4 开拓智域
在观察由开放源代码版权所定义的“官方”意识形态与真正玩家的行为后,发现到一些矛盾之处。重新检
视真正掌控开放源代码拥有权的文化。我们发现暗藏着一个源自于Locke 的土地产权理论的现象。我们将此与
玩家文化跟“礼物文化”关联起来,意即参与者透过投入时间,精力,及创造力所生产的礼物来竞争并获取名
望。接下来检视在文化中,迁涉到对冲突解决的分析,并发展一些常规。

 


4.1 矛盾的现象
任何人观察忙碌、有巨大生产力的互联网开放源代码软件世界一阵子,一定都会注意到一个很有趣的矛盾,
开放源代码玩家们,所说及所做之间的矛盾── 即开放源代码官方的意识形态及其实际的实践。
文化是善于应变的机器。开放源代码文化是对应到一系统可指认出的驱力及压力。一如往常,文化对环境
的适应力显示出清析的意识形态,及隐含地,潜意识或半意识的意识形态。而,并非不寻常地,半意识的适应
力扮演与清析的意识形态同样重要的地位。
在本文中,我们将深掘此一矛盾的根源,并用来发掘这些驱力及压力。我们将演绎一些关于玩家文化习俗
的有趣的事。并透过建议一些方式,以升华这一玩家文化的知识层次。

 


4.2 玩家意识形态的多样性
互联网开放源代码文化的意识形态(玩家们说他们所相信的)本身是相当复杂的话题。所有成员都同意开
放源代码(也就是,软件可以免费散播及能够毫无困难地演化及修改成适合自己所需)是件好事,并值得投入
大量群体的力量。这样的一致很有效地定义了文化的成员资格。不过,有许多理由值得我们考量,尤其是许多
个体及次文化信念的多样化。
一种是狂热;一种不论开放源代码开发仅仅是个到达终点的便利工具(好的工具,有趣的玩具,及有意思
的游戏)或者本身就是终点的热情。
狂热之辈会说“自由软件是我的生命!我生命的意义在于生产有用、优美的程序及资讯资源,然后送给人
家。”中等热诚者会说“开放源代码是好东西,我愿意花下大量时间协助”。低度热诚之流则会说“对,开放
源码有时还可以。我玩弄它,并且尊重建造它的人们”。
另一种是对商业软件或企图统治商业软件市场的企业的敌意。
非常反对商业的人会说“商业软件是偷窃及聚财。我写自由软件来结束这个恶魔。”中等反商业的人会
说“商业软件一般还好啦。程序设计师需要有收入,但是那些推行劣质产品并且胡搞一通的则是恶魔”不反商
业的人会说“商业软件还好啦。我用或写开放源代码软件是因为我比较喜欢它”。
这样的态度组合表现出九种开放源代码次文化。值得将这分别指出的原因是它们暗示着不同的议题,及不
同的适应,及合作的行为。
从历史上来看,最引人注目及最有组织的玩家文化是非常狂热及非常反商业的。由Richard M. Stallman
(RMS) 所设立的自由软件基金会,自1980 年代早期,大力支持着开放源代码的发展,包括Emacs 及GCC。
到目前为止,在互联网开放源代码世界依然是最基本的,而且看来依然会在未来继续下去。
许多年来,FSF 是唯一最重要的开放源代码的焦点,产生大量至今依然对该文化非常重要的工具。FSF 同时
也是对外界来说,唯一对玩家文化的赞助者。他们有效地定义该词“free software”,慎重地定义其重要性(新
一点的“open source”则慎重地避免一些误解)。
因此,内内外外对玩家文化的认知都倾向指出该文化是FSF 的热情态度及反商业目标(RMS 自己否认他是
反商业的,但他的程序是被许多人这样的解读,包含他许多的口头游击战)。FSF 的强力而明显的口号“赶走
软件聚财员外!”变成玩家意识形态的中心,而RMS 是最接近玩家文化的领导者的地位。
FSF 的版权条文,“一般大众版权”(GPL),表达了FSF 的态度。它被开放源代码界广泛地使用。北卡
的Sunsite 是Linux 界最大及最知名的软件库。在1997 七月,大约一半的Sunsite 软件套件都是用GPL 做版权声
明。
但FSF 并不是游戏中的唯一成员。还有一些比较安静的,比较不那么激烈,而且在玩家文化中,对市场比
较友善。实用主义者比较不像早期FSF 那样的传统上的意识形态。这些传统包含了,更重要的,纠缠着UNIX
技术文化及前商业的互联网。
典型的实用主义者态度是适度地反商业,而其主要对商业的抱怨并非因为“聚宝库”,而是该世界对较好的
技术UNIX,开放标准及开放源代码软件的顽强拒用。如果实用主义者痛恨任何东西,那大概不是“聚宝”,
而是在软件市场的龙头;过去是IBM,现在Microsoft。
对实用主义者来说,GPL 的重要性是个工具而非终点目标。它主要的价值不是用来对付“聚宝”,而是用来
鼓励分享软件及成长市集模式发展团体。实用主义者以拥有好工具及玩具来衡量价值,而非不喜欢商业,并且
会使用高品质商业软件而不会有意识形态上的不舒适。同时,其开放源代码经验已经教导他技术品质的标准,
很少会有封闭软件能够达到。
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许多年来,实用主义者的观点在玩家文化中,常顽固地透过拒绝完全使用GPL 版权及FSF 章程的方式来表
达。从1980 年代到1990 年代早期,这样的态度倾向与Berkeley Unix 的风靡有关,BSD 版权的使用者,及早期
以BSD 源代码为基础来建立开放源代码UNIXes 的付出。这些付出,无法建立起大规模的市集团体,因而变得
支离破碎并没有效率。
一直到Linux 在1993-1994 年间开始爆发,实用主义者找到了很有力的基础。虽然Linus Torvalds 从未反对过
RMS,他设下了商业Linux 工业成长的良好典范,透过保证商业用途软件上的高品质,及轻微地嘲弄清教徒及
狂热文化中的元素。
Linux 快速成长的副作用引介了许多新的玩家进入,而Linux 是他们主要的兴趣,FSF 的信念则是历史的兴
趣。虽然新一波的Linux 玩家会描述Linux 为“GNU 一代的选择”,大部份会仿效Torvalds 而不是Stallman。
许多的反商业清教徒都发现他们自己处于少数地位。在Netscape 于1998 年二月宣布要公开其Navigator 5.0
源代码之前,许许多多的事情都已经改变了。这激起商业世界对“自由软件”的更大兴趣。其后果是唤起玩家
文化探索空前的机会及重贴其产品标签,由“自由软件”成为“开放源代码”,以符合大众参与的认证许可。
在一个增援开发中,文化中的实用主义者在1990 年代有许多个中心。其它半独立的团体及其半意识及有魔
力的领导者开始由UNIX/Internet 的根发芽。在这些当中,在Linux 之后,最重要的是Larry Wall 带领的Perl 文
化。比较小,但依然很重要,的是由John Osterhout 创建的Tcl 及Guido Van Rossum 的Python 语言。所有这三个
团体都透过发布其非GPL 版权方案来表达其意识形态。

 


4.3 杂乱的理论,清教徒实践
然而,在历经了所有的这些改变,依然存在广泛的舆论在什么是“自由软件”或“开放源码”。对共同理
论的最清楚的表述可在各式开放源代码版权中找到,都有一些重要的共同元素。在1997 年,这些共同元素被
结合到Debian Free Software Guidelines,后来变成开放源代码定义。在开放源代码定义的指导下,一份开放源代
码版权必须要保护无条件的由任何人或团体来修改开放源代码软件的权利。
因此,与OSD 相关的理论(及OSD-conformant 版权,诸如GPL,BSD,及Perl's Artistic License)就是任何
人可以玩弄任何东西。没有人可以防止一大票人来玩弄任何开放源代码产品(诸如,以Free Software Foundations
的gcc C compiler),复制源代码,将它们朝各种不同的方向演化,但都可以宣称依然是该产品。
但在实际上,这样的“分歧”几乎没有发生过。大计划分歧的状况很少,而且几乎都是由重新贴个标签及
大规模的自我正当化来完成。很清楚的,在GNUEmacs/XEmacs 分支,或gcc/egcs 分支,或各式各样的BSD 分
支群,这些分歧者都感觉到他们是在对抗一个相当巨大力量的社会规范。
事实上(与anyone-can-hack-anything 的大众理论相矛盾之处)开放源代码文化有个很复杂但大体自我正当
化的拥有权习俗。这些习俗规范了谁能修改软件,这些状况决定了谁能够修改,谁有权力再发行修改过的版本
到团体中。
这些文化的禁条明确地规范基准。因此,我们在此摘要一些重要的部份会对未来有点用处。
对计划分歧来说,社会的压力很大。除非实在是非这样做不可,透过大众的自我审判。发行一个未经原创
者同意对计划的改变是受到阻止的,除非在特殊状况下,诸如一些一般的修正码。将一个人的名字从计划历
史,或维护者中抹去是绝对不可行的,除非当事者同意。在本文,我们将细细检验这些禁条及拥有权习俗。我
们将探索它们是如何运作的,并且揭露在其内中的社会动力及开放源代码团体的诱因结构。

