C语言-设计模式
C语言和设计模式(开篇)
从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:
(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;
(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。
从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。毕竟对于广大的软件开发者来说,软件的维护时间要比软件编写的时间要多得多。编写过程中,难免要有新的需求,要和别的模块打交道,要对已有的代码进行复用,那么这时候设计模式就派上了用场。我们讨论的主题其实就是设计模式。
讲到设计模式,人们首先想到的语言就是c#或者是java,最不济也是c++,一般来说没有人会考虑到c语言。其实,我认为设计模式就是一种基本思想,过度美化或者神化其实没有必要。其实阅读过linux kernel的朋友都知道,linux虽然自身支持很多的文件系统,但是linux自身很好地把这些系统的基本操作都抽象出来了,成为了基本的虚拟文件系统。
举个例子来说,现在让你写一个音乐播放器,但是要支持的文件格式很多,什么ogg,wav,mp3啊,统统要支持。这时候,你会怎么编写呢?如果用C++语言,你可能会这么写。
- class music_file
- {
- HANDLE hFile;
- public:
- void music_file() {}
- virtual ~music_file() {}
- virtual void read_file() {}
- virtual void play() {}
- virtual void stop() {}
- virtual void back() {}
- virtual void front() {}
- virtual void up() {}
- virtual void down() {}
- };
- typedef struct _music_file
- {
- HANDLE hFile;
- void (*read_file)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*play)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*stop)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*back)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*front)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*down)(struct _music_file* pMusicFile);
- void (*up)(struct _music_file* pMusicFile);
- }music_file;
希望和大家共勉。
C语言和设计模式(单件模式)
有过面试经验的朋友,或者对设计模式有点熟悉的朋友,都会对单件模式不陌生。对很多面试官而言,单件模式更是他们面试的保留项目。其实,我倒认为,单件模式算不上什么设计模式。最多也就是个技巧。
单件模式要是用C++写,一般这么写。
- #include <string.h>
- #include <assert.h>
- class object
- {
- public:
- static class object* pObject;
- static object* create_new_object()
- {
- if(NULL != pObject)
- return pObject;
- pObject = new object();
- assert(NULL != pObject);
- return pObject;
- }
- private:
- object() {}
- ~object() {}
- };
- class object* object::pObject = NULL;
单件模式的技巧就在于类的构造函数是一个私有的函数。但是类的构造函数又是必须创建的?怎么办呢?那就只有动用static函数了。我们看到static里面调用了构造函数,就是这么简单。
- int main(int argc,char* argv[])
- {
- object* pGlobal = object::create_new_object();
- return 1;
- }
上面说了C++语言的编写方法,那C语言怎么写?其实也简单。大家也可以试一试。
- typedef struct _DATA
- {
- void* pData;
- }DATA;
- void* get_data()
- {
- static DATA* pData = NULL;
- if(NULL != pData)
- return pData;
- pData = (DATA*)malloc(sizeof(DATA));
- assert(NULL != pData);
- return (void*)pData;
- }
C语言和设计模式(之原型模式)
用C++怎么编写呢,那就是先写一个基类,再编写一个子类。就是这么简单。
- class data
- {
- public:
- data () {}
- virtual ~data() {}
- virtual class data* copy() = 0;
- };
- class data_A : public data
- {
- public:
- data_A() {}
- ~data_A() {}
- class data* copy()
- {
- return new data_A();
- }
- };
- class data_B : public data
- {
- public:
- data_B() {}
- ~data_B() {}
- class data* copy()
- {
- return new data_B();
- }
- };
- class data* clone(class data* pData)
- {
- return pData->copy();
- }
- typedef struct _DATA
- {
- struct _DATA* (*copy) (struct _DATA* pData);
- }DATA;
- DATA data_A = {data_copy_A};
- struct _DATA* data_copy_A(struct _DATA* pData)
- {
- DATA* pResult = (DATA*)malloc(sizeof(DATA));
- assert(NULL != pResult);
- memmove(pResult, pData, sizeof(DATA));
- return pResult;
- };
- struct _DATA* clone(struct _DATA* pData)
- {
- return pData->copy(pData);
- };
C语言和设计模式(之组合模式)
组合模式听说去很玄乎,其实也并不复杂。为什么?大家可以先想一下数据结构里面的二叉树是怎么回事。为什么就是这么一个简单的二叉树节点既可能是叶节点,也可能是父节点?
