type, bad option, bad superblock

    远程挂载时发生如下错误: $ mount -t nfs 192.168.0.68:/data /mnt/data -o proto=tcp -o nolock mount: wrong fs type, bad option, bad superblock on 192.168.0.68:/data,missing codepage or helper program, or other error(for several filesystems (e.g. nfs, cifs) y…...

    2024/5/6 11:51:32
  14. 一群热爱python运维的精英们!

    老男孩python运维开发精品培训第三期一部分学员毕业合影留念! 转载于:https://blog.51cto.com/oldboy/1363274...

    2024/4/27 0:00:25
  15. 环型链表

    环型链表 题目描述:给定一个链表,判断链表当中有没有环解体思路: 思路一:可以利用快慢指针的思路,给定两个指针,让两个指针一开始都位于链表头部的位置,然后开始走起来,一个指针每次走一步,一个指针每次走2步,如果说链表是有环的话,那么走的快的链表,就会先进入到环…...

    2024/4/26 21:02:25
  16. Python运维自动化开发之Paramiko模块

    Python运维自动化开发之Paramiko模块原创 2017-11-21 李振良 DevOps大咖本章讲解使用Python语言的paramiko模块编写服务器批量管理脚本,可完成一些常规任务,例如自动化部署软件、批量执行命令、文件传输等。除了Paramiko模块,还有相同作用的fabric和pexpect模块。Paramiko模…...

    2024/4/20 12:43:56
  17. 7 模块与包

    7 模块与包 Python中的模块和包一个py文件就是一个模块,py文件的文件名就是模块名。在 Python 里为了对模块分类管理,就需要划分不同的文件夹。多个有联系的模块可以将其放到同一个文件夹下,为了称呼方便,一般把 Python 里的一个代码文件夹称为一个包。7.1 导入模块导入模块…...

    2024/4/16 19:51:44
  18. Linux Mint Mount cifs 格式报错解决办法

    目的:在Linux中Mount windows恭喜环境:Linux Mint19+小米路由器问题:按照常规方法报错,cifs 95解决办法:mount参数加上版本号即可sudo mount -t cifs //192.168.31.217/music -o username=admin,domain=workgroup,vers=1.0,password=密码 /nas/music写入fstab//192.168.31…...

    2024/4/16 19:50:48
  19. 话说ipsec之倚天屠龙记版

    花开花落,花落花开。少年子弟江湖老,红颜少女的鬓边终于也见到了白发。又过了十多年,杳无音信的张翠山突然回到了武当,听说还带回来一个富婆还有一个他们的小孩,小孩名字叫张无忌。这个富婆就要好好介绍一下了,她的名字叫殷素素,是一个走私团伙天鹰公司老大的女儿,老大的…...

    2024/4/16 19:52:02
  20. Why does BitmapSource.Create throw an ArgumentException?

    转自:http://stackoverflow.com/questions/1983781/why-does-bitmapsource-create-throw-an-argumentexception4downvotefavorite1Im trying to get an bitmap created from raw data to show in WPF, by using an Image and a BitmapSource:Int32[] data = new Int32[RenderH…...

    2024/5/6 22:04:02

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  1. Springboot框架web开发实用功能-02

    在些模块中汇总了一些web开发常用的配置和功能。 涉及的模块 springboot-common-config&#xff0c; 端口号&#xff1a;17000 Springboot框架web开发常用功能 Restful接口定义 查询参数 Data public class QueryParam {private String key;private String value; }Control…...

    2024/5/7 7:21:28
  2. 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法

    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

    2024/5/6 9:38:23
  3. 【Java】假如把集合体系看作购物中心

    购物中心入口&#xff1a;Java集合框架 “Java集合广场”的购物中心&#xff0c;这是一个集合了各种奇特商店的地方&#xff0c;每个商店都充满了不同的宝藏&#xff08;数据结构&#xff09;。 一楼&#xff1a;基础集合区 - Collection接口 一楼是基础集合区&#xff0c;这…...

    2024/5/5 15:55:12
  4. Stable Diffusion 本地部署教程

    Stable Diffusion 是一个开源的本地部署的软件&#xff0c;用于在本地网络中进行消息传递和同步。下面是 Stable Diffusion 的本地部署教程&#xff1a; 安装稳定扩散软件&#xff1a;首先&#xff0c;您需要从 Stable Diffusion 的官方网站或 GitHub 页面上下载并安装 Stable …...

    2024/5/2 9:10:34
  5. 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整

    原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...

    2024/5/7 5:50:09
  6. 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整

    原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...

    2024/5/4 23:54:56
  7. 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响

    原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...

    2024/5/4 23:54:56
  8. 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌

    原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...

    2024/5/6 9:21:00
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    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/5/4 23:54:56
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    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/5/4 23:55:05
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    2024/5/4 23:54:56
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    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/5/4 23:55:16
  13. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/5/4 23:54:56
  14. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/5/6 1:40:42
  15. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/5/4 23:54:56
  16. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/5/4 23:55:17
  17. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/5/4 23:55:06
  18. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/5/4 23:54:56
  19. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/4 23:55:06
  20. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/5/5 8:13:33
  21. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/5/4 23:55:16
  22. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/5/4 23:54:58
  23. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/6 21:42:42
  24. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/5/4 23:54:56
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57