 


4.4 开放源码及拥有权
当产权可无限复制时,“拥有权”的意义为何,或者延申来说,整个文化不具有强制高压力量关系或稀有
物质经济? 事实上,在开放源代码文化的例子中这是个很容易回答的问题。软件计划的拥有者是那些拥有独有
权力,被大规模团体认定,可再发行修改过的版本。
(在讨论“拥有权”这一节中,我使用单数,因为所有计划都是由某个个体所拥有。有时候,应该要了解
有些计划是由一群人所拥有的。我们会在本文后段检验这样族群的内部的动力。)
根据标准的开放源代码版权,所有参与者在演化游戏中都平等。但在实际上,大众对“正式”版,即由大
众认可的维护者所整合并认可的版本,及支援厂商的“游离”修补版,有很明显的差别待遇。游离修补版是不
寻常的,而且一般都不受信任。
大众发行版是基础的是很容易了解的。习俗鼓励个人需要时可以进行对软件的修补。习俗对那些再将修改
版发行的人或发展团队的待遇是不同的。当修改版在开放源代码团体中被发行时,用以与原有版本来竞争,拥
有权就变成是个问题。
一般来说有三种方法来看一个开放源代码计划的拥有权。第一种,最明显的,是计划的创建者。当计划只
有一个维护者/创建者,而创建者还在活动时,习俗不允许质疑谁是计划的拥有者。
第二个方式是计划的拥有权是由上一个拥有者所转移过来的(有时可称为“转交指挥棒”)。在这个团体
中,一般认可,计划拥有者不再感兴趣或无能再进行维护的时候,会将责任交给下一个继任者。
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在大计划中这就很重要,控制权的转移往往伴随着华丽的吟咏。对大多数开放源代码团体中,大家所不知
道的,它实际影响着拥有者对继承者的选择,习俗明白说明正统嫡系的重要性。
对小一点的计划,在历史记录上记录一下计划拥有者的改变即可。如果前一位拥有者并非志愿的转移控制
权,他可以在一段时间内在团体透过向大众公开来取回控制权。
第三种获取计划拥有权的方式是观察该计划需要工作,而拥有者却失去兴趣或消失了。如果您希望做这件
事,您需要去找到拥有者。如果您找不到,那么可以在相关的地方宣告(像在该领域的新闻讨论网)该计划似
乎变成孤儿,而您正在考虑负起责任来认养。
习俗要求您在您宣告您是新的拥有者之前,要等待一段时间。在这段时间内,如果有人宣告他们已经在这
方面开始工作,那么他们的宣告胜过您的。多让大众知道您对这方面的兴趣是很好的方式。最好是你在许多相
关的讨论区中宣告(相关新闻讨论网,mailing lists);而如果您有耐心等待回应。一般,您制造越多的注意,
让上一个拥有者或其它的宣告者来反应,当没有人反应时,您的宣告会更有效。
如果您已经通过在计划使用者中这样的过程,而没有人异议,那么您可以宣告该孤儿计划的拥有权,并且
在历史档中记下一笔。不过,这比正式交棒来的不安全,您并不被视为嫡系,除非您在使用者族群中做了许多
的改善以后。
我已经观察了这样的习俗二十年了,可以回朔到前FSF 的古早开放源代码软件历史中。他们有许多非常有
趣的特色。最有趣的事,大多数的玩家都不需要人家告知便知道要这样做。的确,以上所述是第一次完整写下
的摘要。
值得一提的事,潜意识的习俗,实在是令人惊人的协调。我已经不夸张地观察到数百个开放源代码计划的
演化,而我还可以用手指来算出这些违反传统的例子。
第三个有趣的特色是这些传统在时间下的演化,他们在协调的方向下如此运作。这样的方向鼓舞更多的大
众责任,大众注意,及更关心于现有拥有者保留原有拥有人的成就及历史记录。
这些特色建议了这些习俗并非意外发生的,而是某种暗示性的条文,或是开放源代码文化中的生产形式,
在运作中这些是完全基本的条件。
早先一位回响者指出,相对于互联网玩家文化的骇客/海盗文化(“warez d00dz”主要集中于破解游戏及海
盗BBS)也有类同的两种生产形式。我们将会在文中稍后回到d00dz 的比较。

 


4.5 Locke 及土地头衔
要将整个一般的型态了解,历史上,在玩家之外,有些类同的传统,与玩家的习俗是相同的。一些历史或
政治哲学的学生或者会认出,这个产权的理论暗示着与英美一般惯例法理论中的土地产权相同的观念!
在这个理论中,有三种方法来确认土地的拥有权。
在边疆,领土可以存在而没有拥有者,一个人可以透过开垦来获取拥有权,在未有人拥有土地时,混以血
汗,架起栏干,并且抵御个人的名衔。
一般转移土地的方法是头衔转移,也就是从上一位拥有者的手中收到契据。在这个理论中,“头衔传承”观
念是很重要的。拥有权理想证据是整个契据传承及转移可用于追朔土地在最早期被开垦时的规模。
最后,一般法理论了解到土地头衔可能会遗失或被抛弃(例如,如果拥有者死去而无继承者,或者要建立
头衔传承的文件遗失了)。无主的土地可透过adverse possession 的方式所认领── 透过迁入,改善它,并为其
抵御,就由如是开垦它一般。
这个理论,正如玩家习俗一般,会在中央权威薄弱或不存在的背景下有机地演化。它在挪威及日耳曼部族
演化了数千年。因为它被早期英国政治哲学家John Locke 理性而系统化,有时它被称为“Locke”产权理论。
类似逻辑的理论倾向在高度经济或生存价值,而没有任何权威有足够的力量来强制分配稀有物品。在以打
猎聚货的文化中,大家认为没有产权观念的想法下,这一点甚至也有。例如,在Kalahari 沙漠的!Kung San 布西
曼族,并没有猎地的拥有权。但水洞或泉却有类同于Locke 的产权存在。
!Kung San 的范例是具有教育性的,因为它显示了Locke 产权习俗适用的时机── 当从该资源所能获取的回
报大过于需要抵御的代价时。猎地并非产权,因为打猎所能获得的回报很难预测而可变的,而且并非每日生存
的必须品。水洞,另一方面来说,对生存来说非常重要,并且小到足够抵御。
在本文标题中,“智域”(“noosphere”)是所有思想的领土,所有可能想法的空间。我们在玩家拥有权
习俗中看见了Locke 产权理论在智域次集合── 所有程序的空间── 上的暗示。即此“开拓智域”,正如所
有新的开放源代码计划的建立者所做的事一般。
Fare Rideau <rideau@ens.fr> 正确地指出玩家们并不是在单纯的思想领土中运作。他断定玩家们所拥有的是程
序计划── 有目标地专注在物质劳力上(发展,服务,等等),而与名望,信赖度等等连上关系。他因此断定
由玩家计划所延展的空间,并非智域,而是一种双重的智域性质,由智域计划拓展的空间。(有位天体物理学
家在此同意,在词语学上,正确地可称这个重复的空间为“ergosphere”或“工作的领域”。)
在实际上,智域及工域的分别在本文目地中并不重要。在纯净的思想中,“智域”要存在实在也很难;大
概要有柏拉图式的哲学家才会相信了。而将智域及工域分开,也只有在某人希望断定想法(智域的元素)不能
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被拥有,但如计划之类的可以被拥有的时候,才会有实际作用。这个问题导致一个智慧财产权理论的问题,远
远超过本文探讨的范围。
为了避免困惑,要注意到智域或工域跟整个虚拟的电子媒体被称为“cyberspace”(大部份玩家伪装
的地方)是绝不相同的。产权规范法则在此是完全不同于物质阶层的── 基本上,拥有媒体或机器属
于“cyberspace”便拥有“cyberspace”的一部份。
Locke 的结构强烈建议开放源代码玩家观察这些所为的习俗以持有对付出的代价所得的回报。这些回报必然
要比开拓计划所付出的更重要── 花在维护“头衔传承”的版本历史上的代价,花在引起大众注意的时间代
价,及等待领养孤儿计划的时间上。
再者,由开放源代码所获得的“成果”必然是远超过简单的使用软件,是一些会被分歧所连累或稀释的其
它东西。如果就是使用软件这么简单,应该不会有对分歧的禁条存在,而开放源代码拥有权不会像土地产权一
样的类同。事实上,这样的世界确实(即使用为唯一成果)在现有开放源代码版权中存在。
我们可以现在就将一些可能的成果候选者扫除。因为您不能够强制网路连线,找寻在那里的存在的力量。
同样地,开放源代码文化不能构有任何像钱或内部稀有经济的类同品,因此玩家不能够追求与物质富裕相关的
任何事物。
在开放源代码活动中,有个方法可以协助人们变得更富裕。偶而,某人在玩家文化中所获得的名望可在现
实生活中获得经济上的重大好处。它可以使您获的更好的职业收入,或者顾问合约,或者书约。
这样的副作用对大多数玩家来说是很少见的;这可独立做为一个解释,既使我们经常见到玩家们抗议说,
他们所为是出发于理想或爱,而不是为了钱。
不论如何,调停这样的经济副作用很值得加以检验。以下我们会看到了解在开放源代码文化自身的名望动
力,很可以自我解释。