- typedef struct _NODE
- {
- void* pData;
- struct _NODE* left;
- struct _NODE* right;
- }NODE;
- typedef struct _Object
- {
- struct _Object** ppObject;
- int number;
- void (*operate)(struct _Object* pObject);
- }Object;
- void operate_of_parent(struct _Object* pObject)
- {
- int index;
- assert(NULL != pObject);
- assert(NULL != pObject->ppObject && 0 != pObject->number);
- for(index = 0; index < pObject->number; index ++)
- {
- pObject->ppObject[index]->operate(pObject->ppObject[index]);
- }
- }
- void operate_of_child(struct _Object* pObject)
- {
- assert(NULL != pObject);
- printf("child node!\n");
- }
- void process(struct Object* pObject)
- {
- assert(NULL != pObject);
- pObject->operate(pObject);
- }
C语言和设计模式(之模板模式)
模板对于学习C++的同学,其实并不陌生。函数有模板函数,类也有模板类。那么这个模板模式是个什么情况?我们可以思考一下,模板的本质是什么。比如说,现在我们需要编写一个简单的比较模板函数。
模板函数提示我们,只要比较的逻辑是确定的,那么不管是什么数据类型,都会得到一个相应的结果。固然,这个比较的流程比较简单,即使没有采用模板函数也没有关系。但是,要是需要拆分的步骤很多,那么又该怎么办呢?如果相通了这个问题,那么也就明白了什么是template模式。
比方说,现在我们需要设计一个流程。这个流程有很多小的步骤完成。然而,其中每一个步骤的方法是多种多样的,我们可以很多选择。但是,所有步骤构成的逻辑是唯一的,那么我们该怎么办呢?其实也简单。那就是在基类中除了流程函数外,其他的步骤函数全部设置为virtual函数即可。
basic的类说明了基本的流程process是唯一的,所以我们要做的就是对step1和step2进行改写。
所以,按照我个人的理解,这里的template主要是一种流程上的统一,细节实现上的分离。明白了这个思想,那么用C语言来描述template模式就不是什么难事了。
因为在C++中process函数是直接继承的,C语言下面没有这个机制。所以,对于每一个process来说,process函数都是唯一的,但是我们每一次操作的时候还是要去复制一遍函数指针。而step1和step2是不同的,所以各种方法可以用来灵活修改自己的处理逻辑,没有问题。
C语言和设计模式(工厂模式)
工厂模式是比较简单,也是比较好用的一种方式。根本上说,工厂模式的目的就根据不同的要求输出不同的产品。比如说吧,有一个生产鞋子的工厂,它能生产皮鞋,也能生产胶鞋。如果用代码设计,应该怎么做呢?
-
typedef struct _Shoe
-
{
-
int type;
-
void (*print_shoe)(struct _Shoe*);
-
}Shoe;
就像上面说的,现在有胶鞋,那也有皮鞋,我们该怎么做呢?
-
void print_leather_shoe(struct _Shoe*
pShoe)
-
{
-
assert(NULL != pShoe);
-
printf("This is a leather show!\n");
-
}
-
-
void print_rubber_shoe(struct _Shoe*
pShoe)
-
{
-
assert(NULL != pShoe);
-
printf("This is a rubber shoe!\n");
-
}
所以,对于一个工厂来说,创建什么样的鞋子,就看我们输入的参数是什么?至于结果,那都是一样的。
-
#define LEATHER_TYPE 0x01
-
#define RUBBER_TYPE 0x02
-
-
Shoe* manufacture_new_shoe(int type)
-
{
-
assert(LEATHER_TYPE == type || RUBBER_TYPE == type);
-
-
Shoe* pShoe = (Shoe*)malloc(sizeof(Shoe));
-
assert(NULL != pShoe);
-
-
memset(pShoe, 0, sizeof(Shoe));
-
if(LEATHER_TYPE
== type)
-
{
-
pShoe->type == LEATHER_TYPE;
-
pShoe->print_shoe = print_leather_shoe;
-
}
-
else
-
{
-
pShoe->type == RUBBER_TYPE;
-
pShoe->print_shoe = print_rubber_shoe;
-
}
-
-
return pShoe;
-
}
C语言和设计模式(责任链模式)
责任链模式是很实用的一种实际方法。举个例子来说,我们平常在公司里面难免不了报销流程。但是,我们知道公司里面每一级的领导的报批额度是不一样的。比如说,科长的额度是1000元,部长是10000元,总经理是10万元。
那么这个时候,我们应该怎么设计呢?其实可以这么理解。比如说,有人来找领导报销费用了,那么领导可以自己先看看自己能不能报。如果费用可以顺利报下来当然最好,可是万一报不下来呢?那就只能请示领导的领导了。
- typedef struct _Leader
- {
- struct _Leader* next;
- int account;
- int (*request)(strcut _Leader* pLeader,int num);
- }Leader;
所以这个时候,我们首先需要设置额度和领导。
- void set_account(struct _Leader* pLeader,int account)
- {
- assert(NULL != pLeader);
- pLeader->account = account;
- return;
- }
- void set_next_leader(conststruct _Leader* pLeader, struct _Leader* next)
- {
- assert(NULL != pLeader && NULL != next);
- pLeader->next = next;
- return;
- }
此时,如果有一个员工过来报销费用,那么应该怎么做呢?假设此时的Leader是经理,报销额度是10万元。所以此时,我们可以看看报销的费用是不是小于10万元?少于这个数就OK,反之就得上报自己的领导了。
- int request_for_manager(struct _Leader* pLeader,int num)
- {
- assert(NULL != pLeader && 0 != num);
- if(num < 100000)
- return 1;
- else if(pLeader->next)
- return pLeader->next->request(pLeader->next, num);
- else
- return 0;
- }
C语言和设计模式(抽象工厂模式)
前面我们写过的工厂模式实际上是对产品的抽象。对于不同的用户需求,我们可以给予不同的产品,而且这些产品的接口都是一致的。而抽象工厂呢?顾名思义,就是说我们的工厂是不一定的。怎么理解呢,举个例子。
假设有两个水果店都在卖水果,都卖苹果和葡萄。其中一个水果店买白苹果和白葡萄,另外一个水果店卖红苹果和红葡萄。所以说,对于水果店而言,尽管都在卖水果,但是两个店卖的品种不一样。
既然水果不一样,那我们先定义水果。
- typedef struct _Apple
- {
- void (*print_apple)();
- }Apple;
- typedef struct _Grape
- {
- void (*print_grape)();
- }Grape;
- void print_white_apple()
- {
- printf("white apple!\n");
- }
- void print_red_apple()
- {
- printf("red apple!\n");
- }
- void print_white_grape()
- {
- printf("white grape!\n");
- }
- void print_red_grape()
- {
- printf("red grape!\n");
- }
- typedef struct _FruitShop
- {
- Apple* (*sell_apple)();
- Apple* (*sell_grape)();
- }FruitShop;
- Apple* sell_white_apple()
- {
- Apple* pApple = (Apple*) malloc(sizeof(Apple));
- assert(NULL != pApple);
- pApple->print_apple = print_white_apple;
- return pApple;
- }
- Grape* sell_white_grape()
- {
- Grape* pGrape = (Grape*) malloc(sizeof(Grape));
- assert(NULL != pGrape);
- pGrape->print_grape = print_white_grape;
- return pGrape;
- }
- FruitShop* create_fruit_shop(int color)
- {
- FruitShop* pFruitShop = (FruitShop*) malloc(sizeof(FruitShop));
- assert(NULL != pFruitShop);
- if(WHITE == color)
- {
- pFruitShop->sell_apple = sell_white_apple;
- pFruitShop->sell_grape = sell_white_grape;
- }
- else
- {
- pFruitShop->sell_apple = sell_red_apple;
- pFruitShop->sell_grape = sell_red_grape;
- }
- return pFruitShop;
- }
C语言和设计模式(迭代器模式)
使用过C++的朋友大概对迭代器模式都不会太陌生。这主要是因为我们在编写代码的时候离不开迭代器,队列有迭代器,向量也有迭代器。那么,为什么要迭代器呢?这主要是为了提炼一种通用的数据访问方法。
比如说,现在有一个数据的容器,
-
typedef struct _Container
-
{
-
int*
pData;
-
int size;
-
int length;
-
-
Interator* (*create_new_interator)(struct _Container*
pContainer);
-
int (*get_first)(struct _Container*
pContainer);
-
int (*get_last)(struct _Container*
pContainer);
-
-
}Container;
我们看到,容器可以创建迭代器。那什么是迭代器呢?
-
typedef struct _Interator
-
{
-
void*
pVector;
-
int index;
-
-
int(*
get_first)(struct _Interator* pInterator);
-
int(*
get_last)(struct _Interator* pInterator);
-
}Interator;
我们看到,容器有get_first,迭代器也有get_first,这中间有什么区别?
-
int vector_get_first(struct _Container*
pContainer)
-
{
-
assert(NULL != pContainer);
-
-
return pContainer->pData[0];
-
}
-
-
int vector_get_last(struct _Container*
pContainer)
-
{
-
assert(NULL != pContainer);
-
-
return pContainer->pData[pContainer->size
-1];
-
}
-
-
int vector_interator_get_first(struct _Interator*
pInterator)
-
{
-
Container* pContainer;
-
assert(NULL != pInterator && NULL != pInterator->pVector);
-
-
pContainer = (struct _Container*)
(pInterator->pVector);
-
return pContainer
->get_first(pContainer);
-
}
-
-
int vector_interator_get_last(struct _Interator*
pInterator)
-
{
-
Container* pContainer;
-
assert(NULL != pInterator && NULL != pInterator->pVector);
-
-
pContainer = (struct _Container*)
(pInterator->pVector);
-
return pContainer
->get_last(pContainer);
-
}
看到上面的代码之后,我们发现迭代器的操作实际上也是对容器的操作而已。
C语言和设计模式(外观模式)
外观模式是比较简单的模式。它的目的也是为了简单。什么意思呢?举个例子吧。以前,我们逛街的时候吃要到小吃一条街,购物要到购物一条街,看书、看电影要到文化一条街。那么有没有这样的地方,既可以吃喝玩乐,同时相互又靠得比较近呢。其实,这就是悠闲广场,遍布全国的万达广场就是干了这么一件事。
首先,我们原来是怎么做的。
- typedef struct _FoodSteet
- {
- void (*eat)();
- }FoodStreet;
- void eat()
- {
- printf("eat here!\n");
- }
- typedef struct _ShopStreet
- {
- void (*buy)();
- }ShopStreet;
- void buy()
- {
- printf("buy here!\n");
- }
- typedef struct _BookStreet
- {
- void (*read)();
- }BookStreet;
- void read()
- {
- printf("read here");
- }
下面,我们就要在一个plaza里面完成所有的项目,怎么办呢?
- typedef struct _Plaza
- {
- FoodStreet* pFoodStreet;
- ShopStreet* pShopStreet;
- BookStreet* pBookStreet;
- void (*play)(struct _Plaza* pPlaza);
- }Plaza;
- void play(struct _Plaza* pPlaza)
- {
- assert(NULL != pPlaza);
- pPlaza->pFoodStreet->eat();
- pPlaza->pShopStreet->buy();
- pPlaza->pBookStreet->read();
- }
C语言和设计模式(代理模式)
代理模式是一种比较有意思的设计模式。它的基本思路也不复杂。举个例子来说,以前在学校上网的时候,并不是每一台pc都有上网的权限的。比如说,现在有pc1、pc2、pc3,但是只有pc1有上网权限,但是pc2、pc3也想上网,此时应该怎么办呢?