 


4.6 玩家文化即礼物经济
要了解名望在开放源代码文化中的角色,我们需要从历史移到进一步的人类学及经济,并检验交换文化及礼
物文化之间的不同。人类对社会地位的竞争有天生的驱动力;它与我们的演化史息息相关。在农业发展之前,
90%的历史,我们的祖先生活在游牧打猎的生活形态中。地位高个体获取较建康的伴侣并取用最好的食物。这
个透过地位来表达自我的驱力表现在多方面,大致上是由于生存货物的缺乏所致。
大部份方式中,人类采行组织的方式来获取稀有货品及所需。每种方式都有其获取社会地位的方式。
最简单的是命令阶层。在命令阶层中,稀有品的分配是由中心权威来完成,并以武力做为后盾。命令阶层
所达程度很有限;他们在组织成长时变得越来越兽性而无效率。基于这个理由,在大家族中的命令阶层往往在
不同大型经济形态中变成寄生虫。在命令阶层中,社会地位主要是透过取得高压力量来达到。
占我们社会主导地位的是交换经济。这是对稀有品的复杂采用形式,不像命令阶层模式,它成就很高。稀
有品的分配是透过分散的交易及志愿合作(事实上,竞争野心是产生合作行为的主要效应)。在交换经济中,
社会地位主要是透过控制用以交易的东西来决定(不一定需要是物质的)。
大多数人在精神上都有受到以上两种模式的影响,并决定如何与他人互动。政府,军队,及组织罪犯(举
例而言)皆为在我们称为"自由市场"的广泛交换经济下的命令阶层寄生虫。不过,其实还有第三种模式,在根
本上完全与两者不同,而且除了人类学家以外,一般人并不知晓;即礼物文化。
礼物文化不是因为稀有而采用而是丰富才采用。它们是在没有物质稀有问题,而生存必须品丰富的族群中
掘起。我们可以观察到礼物文化在气候温和及食物丰足的原始生态系中发展。我们可以看见他们是在我们社会
阶层中的确定地位,特别是那些商业中富裕的族群。
丰富使得命令关系结构变得很难维系,而交换关系则变程序无意义的游戏。在礼物文化中,社会地位不是
由您能控制多少而决定,而是由您给出多少来决定。
因此这是瓜基乌图酋长的冬季赠礼舞会。这是百万富翁精心的大众慈善行为。这是玩家长时间付出的生产
高品质开放源代码。
透过这样的检验,开放源代码玩家社会很明显地是个礼物文化。在其中,没有严重的“生存必须品”的短
缺── 硬碟空间,网路频宽,电脑速度。软件是免费地分享的。这样的丰富产生一种状况,即唯一的竞争是同
跻间的名望。
不过,这样的观察并不足以完全解释整个玩家文化的特性。cracker d00dz 也有相同于礼物文化的特质,但他
们的行为是大不相同的。其族群文化的智力在玩家中算是很强及独有的。他们聚集秘密,而非分享;一个人需
要投靠某个cracker 组织来获取破解的软件,而非取得如何破解的技巧。
(译注:很多人认为Hacker 及Cracker 之间没有明显的界线。但实际上,这是错误的观点。Hacker 及Cracker
不但可以很容易的分开,而且可以分出第三群── "海盗"Internet Pirate 出来,一般大众认定的"破坏份子",
事实上是这第三种。Hacker 及Cracker 都有明确的定义,要发表有关Hacker 及Cracker 之间的评议之前,最好
要详细调查一番,否则招惹这两群技术高明的族群都不是好受的事。比较容易判断的方式,"Hacker 从来不自
称Hacker;Cracker 会自称Cracker;自称Hacker 的不是Hacker;自称Cracker 的不见得是Cracker;被确认为
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Hacker 称为Hacker 的,是Hacker;而Richard M. Stallman 是Hacker 圣者;"相信大家应该可以看出来,为何大
众对Hacker 及Cracker 会有错误观点的由来,Pirate 利用这样的漏洞来污染整个玩家文化在大众的观点。)
在此所展示的,看来不是很明显,是礼物文化运作方式不只是一种。历史及价值是很重要的。我已经将整
个玩家文化做了大体的摘要;现有行为状态并非神秘的。玩家透过选择他们竞争的形式来定义他们的文化。而
本文的接下来的部份将会检验这些形式。

 


4.7 驾御之乐无穷
在做这个“名望游戏”分析的同时,顺便说一下,我并非有意诋毁或忽略单纯的设计美妙软件并使其工作
的艺术上的满足。我们都经历过这样的满足并爱上它。这些重大动机,对那些并非是那么执着的人们来说,从
一开始就不会成为玩家,正如不爱音乐的人不会成为作曲家一样。因此,我们应该要考虑到另一种玩家行为模
式,即以技艺为单纯的主要动机。这个“技艺”模式应可解释玩家传统在技艺的机会上及结果的品质上的最大
效果。这是否建议与“名望游戏”模式相冲突或不同的结果呢?
(译注:在电脑科学中,有个很大的争议,即“软件设计是艺术”及“软件设计是工业”的争执。最著名
的“软件艺术家”可说是Knuth 这位大师。我们在此所见到的,便是“软件艺术”。“软件工业”在电脑科学
上,可由软件工程来代表。)
不见得。在检视“技艺”模式中,我们回到同样的问题上,玩家圈子运作像礼物文化。如果品质没有尺度
来衡量,要如何将品质最佳化呢?如果稀有品经济不运作,除了同跻评估外有什么度量呢?这显示出任何技艺文
化最终要架构在名望游戏中── 而事实上,我们观察到正是这个动力,在中世纪同业公会中,推动许多历史上
的技艺文化。
从一个重要的观点来看,“技艺”模式比起“礼物文化”来得弱;其自身,并没有帮助我们解释在本文开
始所说的矛盾。
最后,“技艺”动机本身可能如我们所假设的,在心理上不会离名望游戏太远。想想看您美妙的程序被锁
在抽屉中,而不再被使用。现在想像它被许多人很满意的有效使用。那一个梦想比较满足您呢?
不过,我们将会注意这个技匠模式。它直觉地揭露了许多玩家,并相当完美地解释了许多的个体的行为。
在我发表了本文的第一个版本后,许多匿名的回响者建议:“您没办法用获取名望的动机来工作,不过名
望是当您把工作做好,而获取的真实回报。”这是个微妙而重要的观点。名望诱因可继续运作,不论工匠是否
关心到它们;因此,最终,不管玩家是否了解其自身的行为是名望游戏的一部份,他的行为都会被这个游戏所
修饰。

 