此时,我们需要做的就是在pc1上开启代理软件,同时把pc2、pc3的IE代理指向pc1即可。这个时候,如果pc2或者pc3想上网,那么报文会先指向pc1,然后pc1把Internet传回的报文再发给pc2或者pc3。这样一个代理的过程就完成了整个的上网过程。
在说明完整的过程之后,我们可以考虑一下软件应该怎么编写呢?
- typedef struct _PC_Client
- {
- void (*request)();
- }PC_Client;
- void ftp_request()
- {
- printf("request from ftp!\n");
- }
- void http_request()
- {
- printf("request from http!\n");
- }
- void smtp_request()
- {
- printf("request from smtp!\n");
- }
这个时候,代理的操作应该怎么写呢?怎么处理来自各个协议的请求呢?
- typedef struct _Proxy
- {
- PC_Client* pClient;
- }Proxy;
- void process(Proxy* pProxy)
- {
- assert(NULL != pProxy);
- pProxy->pClient->request();
- }
C语言和设计模式(享元模式)
享元模式看上去有点玄乎,但是其实也没有那么复杂。我们还是用示例说话。比如说,大家在使用电脑的使用应该少不了使用WORD软件。使用WORD呢, 那就少不了设置模板。什么模板呢,比如说标题的模板,正文的模板等等。这些模板呢,又包括很多的内容。哪些方面呢,比如说字体、标号、字距、行距、大小等等。
- typedef struct _Font
- {
- int type;
- int sequence;
- int gap;
- int lineDistance;
- void (*operate)(struct _Font* pFont);
- }Font;
上面的Font表示了各种Font的模板形式。所以,下面的方法就是定制一个FontFactory的结构。
- typedef struct _FontFactory
- {
- Font** ppFont;
- int number;
- int size;
- Font* GetFont(struct _FontFactory* pFontFactory,int type, int sequence,int gap, int lineDistance);
- }FontFactory;
这里的GetFont即使对当前的Font进行判断,如果Font存在,那么返回;否则创建一个新的Font模式。
- Font* GetFont(struct _FontFactory* pFontFactory,int type, int sequence,int gap, int lineDistance)
- {
- int index;
- Font* pFont;
- Font* ppFont;
- if(NULL == pFontFactory)
- return NULL;
- for(index = 0; index < pFontFactory->number; index++)
- {
- if(type != pFontFactory->ppFont[index]->type)
- continue;
- if(sequence != pFontFactory->ppFont[index]->sequence)
- continue;
- if(gap != pFontFactory->ppFont[index]->gap)
- continue;
- if(lineDistance != pFontFactory->ppFont[index]->lineDistance)
- continue;
- return pFontFactory->ppFont[index];
- }
- pFont = (Font*)malloc(sizeof(Font));
- assert(NULL != pFont);
- pFont->type = type;
- pFont->sequence = sequence;
- pFont->gap = gap;
- pFont->lineDistance = lineDistance;
- if(pFontFactory-> number < pFontFactory->size)
- {
- pFontFactory->ppFont[index] = pFont;
- pFontFactory->number ++;
- return pFont;
- }
- ppFont = (Font**)malloc(sizeof(Font*) * pFontFactory->size * 2);
- assert(NULL != ppFont);
- memmove(ppFont, pFontFacoty->ppFont, pFontFactory->size);
- free(pFontFactory->ppFont);
- pFontFactory->size *= 2;
- pFontFactory->number ++;
- ppFontFactory->ppFont = ppFont;
- return pFont;
- }
C语言和设计模式(装饰模式)
装饰模式是比较好玩,也比较有意义。其实就我个人看来,它和责任链还是蛮像的。只不过一个是比较判断,一个是迭代处理。装饰模式就是那种迭代处理的模式,关键在哪呢?我们可以看看数据结构。
- typedef struct _Object
- {
- struct _Object* prev;
- void (*decorate)(struct _Object* pObject);
- }Object;
装饰模式最经典的地方就是把pObject这个值放在了数据结构里面。当然,装饰模式的奥妙还不仅仅在这个地方,还有一个地方就是迭代处理。我们可以自己随便写一个decorate函数试试看,
- void decorate(struct _Object* pObeject)
- {
- assert(NULL != pObject);
- if(NULL != pObject->prev)
- pObject->prev->decorate(pObject->prev);
- printf("normal decorate!\n");
- }
所以,装饰模式的最重要的两个方面就体现在:prev参数和decorate迭代处理。
C语言和设计模式(适配器模式)
现在的生活当中,我们离不开各种电子工具。什么笔记本电脑、手机、mp4啊,都离不开充电。既然是充电,那么就需要用到充电器。其实从根本上来说,充电器就是一个个普通的适配器。什么叫适配器呢,就是把220v、50hz的交流电压编程5~12v的直流电压。充电器就干了这么一件事情。
那么,这样的一个充电适配器,我们应该怎么用c++描述呢?
- class voltage_12v
- {
- public:
- voltage_12v() {}
- virtual ~voltage_12v() {}
- virtual void request() {}
- };
- class v220_to_v12
- {
- public:
- v220_to_v12() {}
- ~v220_to_v12() {}
- void voltage_transform_process() {}
- };
- class adapter: public voltage_12v
- {
- v220_to_v12* pAdaptee;
- public:
- adapter() {}
- ~adapter() {}
- void request()
- {
- pAdaptee->voltage_transform_process();
- }
- };
过上面的代码,我们其实可以这样理解。类voltage_12v表示我们的最终目的就是为了获得一个12v的直流电压。当然获得12v可以有很多的方法,利用适配器转换仅仅是其中的一个方法。adapter表示适配器,它自己不能实现220v到12v的转换工作,所以需要调用类v220_to_v12的转换函数。所以,我们利用adapter获得12v的过程,其实就是调用v220_to_v12函数的过程。
不过,既然我们的主题是用c语言来编写适配器模式,那么我们就要实现最初的目标。这其实也不难,关键一步就是定义一个Adapter的数据结构。然后把所有的Adapter工作都由Adaptee来做,就是这么简单。不知我说明白了没有?
- typdef struct _Adaptee
- {
- void (*real_process)(struct _Adaptee* pAdaptee);
- }Adaptee;
- typedef struct _Adapter
- {
- void* pAdaptee;
- void (*transform_process)(struct _Adapter* pAdapter);
- }Adapter;
C语言和设计模式(策略模式)
策略模式就是用统一的方法接口分别对不同类型的数据进行访问。比如说,现在我们想用pc看一部电影,此时应该怎么做呢?看电影嘛,当然需要各种播放电影的方法。rmvb要rmvb格式的方法,avi要avi的方法,mpeg要mpeg的方法。可是事实上,我们完全可以不去管是什么文件格式。因为播放器对所有的操作进行了抽象,不同的文件会自动调用相应的访问方法。
- typedef struct _MoviePlay
- {
- struct _CommMoviePlay* pCommMoviePlay;
- }MoviePlay;
- typedef struct _CommMoviePlay
- {
- HANDLE hFile;
- void (*play)(HANDLE hFile);
- }CommMoviePlay;
这个时候呢,对于用户来说,统一的文件接口就是MoviePlay。接下来的一个工作,就是编写一个统一的访问接口。
- void play_movie_file(struct MoviePlay* pMoviePlay)
- {
- CommMoviePlay* pCommMoviePlay;
- assert(NULL != pMoviePlay);
- pCommMoviePlay = pMoviePlay->pCommMoviePlay;
- pCommMoviePlay->play(pCommMoviePlay->hFile);
- }
最后的工作就是对不同的hFile进行play的实际操作,写简单一点就是,
- void play_avi_file(HANDLE hFile)
- {
- printf("play avi file!\n");
- }
- void play_rmvb_file(HANDLE hFile)
- {
- printf("play rmvb file!\n");
- }
- void play_mpeg_file(HANDLE hFile)
- {
- printf("play mpeg file!\n");
- }
C语言和设计模式(中介者模式)
中介者模式,听上去有一点陌生。但是,只要我给朋友们打个比方就明白了。早先自由恋爱没有现在那么普遍的时候,男女之间的相识还是需要通过媒婆之间才能相互认识。男孩对女方有什么要求,可以通过媒婆向女方提出来;当然,女方有什么要求也可以通过媒婆向男方提出来。所以,中介者模式在我看来,就是媒婆模式。
- typedef struct _Mediator
- {
- People* man;
- People* woman;
- }Mediator;
上面的数据结构是给媒婆的,那么当然还有一个数据结构是给男方、女方的。
- typedef struct _People
- {
- Mediator* pMediator;
- void (*request)(struct _People* pPeople);
- void (*process)(struct _Peoplle* pPeople);
- }People;
所以,这里我们看到的如果是男方的要求,那么这个要求应该女方去处理啊,怎么处理呢?
- void man_request(struct _People* pPeople)
- {
- assert(NULL != pPeople);
- pPeople->pMediator->woman->process(pPeople->pMediator->woman);
- }
上面做的是男方向女方提出的要求,所以女方也可以向男方提要求了。毕竟男女平等嘛。
- void woman_request(struct _People* pPeople)
- {
- assert(NULL != pPeople);
- pPeople->pMediator->man->process(pPeople->pMediator->man);
- }
C语言和设计模式(建造者模式)
如果说前面的工厂模式是对接口进行抽象化处理,那么建造者模式更像是对流程本身的一种抽象化处理。这话怎么理解呢?大家可以听我慢慢到来。以前买电脑的时候,大家都喜欢自己组装机器。一方面可以满足自己的个性化需求,另外一方面也可以在价格上得到很多实惠。但是电脑是由很多部分组成的,每个厂家都只负责其中的一部分,而且相同的组件也有很多的品牌可以从中选择。这对于我们消费者来说当然非常有利,那么应该怎么设计呢?