4.8 名望的多面性
在每个礼物文化中,有许多理由表明同跻名望是值得付出的:
第一,最明显的,同跻之间的好名望是基本的回报。我们是为此而活,这是个我们在前面已触及的革命性动
力。(许多人试着将驱策他们的动力,由名望换成其它升华的形式,而与同跻之间没有明显的关连,诸如“荣
耀”,“建全伦理”,“信仰”等等。;这些并没有改变其中的机制。)
其次,名望是(在单纯的礼物经济中,是唯一的方法)吸引注意力及与他人合作的好办法。如果一个人有
雅量,智慧,公平处置,领导能力,及其它的好品德,这将会非常有力地说服其他人来一起共同合作。
第三,如果您的礼物经济与交换经济或命令结构纠缠关联,您的名望将会溢满并使您获得更高的地位。
在这些一般理由之外,玩家文化独特的状况造成名望比"真实世界"礼物文化更有价值。
主要的“特例”是某人送出的手工艺品(或者,换另一种方式来解译,是明显地看得出是一个人下足精力
及时间所制的礼物)是非常复杂的。其价值很明显地跟物质礼物或交换经济金钱完全不同的。要客观地区别出
好礼物及坏礼物是更加困难的。所以,赠与者企图的成功是微妙地由同跻间的风评来决定。
另一种特质是相对纯正的开放源代码文化。大部份礼物文化是由这些元素所组成的── 由交换经济关系,
诸如交换奢侈品,或是由命令经济关系,诸如家族或部落族群。在开放源代码文化中,并没有类同的方式存
在;因而,除了透过争取同跻名望之外别无它法。

 


4.9 拥有权及名望诱因
我们现在准备将之前的分析放在一起,成为一个连续而完整的玩家拥有权传统。我们了解到这是由进驻智
域而来的;它是在玩家礼物文化中的同辈名望,及其所附带的副作用。由此这样的了解,我们可以分析Locke
在玩家圈子的产权习俗,是一种名望诱因的最大化;这可确保同跻名望可由该获得的人取得,而不会漏到其它
地方去。
我们以上所观察到的三个禁条,在这个分析下,就很有点道理了。在某些状况下,有些人胡搞,有些人的
名望会遭到不公平的处理;这些禁条(及相关习俗)试图避免以下这些发生。
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分歧计划是不好的,因为它将过去的贡献者置于牺牲名望的危险中,而他们只好在分歧后,继续在两个案
子中都活动。(一般来说这会变得很混乱而且难以实践。) 发行一个游离修补版会使拥有者受到不公平的名望
危机。就算正式版是完美的,拥有者也会被这些游离版中的臭虫发出的高射炮射中(但请见[RP])。偷偷摸摸
地将某人的名字将计划中移除,在文化条文中,是大恶不赦的事。他偷取受害者的礼物并且变成小偷的礼物。
这三项禁条的违反者伤害整个开放源代码团体及受害者本身。这还迁连他们会伤害到整个团体,导致降低潜在
贡献者对礼物/产品会收到回报感受的可能性。很重要的对其他两个禁条有其它可能的解释。
第一,玩家会对分歧计划表示厌恶,并且悲叹重复的工作,在未来,需要在所有几个子计划中付出代价。
他们也会观察到分歧会将共同开发者团体分开,导致两个子计划有较少于原有计划的智群在工作。
有位回响者指出,在分歧的工作中,很少有见到能够有多于一个分歧能够存活,并且在长期享有“市场占
有率”。这加强了所有参与者参与的诱因,互相合作并避免分歧,因为很难事先知道,谁将会站在输的一边,
而看到他们辛苦的工作不是整个消失就是逐渐漠落。
不喜欢游离修补通常可被解释为造成错误追踪的复杂度增高,而且会造成维护者增加他们的工作量,而他
们自己通常就已经有很多自己需要做的事了。
这些解释都可以考虑为正确的,而他们确实在Locke 逻辑下的拥有权理论下行得通。但同时理性吸引力,他
们无法解释为何当这些偶而发生的违反禁条事件,会导致如此在情绪及领土上的反感── 不只是在受伤的一
方,而且旁观者及观察者也会反应严厉。冷血地关心工作量及维护量的重复并不足以解释这些观察者的行为。
对于第三个禁条。除了名望游戏的分析以外很难解释。事实上这项禁条很少被分析为“它不公平”的结论,
则揭露的其本身的问题,而我们会在下一节看到。

 


4.10 自我的问题
在本文的一开始,我提到了文化的潜意识适应知识通常是起源于其意识形态。一个很大的事实范例即Locke
的拥有权传统被广泛地使用,虽然事实上,它们违反标准版权所陈述的条文。
我在与玩家们讨论到名望游戏的分析时,观察到另一个有趣现象的范例。即许多玩家拒绝这个分析,并且
强烈反对承认他们的行为是起源于渴望同跻名望的动机,或者我在此不太精确地标为,“自我满足”。
这展现了玩家文化有趣的一面。很清悉的大家都不信任并鄙视自我中心及自我出发的动机; 自我奖励被残
酷的批评,既使该团体事实上对此可获取许多有利之处。很大一部份,事实上,该文化的“大大”及部族长者
被要求要谦逊并幽默地自我贬低,以便维护自己的地位。这样的态度几乎使自尊呼之欲出用以编织解释整个诱
因结构。
在大体下,可以确认的,这一般起源于欧裔美国人对“自我”的负面态度。整个玩家圈子都告诉自己,渴
望自我满足是很坏的动机(至少是不成熟的); 自我只是对追求女性时的可容忍的怪僻,而且通常被认为是个
精神病状。只有在升华的形式或伪装的形式如“同跻名望”,“自尊”,“内行气派”或“成就的自豪”才是
可被接受的。
我可以写一整篇论文来讨论这个文化传承中的不良部份的根,我们可以发见,相信我们有真正的“无私”动
机(违背心理学及行为的证据),将会造成自我迷惘的巨大伤害。或者我可以,如果Friedrich Wilhelm Nietzsche
及Ayn Rand 没有已经将整个解构“利他主义”成为许多不同的个别兴趣的工作完成。
我并非在此做道德哲学或是心理学,因此我在此仅观察一个以认为自我是邪恶的观点所造成的一些伤害,
就是: 它在情绪上造成许多玩家很难以清析地了解自己文化的社会动力!
但我们并没有在此线调查中完成。在玩家文化中对于自我出发的行为的禁忌是如此的深,玩家要怀疑是否
该采用其它的可行方式。当然了这样的禁条在其它礼物文化中并没有这么强,像剧场或巨富之间的同跻名望!

 


4.11 人性的价值
在建立了名望是玩家文化回馈机制的中心之后,我们现在需要了解为何它看来如此的重要,然而确依然是
半隐密地并且不受承认。对比的是海盗文化的指令式。在那个文化,追求地位的行为是露骨的甚或炫耀的。这
些crackers 追求宣称释放"zero-day warez" (在原版软件释放的当天破解该软件并再发行)但却对如何做到的闭
口不提。这些魔术师并不喜欢把密技公开。因此,这导致了cracker 文化的知识库在整体上进步缓慢。
(译注: 社会大众及Eric S. Raymond 对骇客文化有所误解,在整体知识库的发展上,骇客文化透过结帮来
进化,因此骇客文化有点像帮派文化。其整体知识库的发展上,步调并不慢。)
在玩家团体中,对比来说,一个人的工作代表一个人的表达方式。这是非常严格的英才制度(最好的工匠
胜利)而且有很强的意识,即品质会说话。最大的吹牛就是程序“能跑”,而任何有能力的程序设计师会看到
的是好东西。因此,玩家文化的知识库增加快速。
对抗自大驱使的装模作样的禁条导致增加生产力。但那是个次级效应; 在此受到保护的是该团体同跻评估
系统的资讯品质。即,自吹自擂或自我放大是被镇压的,因为在创造及合作的行为者中,它就像杂音一样搞乱
实验室中的美妙。
32
玩家文化传播礼物的媒介是无形的,其通讯频道很难表现情绪的细微差别,而面对面的成员接触是唯一的例
外。这使得该文化比其它礼物文化对杂音有更低的容忍力,而需要花不少时间来解释大众谦逊需要部族长者。
谈吐谦逊对一个有志成为成功计划维护者的人也是有用; 他必须要使该团体相信他有很好的判断能力,因
为一个维护者的大部份工作是判断其他人的工作。谁愿意贡献给那些无法判断其工作品质的人呢,或者谁愿意
贡献给那些会吞食计划成果的人呢? 潜在的贡献者希望计划领导者有足够的谦逊及品味,当客观时机到来时,
有能力说,“对,这比我的版本工作来得好,我会用它” ── 并且将成就让该收到的人收取。
另一个在开放源代码世界需要谦逊行为的理由,您很少希望给大众认为计划已经“完成”的映象。这可能会
导致潜在的贡献者觉得不须要贡献。要将您的工作成效最大化,需要对您程序的状态谦逊。如果您吹牛自己的
程序,然后说“没什么价值,它对x,y,及z 无效,因此它并不好”,然后很快的自己偷偷补上x,y,及z。
最后,我自己亲眼见到有些玩家领导者自鄙的行为反映了害怕成为崇拜的教首。Linus Torvalds 及Larry Wall
两者的行为都很明显地想要避免成为这样的对象。有一次跟Larry Wall 一起吃晚餐,我开玩笑“您是在场的头
号玩家── 您选餐厅”。他畏缩了。这样做是对的; 无法分辨他们领导的分享价值会搞砸一个很好的团体,
这是个他及Linus 都无法忽略的一点。另一方面来说,大部份玩家喜欢有Larry 的问题,如果他们有办法自我承
认这一点。