- typedef struct _AssemblePersonalComputer
- {
- void (*assemble_cpu)();
- void (*assemble_memory)();
- void (*assemble_harddisk)();
- }AssemblePersonalComputer;
对于一个希望配置intel cpu,samsung 内存、日立硬盘的朋友。他可以这么设计,
- void assemble_intel_cpu()
- {
- printf("intel cpu!\n");
- }
- void assemble_samsung_memory()
- {
- printf("samsung memory!\n");
- }
- void assemble_hitachi_harddisk()
- {
- printf("hitachi harddisk!\n");
- }
而对于一个希望配置AMD cpu, kingston内存、西部数据硬盘的朋友。他又该怎么做呢?
- void assemble_amd_cpu()
- {
- printf("amd cpu!\n");
- }
- void assemble_kingston_memory()
- {
- printf("kingston memory!\n");
- }
- void assmeble_western_digital_harddisk()
- {
- printf("western digital harddisk!\n");
- }
C语言和设计模式(桥接模式)
在以往的软件开发过程中,我们总是强调模块之间要低耦合,模块本身要高内聚。那么,可以通过哪些设计模式来实现呢?桥接模式就是不错的一个选择。我们知道,在现实的软件开发过程当中,用户的要求是多种多样的。比如说,有这么一个饺子店吧。假设饺子店原来只卖肉馅的饺子,可是后来一些吃素的顾客说能不能做一些素的饺子。听到这些要求的老板自然不敢怠慢,所以也开始卖素饺子。之后,又有顾客提出,现在的肉馅饺子只有猪肉的,能不能做点牛肉、羊肉馅的饺子?一些只吃素的顾客也有意见了,他们建议能不能增加一些素馅饺子的品种,什么白菜馅的、韭菜馅的,都可以做一点。由此看来,顾客的要求是一层一层递增的。关键是我们如何把顾客的要求和我们的实现的接口进行有效地分离呢?
其实我们可以这么做,通常的产品还是按照共同的属性进行归类。
- typedef struct _MeatDumpling
- {
- void (*make)();
- }MeatDumpling;
- typedef struct _NormalDumpling
- {
- void (*make)();
- }NormalDumpling;
上面只是对饺子进行归类。第一类是对肉馅饺子的归类,第二类是对素馅饺子的归类,这些地方都没有什么特别之处。那么,关键是我们怎么把它和顾客的要求联系在一起呢?
- typedef struct _DumplingReuqest
- {
- int type;
- void* pDumpling;
- }DumplingRequest;
这里定义了一个饺子买卖的接口。它的特别支持就在于两个地方,第一是我们定义了饺子的类型type,这个type是可以随便扩充的;第二就是这里的pDumpling是一个void*指针,只有把它和具体的dumpling绑定才会衍生出具体的含义。
- void buy_dumpling(DumplingReuqest* pDumplingRequest)
- {
- assert(NULL != pDumplingRequest);
- if(MEAT_TYPE == pDumplingRequest->type)
- return (MeatDumpling*)(pDumplingRequest->pDumpling)->make();
- else
- return (NormalDumpling*)(pDumplingRequest->pDumpling)->make();
- }
C语言和设计模式(观察者模式)
观察者模式可能是我们在软件开发中使用得比较多的一种设计模式。为什么这么说?大家可以听我一一到来。我们知道,在windows的软件中,所有的界都是由窗口构成的。对话框是窗口,菜单是窗口,工具栏也是窗口。那么这些窗口,在很多情况下要对一些共有的信息进行处理。比如说,窗口的放大,窗口的减小等等。面对这一情况,观察者模式就是不错的一个选择。
首先,我们可以对这些共有的object进行提炼。
- typedef struct _Object
- {
- observer* pObserverList[MAX_BINDING_NUMBER];
- int number;
- void (*notify)(struct _Object* pObject);
- void (*add_observer)(observer* pObserver);
- void (*del_observer)(observer* pObserver);
- }Object;
其实,我们需要定义的就是观察者本身了。就像我们前面说的一样,观察者可以是菜单、工具栏或者是子窗口等等。
- typedef struct _Observer
- {
- Object* pObject;
- void (*update)(struct _Observer* pObserver);
- }Observer;
紧接着,我们要做的就是在Observer创建的时候,把observer自身绑定到Object上面。
- void bind_observer_to_object(Observer* pObserver, Object* pObject)
- {
- assert(NULL != pObserver && NULL != pObject);
- pObserver->pObject = pObject;
- pObject->add_observer(pObserver);
- }
- void unbind_observer_from_object(Observer* pObserver, Object* pObject)
- {
- assert(NULL != pObserver && NULL != pObject);
- pObject->del_observer(observer* pObserver);
- memset(pObserver, 0, sizeof(Observer));
- }
既然Observer在创建的时候就把自己绑定在某一个具体的Object上面,那么Object发生改变的时候,统一更新操作就是一件很容易的事情了。
- void notify(struct _Object* pObject)
- {
- Obserer* pObserver;
- int index;
- assert(NULL != pObject);
- for(index = 0; index < pObject->number; index++)
- {
- pObserver = pObjecet->pObserverList[index];
- pObserver->update(pObserver);
- }
- }
C语言和设计模式(备忘录模式)
备忘录模式的起源来自于撤销的基本操作。有过word软件操作经验的朋友,应该基本上都使用过撤销的功能。举个例子,假设你不小心删除了好几个段落的文字,这时候你应该怎么办呢?其实要做的很简单,单击一些【撤销】就可以全部搞定了。撤销按钮给我们提供了一次反悔的机会。
既然是撤销,那么我们在进行某种动作的时候,就应该创建一个相应的撤销操作?这个撤销操作的相关定义可以是这样的。
- typedef struct _Action
- {
- int type;
- struct _Action* next;
- void* pData;
- void (*process)(void* pData);
- }Action;
数据结构中定义了两个部分:撤销的数据、恢复的操作。那么这个撤销函数应该有一个创建的函数,还有一个恢复的函数。所以,作为撤销动作的管理者应该包括,
- typedef struct _Organizer
- {
- int number;
- Action* pActionHead;
- Action* (*create)();
- void (*restore)(struct _Organizer* pOrganizer);
- }Organizer;
既然数据在创建和修改的过程中都会有相应的恢复操作,那么要是真正恢复原来的数据也就变得非常简单了。
- void restore(struct _Organizer* pOrganizer)
- {
- Action* pHead;
- assert(NULL != pOrganizer);
- pHead = pOrganizer->pActionHead;
- pHead->process(pHead->pData);
- pOrganizer->pActionHead = pHead->next;
- pOrganizer->number --;
- free(pHead);
- return;
- }
C语言和设计模式(解释器模式)
解释器模式虽然听上去有些费解,但是如果用示例说明一下就不难理解了。我们知道在C语言中,关于变量的定义是这样的:一个不以数字开始的由字母、数字和下划线构成的字符串。这种形式的表达式可以用状态自动机解决,当然也可以用解释器的方式解决。
- typedef struct _Interpret
- {
- int type;
- void* (*process)(void* pData,int* type, int* result);
- }Interpret;
上面的数据结构比较简单,但是很能说明问题。就拿变量来说吧,这里就可以定义成字母的解释器、数字解释器、下划线解释器三种形式。所以,我们可以进一步定义一下process的相关函数。
- #define DIGITAL_TYPE 1
- #define LETTER_TYPE 2
- #define BOTTOM_LINE 3
- void* digital_process(void* pData,int* type, int* result)
- {
- UINT8* str;
- assert(NULL != pData && NULL != type && NULL != result);
- str = (UNT8*)pData;
- while (*str >= '0' && *str <= '9')
- {
- str ++;
- }
- if(*str == '\0')
- {
- *result = TRUE;
- return NULL;
- }
- if(*str == '_')
- {
- *result = TRUE;
- *type = BOTTOM_TYPE;
- return str;
- }
- if(*str >= 'a' && *str <= 'z' || *str >='A' && *str <= 'Z')
- {
- *result = TRUE;
- *type = LETTER_TYPE;
- return str;
- }
- *result = FALSE;
- return NULL;
- }
- void* letter_process(void* pData,int* type, int* result)
- {
- UINT8* str;
- assert(NULL != pData && NULL != type && NULL != result);
- str = (UNT8*)pData;
- while (*str >= 'a' && *str <='z' || *str >= 'A' && *str <='Z')
- {
- str ++;
- }
- if(*str == '\0')
- {
- *result = TRUE;
- return NULL;
- }
- if(*str == '_')
- {
- *result = TRUE;
- *type = BOTTOM_TYPE;
- return str;
- }
- if(*str >= '0' && *str <='9')
- {
- *result = TRUE;
- *type = DIGITAL_TYPE;
- return str;
- }
- *result = FALSE;
- return NULL;
- }
- void* bottom_process(void* pData,int* type, int* result)
- {
- UINT8* str;
- assert(NULL != pData && NULL != type && NULL != result);
- str = (UNT8*)pData;
- while ('_' == *str )
- {
- str ++;
- }
- if(*str == '\0')
- {
- *result = TRUE;
- return NULL;
- }
- if(*str >= 'a' && *str <='z' || *str >= 'A' && *str <='Z')
- {
- *result = TRUE;
- *type = LETTER_TYPE;
- return str;
- }
- if(*str >= '0' && *str <= '9')
- {
- *result = TRUE;
- *type = DIGITAL_TYPE;
- return str;
- }
- *result = FALSE;
- return NULL;
- }
C语言和设计模式(命令模式)
命令模式的目的主要是为了把命令者和执行者分开。老规矩,举个范例吧。假设李老板是一家公司的头儿,他现在让他的秘书王小姐去送一封信。王小姐当然不会自己亲自把信送到目的地,她会把信交给邮局来完成整个投递的全过程。现在,我们就对投递者、命令、发令者分别作出定义。
首先定义post的相关数据。
- typedef struct _Post
- {
- void (*do)(struct _Post* pPost);
- }Post;
Post完成了实际的投递工作,那么命令呢?