 


4.12 名望游戏模型对整体的密切关系
名望游戏的分析有些不是很明显的其它关连。许多都是从建立一个成功的计划可获得比与现有计划合作获
得更大的名望而来。一个计划如果有许多创新,也会获得许多的名望,相反于“me,too”的对现有计划的持续
改善。另一方面来说,只有作者了解的软件或是需要非入门者的,在名望游戏中,通常贡献一个现有计划比自
己建立一个来得受人注目。最后,要与现有成功的计划相竞争比填补一个空缺的壁灶来的困难的多。
因此,有个与邻居的最佳距离(类同计划间的竞争)。太接近就会有其中一个产品会变成“me,too!”的
有线价值,一个贫乏的礼物(其中一个可能最好放弃)。离得太远,没有人有能力使用,了解,或察觉到另一
位的付出的关系(同样,贫乏的礼物)。这产生一个在进驻智域中的型态,如拓荒者散播在实体边疆上── 并
非散乱的,但很像是散乱的碎形波。计划倾向开始于在边疆的范围填补空缺。
有些非常成功的计划变成“目录杀手”; 没有人愿意再去与那些已经建立起来的计划竞争,因为对玩家来
说实在太难。大家最多是发现自己所须,而在这些成功的计划中,新增附加功能。典型的“目录杀手”范例是
GNU Emacs; 由1980 年代开始,它的多样化功能就已经填补整个程序设计编辑器的目录生态系,没有人再去
试图写一个新的出来。因而,人们只写Emacs modes。
整体来说,这两种倾向(缝隙填补及目录杀手)在时序上的发展可用来预测未来的倾向。在1970 年代,大
部份开放源代码都是玩具或范例。在1980 年代,则是在开发工具及互联网工具。在1990 年代,这项行动移向
作业系统。在每个案例中,当前一个问题接近被处理掉时,一个新而更加复杂的问题层次被开始攻下。
这种倾向在不远的未来有点有趣的关连。在1998 早期,Linux 看来很像是“开放源代码作业系统”目录的杀
手── 所有为其它竞争的作业系统,现在都已经开始为Linux device drivers 及extensions 写作。而大部份这个文
化所想要的开放源代码的低阶的工具都已经存在了。还有什么吗?
应用软件。当2000 年接近,看来预测开放源代码发展的能力会逐步迈向最后的处女地带── 为非技术人
员所设计的程序- 是不过份的。稍早的指标是GIMP 的发展,Photoshop-like 的影像处理软件,这是个开放源代
码第一个主要对end-user-friendly GUI 的界面软件,并可被考虑为在过去十年中足勘与商业软件相比的应用软
件。另一种则为流言四传的应用软件工具KDE 及GNOME。
最后,名望游戏分析解释了屡次引用的格言,即您无法用自称玩家来变成玩家── 当其它玩家称您为玩家
时,您才是玩家。“玩家”,以这种观点来考量,是某人显示出了(透过贡献礼物)他或她有技术能力及了解
名望游戏的运作。这样的评断大半是一种知觉及传承,并且只有身在文化中之辈才会意会。

 


4.13 智域特质及领土于动物行为学的影响
了解产权习俗的结果会帮助我们从另一个角度来看它; 即动物行为学,特别是领土动物行为学。产权是一
种动物领土观念的抽象化,是演化来用以降低同物种之间暴力发生。透过划出界线,并尊重其他的界线,一苹
狼如果与其它发生战斗,可能会导致它受伤或致死,并降低生存繁演的机会。
类同的,在人类社会中的产权功能是避免人际间的冲突,透过设立疆域清楚地分别合平的行为及侵略的行
为。有时大家喜欢将人类产权看成是个抽象的社会传统,但这完全是错的。任何人有苹狗就会知道,当狗对陌
生人接近时的吠叫,是一种介于动物领土及人类产权之间的连续性。我们本地的狼兄地就本能地比许多人类政
治理论家知道的更清楚。
宣告领土(就像制造领土)是个表示实现愿望的行为,一种表示在什么样的界线下将会防御。社会支持产
权宣告是一种减少阻力及促进合作的行为。这些比栏杆或狗吠更抽象的“宣告产权”依然是有效的,甚至既使
它只是在README 档案中简单的描述计划维护者的名字,也是有效的。它依然是个抽象的领土,而且(就像其
它的产权形式)我们本能式的产权模式是由领土演化而用来解决冲突解决。
33
这个动物行为学分析,第一眼看来很抽象,很难以跟真正玩家的行为关连起来。但它有一些重要的结果。
其中之一解释了全球资讯网的大众化,特别是解释了为何开放源代码计划有个公开网站看来会比没有网站的来
得重要。
客观地想,这看来很难解释。与原来在原创及维护上所付出的力量来说,一个网页很简单,因此很难想像
一篇网页是个重要或非凡的付出。
网站的本身功能并不足以解释一切。网页的通讯功能可以混合FTP 站,mailing list,及Usenet。事实上一个
计划的平日通讯很少是完全透过网站来通讯的,反而mailing list 或newsgroup 更重要。那么,为什么公开网站会
变成是计划的中心呢?
“home page”这个隐喻提供了一个重要的线索。当在建立开放源代码计划时,它是个在智域中宣告领土的
行为(而传统也认知为此),它在心理层次上并非十足强制的。毕竟,软件并没有位置的本质,而且可以立即
复制的。它在我们本能的“领土”及“产权”记号上是可同化的,不过,要在付出一点代价后。
一个计划的网页表现了抽象的进驻可能的计划领域空间,透过全球资讯网表达其王国的“本土”领域。从
智域降到“cyberspace”并没有让我们通过真实世界的栏干及狗吠,但它确实保障我们宣告产权的力量,并使我
们对领土更加感到安全。而这也是有网页的计划看起来更加地“真实”。
这个动物行为学的分析,也鼓励我们更加详细的检验,在开放源代码文化中,这个处理冲突的机制。他带
领我们预期,除了将名望诱因最大化以外,拥有权传统将会在避免冲突及解决冲突上扮演一个角色。

 


4.14 冲突的起因
在开放源代码软件的冲突大致有以下主要议题:
由谁来做下计划的决策?
由谁来接受荣耀或谴责,承受什么样的?
要如何减低负担,特别是在复杂的错误追踪中避免劣质版本?
技术上来说,什么是正确的事?
如果我们看看“什么是正确的事”议题第二眼,它将应该要消失掉。对任何这样的问题,要看是否有个客
观的方式来让大家都接受。如果有,那游戏结束大夥都赢。如果没有,那么就变成“谁来决定?”。
所以,这三个问题的冲突解决理论将可解决一个计划的三大问题: (A) 决定设计时的闲扯要何时而止,
(B) 要如何决定那些贡献者接受荣耀及如何授与,及(C) 如何保持一个团队不会变成多重分歧。
拥有权的角色在解决(A)及(C)的问题上是很清楚的。惯例确保计划拥有者可做下决策。我们在以前曾
见过,惯例会对分歧者施加压力并稀释其拥有权价值。
注意这些惯例是合理的,甚至对某些不关心名望游戏的人来说都很有帮助。我们可从检验纯正的“工匠”模
型的玩家文化来看出。在此观点下,这些惯例很少与稀释名望诱因有关,而比较保护工匠在选择眼光上的权
益。
技匠模型并不足以解释关于(B)的玩家惯例,谁做了什么而接受什么荣耀(因为对一个纯正的工匠来说,
并不关心名望游戏,因此没有其它动机可循)。要分析这一点,我们需要将Locke 理论带到另一个新高点,并
检验冲突及运作的权力在计画中及计划之间。