- typedef struct _Command
- {
- void* pData;
- void (*exe)(struct _Command* pCommand);
- }Command;
- void post_exe(struct _Command* pCommand)
- {
- assert(NULL != pCommand);
- (Post*)(pCommand->pData)->do((Post*)(pCommand->pData));
- return;
- }
我们看到了Post、Command的操作,那么剩下的就是boss的定义了。
- typedef struct _Boss
- {
- Command* pCommand;
- void (*call)(struct _Boss* pBoss);
- }Boss;
- void boss_call(struct _Boss* pBoss)
- {
- assert(NULL != pBoss);
- pBoss->pCommand->exe(pBoss->pCommand);
- return;
- }
C语言和设计模式(状态模式)
状态模式是协议交互中使用得比较多的模式。比如说,在不同的协议中,都会存在启动、保持、中止等基本状态。那么怎么灵活地转变这些状态就是我们需要考虑的事情。假设现在有一个state,
- typdef struct _State
- {
- void (*process)();
- struct _Sate* (*change_state)();
- }State;
说明一下,这里定义了两个变量,分别process函数和change_state函数。其中proces函数就是普通的数据操作,
- void normal_process()
- {
- printf("normal process!\n");
- }
change_state函数本质上就是确定下一个状态是什么。
- struct _State* change_state()
- {
- STATE* pNextState = NULL;
- pNextState = (struct _State*)malloc(sizeof(struct _State));
- assert(NULL != pNextState);
- pNextState ->process = next_process;
- pNextState ->change_state = next_change_state;
- return pNextState;
- }
所以,在context中,应该有一个state变量,还应该有一个state变换函数。
- typedef struct _Context
- {
- State* pState;
- void (*change)(struct _Context* pContext);
- }Context;
- void context_change(struct _Context* pContext)
- {
- State* pPre;
- assert(NULL != pContext);
- pPre = pContext->pState;
- pContext->pState = pPre->changeState();
- free(pPre);
- return;
- }
C语言和设计模式(访问者模式)
不知不觉当中,我们就到了最后一种设计模式,即访问者模式。访问者模式,听上去复杂一些。但是,这种模式用简单的一句话说,就是不同的人对不同的事物有不同的感觉。比如说吧,豆腐可以做成麻辣豆腐,也可以做成臭豆腐。可是,不同的地方的人未必都喜欢这两种豆腐。四川的朋友可能更喜欢辣豆腐,江浙的人就可能对臭豆腐更喜欢一些。那么,这种情况应该怎么用设计模式表达呢?
- typedef struct _Tofu
- {
- int type;
- void (*eat) (struct _Visitor* pVisitor,struct _Tofu* pTofu);
- }Tofu;
- typedef struct _Visitor
- {
- int region;
- void (*process)(struct _Tofu* pTofu,struct _Visitor* pVisitor);
- }Visitor;
就是这样一个豆腐,eat的时候就要做不同的判断了。
- void eat(struct _Visitor* pVisitor,struct _Tofu* pTofu)
- {
- assert(NULL != pVisitor && NULL != pTofu);
- pVisitor->process(pTofu, pVisitor);
- }
既然eat的操作最后还是靠不同的visitor来处理了,那么下面就该定义process函数了。
- void process(struct _Tofu* pTofu,struct _Visitor* pVisitor)
- {
- assert(NULL != pTofu && NULL != pVisitor);
- if(pTofu->type == SPICY_FOOD && pVisitor->region == WEST ||
- pTofu->type == STRONG_SMELL_FOOD && pVisitor->region == EAST)
- {
- printf("I like this food!\n");
- return;
- }
- printf("I hate this food!\n");
- }
C语言和设计模式(继承、封装、多态)
记得还在我们大学C++第一门课的时候,老师就告诉我们说,C++是一门面向对象的语言。C++有三个最重要的特点,即继承、封装、多态。等到后来随着编码的增多和工作经验的积累,我也慢慢明白了面向对象的含义。可是,等我工作以后,使用的编程语言更多的是C语言,这时候我又想能不能把C语言变成面向对象的语言呢?等到后来通过思考和实践,我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性。
(1)继承性
- typedef struct _parent
- {
- int data_parent;
- }Parent;
- typedef struct _Child
- {
- struct _parent parent;
- int data_child;
- }Child;
在设计C语言继承性的时候,我们需要做的就是把基础数据放在继承的结构的首位置即可。这样,不管是数据的访问、数据的强转、数据的访问都不会有什么问题。
(2)封装性
- struct _Data;
- typedef void (*process)(struct _Data* pData);
- typedef struct _Data
- {
- int value;
- process pProcess;
- }Data;
封装性的意义在于,函数和数据是绑在一起的,数据和数据是绑在一起的。这样,我们就可以通过简单的一个结构指针访问到所有的数据,遍历所有的函数。封装性,这是类拥有的属性,当然也是数据结构体拥有的属性。
(3)多态
- typedef struct _Play
- {
- void* pData;
- void (*start_play)(struct _Play* pPlay);
- }Play;
多态,就是说用同一的接口代码处理不同的数据。比如说,这里的Play结构就是一个通用的数据结构,我们也不清楚pData是什么数据,start_play是什么处理函数?但是,我们处理的时候只要调用pPlay->start_play(pPlay)就可以了。剩下来的事情我们不需要管,因为不同的接口会有不同的函数去处理,我们只要学会调用就可以了。
转载地址:http://blog.csdn.net/mac_cm/article/details/7361318
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2024/5/4 23:55:16 - 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试
原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...
2024/5/4 23:54:56 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...
2024/5/6 1:40:42 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/5/4 23:54:56 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/5/4 23:55:17 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/5/4 23:55:06 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/5/4 23:54:56 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/5/4 23:55:06 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/5/5 8:13:33 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/5/4 23:55:16 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/5/4 23:54:58 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/5/4 23:55:01 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/5/4 23:54:56 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57