 


4.15 计划结构及拥有权
一般的个案来说是一个计划有一个单一个拥有者/维护者。在这种状况下没有可能会有冲突。拥有者可做下
所有的决定,拥有所有的益处,及受到所有的谴责。唯一会冲突的问题可能是继承者── 当旧的拥有者失去兴
趣或不见了,由谁来当新的拥有者。该团体亦对避免分歧很感兴趣。这些兴趣都由文化规范所表达,即当一个
拥有者/维护者对该计划不再有兴趣,应该公开地将名衔交给下一位。
非一般的最简单的例子,是许多位共同维护者在一位“仁慈的独裁者”下工作。在共同计划中习惯于这个
模式; 我们在大计划像Linux kernel 或Emacs 中看到,及解决“由谁来决定”的问题,这看起来不会比其它的
方式来得糟糕。
典型来说,一个仁慈的独裁者组织由一个拥有者-维护者组织,建立者吸引贡献者演化而来。即使拥有者依
然在位,它也有计划部份的功劳由谁来获取的争执存在。
在这种状况下,习俗有义务由拥有者/独裁者来公平地处理贡献者的贡献(例如透过在README 或历史档中
提及)。在Locke 的产权模型术语来说,这意味透过贡献一个计划来获取部份的名望(正面或负面的)。
追朔这个逻辑,我们见到“仁慈的领导者”并非真正拥有整个计划。虽然他有权力做下决策,他事实上是
透过交易名望来交换其他人的工作。这类比就像佃农耕种,是很难抗拒的,除了有时候当某个贡献者不再活
动,他的名字依然继续获得好处。
一个仁慈的独裁者计划加上许多参与者,他们倾向于发展出两族贡献者; 一般贡献者及共同发展者。一个
典型的途径,变成共同开发者,可获得计划较大部份的责任。另一种是以“lord high fixer”的角色,专长在修
34
正许多臭虫。以这种方式或其它种类的,共同开发者在整个计划中,是那些以透过投资时间并有重大贡献的贡
献者。
次系统拥有者角色在我们的分析中特别重要并且要求更进一步的检验。玩家喜欢说“权威要负责”。接受维
护责任的共同作者可获得一个次系统的掌控权及所有相关部份的计划,只受到计划领导者的修正(可说是建筑
师)。我们观察到这项法则有效地圈起Locke 模型的计划产权,并且同样地有其它产权界线避免冲突的效用。
传统上,“独裁者”或计划中的领导者及共同作者,是预期要与共同作者在关键决定上做协商。特别是该
决定与共同作者所拥有的次系统有关(也就是说,有投资时间并负责任)。一个有智慧的领导者,认识出计划
内部产权界线的作用,是不会轻率地影响或反转由次系统拥有者的决定。
有些很大的计划完全不吃“仁慈的独裁者”这一套。一个方法是转共同作者成为投票委员(像Apache)。
另一种为轮换独裁者,即控制权由一位成员轮换到另一位资深成员(为Perl 组织所采用)。
这样复杂的安排通常被考虑为不太稳定及复杂。很明显地这些困难的认知,为这些委员及设计者本身所了
解; 这些问题是玩家文化中,大家清悉地了解的。不论如何,我认为有些玩家对委员会或轮换独裁者组织心中
不舒服,因为它与过去Locke 模型的思考大不相同。在这些复杂的组织中,不论是做拥有权或是名望回报的计
算是有问题的。很难看出其内部界线在那里,除非高度的协调及信任,否则很难避免冲突。
4.16 冲突与冲突解决
我们曾经见过在计划中,角色复杂度的增加是由设计权威及部份产权的分布来表现。这是个有效的方式来
分散诱因,同时也稀释了计划领导者的权威性── 更重要地,它稀释了领导对潜在冲突镇压的权威性。当设
计上的技术争执看来会导致互相残杀的冲突时,它们很少是起因于吵架的。这些通常都是由个别的领域的权威
来负责解决。
另一种解决冲突的方式是“资深” ── 如果两个贡献者或贡献群有所争执,而争执无法客观地解决,并且
都不拥有该争执的领域,曾经为这个计划付出较多的一方胜利(即在计划中,拥有较多产权的一方胜利)。
这些法则通常都足以解决大部份计划的争议。当这些不生效时,计划领导者的命令通常可解决。争议在通
过这两关之后还存在的很罕见。
冲突除非在两个关键上都指向不同的方向的时候("当权者要负责"及"长者胜利")是不会变得严重的,而计
划领导者的权威是很微弱或不发生作用的。这种状况最明显地是在继承权争执时,而领导者不在时。我曾见过
这样的战斗一次。非常地丑陋,痛苦,折磨,只有当所有参与者都变得精疲力竭时,将它交给外人来处理,我
锺心地期望不要再看见任何这一类的争执。
最终,当所有冲突解决机制,在所有玩家社团中都失效时。唯一剩下的机制只剩吵架及躲避── 对那些拒
绝合作,破坏传统的人们的公众审判。

 


4.17 薪传机制及与学界的关联
在这篇文章的先前版本曾提出一个研究问题:这个团体究竟是如何告知并指导成员符合习俗?这些习俗是否
是在半知觉状态下,不言自明的或自我组织起来的?是否是由范例所导引的?是否由明白的教条所授?
由教条所授明显的很罕见,因为至今为止只有少数几条该文化的规范曾经有人提出过...
大部份的规范都是由范例所导引的。用个很简单的例子,在所有软件发行中的规范中,应该都会有个
README 或READ.ME 档案,用以说明这个软件的简略说明。这个传统至少从1980 年早期就已经建立起来了,
但至今尚未有人将本条写下。这是由观察许多软件发行而来的。
另一方面,有些玩家习俗是自我组织起来的,尤其是一旦有其中的份子了解到这个基本的(或者不自觉地)
名望游戏。大部份玩家不需要被传授以我在第三节所列的三个禁忌,或者可说这些是不言自明的。这个现象导
出更进一步的分析── 而我们可能可以在探讨玩家在探索该文化智库的过程中找到解释。
大部份文化透过暗示(更精确一点“神秘”,透过宗教式或神秘性的方法)做为薪传机制。这些秘密对外
来者是不揭露的,但可预期到可被热诚的新手所发现或理解。要被内部所接受,他需要展示他对该文化的神秘
的了解及学习程度,以接受认可。
玩家文化对此是不凡地警觉,并且大量使用这些暗示及测试。我们可在至少三种层次的过程运作中找到:
犹如密码式的神秘。拿个例子,在USENET 新闻讨论群中有个alt.sysadmin.recovery 有个很明显的秘密;您
不可能在不知道之前就提出问题,而知道该秘密您才会被准许进入。其中的老手对揭露这个秘密有很严格的禁
忌。
对特定技术秘密的基本要求。一个人必须要在送出礼物之前先吸收大量的技术知识(例如,必须要至少了解
一种主要的电脑语言)。这个隐藏线索由大处至小节都有作用,犹如做为品质过滤(诸如抽象思考力,坚持,
及精神力量)的功能用以发挥该文化的力量。
神秘社会内容。要与该文化迁连上关系必须要参加特定计划。每个计划都是活生生的玩家社会文化范例,
即贡献者必须要调查并了解该团体的社会及技术以便能有效参与。(具体来说,一般的方式是透过阅读该计划
的网页或邮件) 透过这些计划团体,新手体验到有经验的老玩家的社会行为。
35
在透过探索这些秘密的过程中,这位未来的玩家学到丰富的知识,而使得这些禁条及其它习俗不言自明。
有些人可能会偶然议论玩家礼物文化结构是其中心秘密。一个人在掏心吐胆的展现其对名望游戏及其暗藏
的习俗,禁忌及使用的了解之前,是不被考虑为受传承的。但这不重要;所有文化都对其未来的参与者有这样
的要求。更进一步地说,玩家文化表明对其参与者没有野心── 或者,至少,没有人因为我揭露这些而来跟我
吵架!
有大量的人对本文回应指出玩家拥有权习俗看来十分接近(而且很可能直接源于)学术界的业务,特别是
科学研究团体。研究团体有很类似的问题,特别是在开采潜在可能的思考领域,及展现非常类似的对问题可行
的解决途径上,使用同跻检视及名望。
既然许多玩家曾经在学界打滚过(通常都是在大学时学会玩电脑),在了解过玩家文化后,将玩家文化与
学界做会类比自然是不稀奇的。
玩家“礼物文化”有明显地与学界平行类同的特质。一旦研究员取得终身职,他不再需要担心生存问题(的
确,终身职的观念可回溯至早期的礼物文化,即“自然哲学家”基本上是富裕的绅士,时间满满可奉献于研究
上。) 在生存的危机解除后,名望成了驱动的目标,也就是在期刊或媒体上,鼓励分享新点子及研究成果。这
造成客观而正面的功能,因为科学研究,就如玩家文化一般,非常依赖“站在巨人的肩膀上”,而不需要一再
地重新发现一些非常基本的原理。
有些人则进一步推论玩家文化只是研究团体风气的一种反射,而且已经几乎到达相当程度。这可能讲得过
头了,因为玩家文化似乎不过是以高中学历的聪明人们所架构起来的!
这里还有一些有趣的可能性存在。我怀疑学界与玩家文化的类同型式,并不止是因为其起源类同,还因为
它们所做的事,在自然法则及人类本能的连系之下,而演化出最理想的社会组织。历史的裁决似乎断定自由市
场资本主义是整体来说对经济效益最佳的方式; 或者,以类同的方式来说,名望游戏礼物文化是在生产(及检
验)高品质创造力的工作上最佳的合作方式。
这一点如果是真的话,那就比学术兴趣更加有意义了。因为这提出了一点与教堂观与市集观中稍微不同的
观点; 即,最终,软件产品工业资本家模式的末日到来,而将被排出竞争,从资本主义开始产生大量的剩馀财
富,而导致大量程序设计师生活下饥荒后的礼物文化下的那一刻开始。(译注: 换言之,也就是大软件公司自
掘坟场。任意垄断操纵软件市场的后果,造成软件设计师无法生存,引发大规模投向以名望为基础的礼物文化
中的活动,增强了玩家文化的后盾。我们可以在科技史的发展上发现许多类同现象。)

 


4.18 结论:由文化到文化规范
我们已经检视了用以控制及规范开放源代码软件产权的习俗。我们已经见到这是如何揭露出在其下的权益
特质及与Locke的土地产权理论的关系。我们已经将玩家文化与“礼物文化”关连起来,即参与者透过投入时
间,精力,及创造力来竞争名望。我们已经检验过在文化中的有相关的冲突解决分析。下一个合理的问题应该
是"为何这些这么重要?" 玩家们并无意识分析而发展出这些习俗,而且直到今日,下意识地遵守这些习俗。这
些有意识地分析并没有立即明显地有任何的实用性── 除非,或许,我们可以进一步推展这些描述成为处方,
并演绎出一些改善这些习俗功能的方法。
在英式美国一般法传统下,在玩家文化及土地产权理论之间,我们已经发现一个相当合理的类比。历史上
来说[Miller],欧洲种族文化发明了这个传统来解决他们的争执解决系统,即由未书写的,下意识的习俗系统到
明白地由种族中智者所记下的惯例法规── 然后最后白纸黑字写下。
或者,既然我们的人口逐步上扬,而对所有成员的薪传越来越困难,是为玩家文化做点类同的事的时候了
── 发展一套对解决各种争议的实用"程序码"(written code),可增加在开放源代码计划的实力,及一套仲裁
传统,即团体中的资深成员可做一些争执调解。
本文中的分析已经将这样的"程序码"大纲划出,将过去暗示性的变成明白书写的。不会出现在以上没有出现
过的; 他们需要由各计划的建立者或拥有者志愿采用。也不会完全地苛刻,因为在该文化的压力会随时间而改
变。最后,要将这样的"程序"付诸实现,他们必须要反射出该玩家部落的广泛接受。
我已经开始进行这样的"程序码",可能会叫做"Malvern Protocol",以我所住的小镇名字来命名。如果在本文
中的这些分析逐渐受到广泛接受,我会让大众都可取得Malvern Protocol,用以解决争执范例"程序"。有兴趣批
评及发展这套"程序"的团体,或者希望提供一些他们的想法的,都很欢迎与我连络。

 


4.19 对进一步研究的一些问题
该文化(也是我自己的文化)了解到,不跟着一位仁慈的独裁者的模式是脆弱的。这样的计划大多都失败
了。有些则惊人地成功而重要(Perl,Apache,KDE)。没有人真正了解其中的差别在何处。(每个计划的生
命力,与其参与者的组织动力生息相关,是个相当暧 的观点,是否真得存在一个组织可重复实行无碍的策略
呢?) 就观察到的事实而论,我们确实发现到,成功的计划,获取比需要相同工作量的除错及协助成功计划的
工作来得更高的名望。这是否是个对相同付出的理性价值评断呢? 或者它是个我们在此所演绎出来潜意识的领
土模型所造成的次级效应?
36

 


4.20 参考文件,附注,及感谢
20. Bibliography,Notes,and Acknowledgements
[Miller] Miller,William Ian; Bloodtaking and Peacemaking: Feud,Law,and Society in Saga Iceland; University of
Chicago Press 1990,ISBN 0-226-52680-1. A fascinating study of Icelandic folkmoot law,which both illuminates the
ancestry of the Lockean theory of property and describes the later stages of a historical process by which custom passed into
customary law and thence to written law.
[Mal] Malaclypse the Younger; Principia Discordia,or How I Found Goddess and What I Did To Her When I Found
Her; Loompanics,ISBN 1-55950-040-9. Amidst much enlightening silliness,the `SNAFU principle' provides a rather
trenchant analysis of why command hierarchies don't scale well. There's a browseable HTML version.
[BCT] J. Barkow,L. Cosmides,and J. Tooby (Eds.); The adapted mind: Evolutionary psychology and the generation of
culture. New York: Oxford University Press 1992. An excellent introduction to evolutionary psychology. Some of the papers
bear directly on the three cultural types I discuss (command/exchange/gift),suggesting that these patterns are wired into
the human psyche fairly deep.
[MHG] Goldhaber,Michael K.; The Attention Economy and the Net. I discovered this paper after my version 1.7. It has
obvious flaws (Goldhaber's argument for the inapplicability of economic reasoning to attention does not bear close examination),
but Goldhaber nevertheless has funny and perceptive things to say about the role of attention-seeking in organizing
behavior. The prestige or peer repute I have discussed can fruitfully be viewed as a particular case of attention in his sense.
[HH] I have summarized the history of hackerdom at http//www.catb.org/~esr/faqs/hacker-hist.html. The
book that will explain it really well remains to be written,probably not by me.
[N] The term `noosphere' is an obscure term of art in philosophy derived from the Greek `nous' meaning `mind',`spirit',
or `breath'. It is pronounced KNOW-uh-sfeer (two o-sounds,one long and stressed,one short and unstressed tending
towards schwa). If one is being excruciatingly correct about one's orthography,it is properly spelled with a diaresis over one
`o' -- just don't ask me which one.
[RP] There are some subtleties about rogue patches. One can divide them into `friendly' and `unfriendly' types. A `friendly'
patch is designed to be merged back into the project's main-line sources under the maintainer's control (whether or not that
merge actually happens); an `unfriendly' one is intended to yank the project in a direction the maintainer doesn't approve.
Some projects (notably the Linux kernel itself) are pretty relaxed about friendly patches and even encourage independent
distribution of them as part of their beta-test phase. An unfriendly patch,on the other hand,represents a decision to
compete with the original and is a serious matter. Maintaining a whole raft of unfriendly patches tends to lead to forking.
I am indebted to Michael Funk <mwfunk@uncc.campus.mci.net> for pointing out how instructive a contrast with hackers
the pirate culture are. Robert Lanphier <robla@real.com> contributed much to the discussion of egoless behavior. Eric Kidd
<eric.kidd@pobox.com> highlighted the role of valuing humility in preventing cults of personality. The section on global effects
was inspired by comments from Daniel Burn <daniel@tsathoggua.lab.usyd.edu.au>. Mike Whitaker <mrw@entropic.co.uk>
inspired the main thread in the section on acculturation.

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    走出校园,初入职场,除了珍惜这个得之不易的工作岗位,以下就是根据自身经验总结出来的26个注意事项,供媒体人社区的朋友阅读。  第1招:注意自己的形象。第一印象良好,即使以后有表现不够好的地方,别人也会对你宽容一些;第一印象糟糕,即使后来做得再漂亮,别人对你的评…...

    2024/5/3 9:05:34
  7. 激活函数总结(sigmoid、tanh、RELU、LRel、PReLU、ELU、GELU和SELUS)

    sigmoid函数特点:函数值介于(0,1)之间,x在负无穷和正无穷之间。 缺点: 1、有饱和区域,是软饱和,在大的正数和负数作为输入的时候,梯度就会变成零,使得神经元基本不能更新。 2、只有正数输出(不是zero-centered),这就导致所谓的zigzag现象3、计算量大(exp) tanh(…...

    2024/4/17 8:44:56
  8. spring+hibernate 二级缓存 配置+java使用实例

    网上有很多关于spring+hibernate 二级缓存的配置文章,但是java使用实例不是很多,所以我把这两个加在一起来写一个文章,一个方便自己查阅,一方面希望能够给查资料的人们提供些许方便。 这里使用的环境:spring3.0+hibernate3.2+ehcache。相关环境配置和jar包引入略。 配置:…...

    2024/4/17 8:43:50
  9. TMS320F28335之GPIO原理

    主要从《手把手教你学DSP—基于TMS320F28335》、《TMS320F28335DSP原理与开发编程》这两本书,及网上资料汇聚而成。 DSP28335 GPIO模块分为三类IO口:PORTA(0-31),PORTB(32-63),PORTC(64-87)。对GPIO模块的设置主要通过三类寄存器来完成,分别是:控制寄存器、数据寄存器、中断…...

    2024/4/23 0:56:04
  10. 考完了

    GWY的考试终于完了,总结下XJ的GWY考试,外界说xj的好考,题目简单当然好考了,不知道哪个NC的人出的卷子,居然能够看着题目勾选答案,不说了。唯有愤怒。考前头一天没睡好,第二天思维太乱(考完之后),语言的功能退化,说话结巴,把姐夫叫成姨夫,我都不知道我带头去了没有…...

    2024/4/4 22:45:02
  11. 赛尔笔记 | Transformer及其变种

    公众号关注 “ML_NLP” 设为 “星标”,重磅干货,第一时间送达!作者:哈工大SCIR 蒋润宇 简介 近年来NLP领域最让人印象深刻的成果,无疑是以谷歌提出的Bert为代表的预训练模型了。它们不断地刷新记录(无论是任务指标上,还是算力需求上),在很多任务上已经能超越人类平均水…...

    2024/5/3 1:24:57
  12. 《钻哥带您了解产品原型》(Yanlz+Unity+XR+需求分析+核心思路+产品核心+生产流程+制作核心+销售核心+立钻哥哥+==)

    《钻哥带您了解产品原型》版本作者参与者完成日期备注LJPM_ZuanVer_V01_1.0严立钻2019.02.14##《钻哥带您了解产品原型》发布说明:++++“钻哥带您了解产品原型”:是对“产品原型”的一个了解,当然作为程序员开发者不需要特别了解产品原型,但是作为一位优秀的开发者,熟悉业…...

    2024/4/17 8:44:50
  13. 整流线性单元(Relu)及其变种(Leaky Relu、PRelu、ELU、SELU、CRelu、RRelu)

    Relu (rectified linear unit)整流线性单元------可以有效防止梯度爆炸,将所有负值归零Relu(x)神经元的输出是max(x, 0)。提⾼ReLU 的带权输⼊并不会导致其饱和,所以就不存在前⾯那样的学习速度下降。另外,当带权输⼊是负数的时候,梯度就消失了,所以神经元就完全停止了学习…...

    2024/4/17 8:44:50
  14. memcached实现hibernate二级缓存

    使用memcache实现hibernate二级缓存。本次只是比较简单的实现hibernate二级缓存。还有很多地方需要完善,如果有更高需求的,自己再完善下。1、 需要用到memcache的服务器,下载地址:http://downloads.northscale.com/memcached-win32-1.4.4-14.zip2、 安装memcache服务器。…...

    2024/4/17 8:44:38
  15. 走进林区 (2010.6)

    走进林区今年自己包了2万多袋的木耳,让大姐一家代管,于是前几天倒出时间去了沟里,山里人称呼偏僻的林场叫‘沟里’;虽然生在山多的小城市,但真正进入大山或天然林的次数是有限的,这次算一次吧!这次印象最深的有2点:1、沟里是蚊子的天堂,也是人的梦境之地每天,特别是到…...

    2024/5/3 0:50:35
  16. Unity接入QuickSdk实战

    最近因为项目需要,接入QuickSDK,因为关于QuickSDK的介绍比较少。甚至官方文档没有直观的时序图。所以就照着官方Demo接入一遍QuickSDK,讲一些个人见解。官方的接入文档地址是:https://www.quicksdk.com/doc-20.html首先我在Unity里面搭建了一个简单的UI界面,用于各种情况下…...

    2024/5/3 5:31:52
  17. dsp学习资料之三

    TMS320C6678多核DSP的核间通信方法 http://www.61ic.com.cn/article-61.html 用CCSv5.0调试beaglebone http://www.61ic.com.cn/article-59.html uCosII在AM1808上的移植 http://www.61ic.com.cn/article-58.html DM3730 DSPLink的Linux环境搭建 http://www.61ic.com.cn/articl…...

    2024/5/3 6:10:57
  18. ELU激活函数的提出(FAST AND ACCURATE DEEP NETWORK LEARNING BY EXPONENTIAL LINEAR UNITS (ELUS))

    http://blog.csdn.net/mao_xiao_feng/article/details/53242235?locationNum=9&fps=1论文下载:FAST AND ACCURATE DEEP NETWORK LEARNING BY EXPONENTIAL LINEAR UNITS (ELUS)(2016,Djork-Arne Clevert, Thomas Unterthiner & SeppHochreiter)一、简介ELU的表达式…...

    2024/4/17 8:43:38
  19. hibernate二级缓存策略

    ibernate二级缓存策略 2008-08-01 11:00 相关文章: 关于Hibernate Cache数据库对象的缓存策略Spring+Hibernate 缓存不起作用推荐圈子: JBPM @net 更多相关推荐 很多人对二级缓存都不太了解,或者是有错误的认识,我一直想写一篇文章介绍一下hibernate的二级缓存的,今天终于忍…...

    2024/5/3 9:27:01
  20. 引入YouTube视频自动控制开始和暂停

    YouTube视频在页面内引入经常会遇到如果不点击暂停后台会继续播放视频的情况 从API文档总结出解决办法 代码如下<div class="vdobox" data-id="gPg0FtL5r7g"><p class="myg"><img src="/assets/jqq/close.png" alt=…...

    2024/4/20 13:38:09

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    2024/5/3 16:42:15
  2. 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法

    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

    2024/3/20 10:50:27
  3. 爱自然生命力粤东中心家风家教高端研讨会在广东汕头盛大开启

    2024年3月30日&#xff0c;爱自然生命力粤东中心家风家教高端研讨会在广东汕头金海湾大酒店隆重召开。 &#xff08;图为活动现场&#xff09; 本次由爱自然生命力体系粤东中心主办的粤东家风家教高端研讨会&#xff0c;主题为“携手校家社&#xff0c;共筑新格局”&#xff0…...

    2024/5/1 13:42:48
  4. Linux从入门到精通 --- 2.基本命令入门

    文章目录 第二章&#xff1a;2.1 Linux的目录结构2.1.1 路径描述方式 2.2 Linux命令入门2.2.1 Linux命令基础格式2.2.2 ls命令2.2.3 ls命令的参数和选项2.2.4 ls命令选项的组合使用 2.3 目录切换相关命令2.3.1 cd切换工作目录2.3.2 pwd查看当前工作目录2.4 相对路径、绝对路径和…...

    2024/5/1 13:38:20
  5. 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整

    原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...

    2024/5/1 17:30:59
  6. 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整

    原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...

    2024/5/2 16:16:39
  7. 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响

    原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...

    2024/4/29 2:29:43
  8. 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌

    原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...

    2024/5/2 9:28:15
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    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/4/27 17:58:04
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    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/4/27 14:22:49
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    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/4/28 1:28:33
  12. 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡

    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/4/30 9:43:09
  13. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/4/27 17:59:30
  14. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/5/2 15:04:34
  15. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/4/28 1:34:08
  16. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/4/26 19:03:37
  17. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/4/29 20:46:55
  18. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/4/30 22:21:04
  19. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/1 4:32:01
  20. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/4/27 23:24:42
  21. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/4/28 5:48:52
  22. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/4/30 9:42:22
  23. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/2 9:07:46
  24. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/4/30 9:42:49
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57