OpenGL学习笔记一

文章目录

  • OpenGL学习笔记一
    • 一、渲染管线
    • 二、归一化设备坐标(Normalized Device Coordinate)
    • 三、顶点着色器中的向量
    • 四、绘制三角形

参考官方网站 Hello Triangle
本笔记旨在提炼关键内容,同时结合自己的理解和翻译更好地掌握opengl的内容

一、渲染管线

图形渲染管线(Graphics Pipeline,大多译为管线,实际上指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程)的划分大致如下:
在这里插入图片描述
其中各个部分职能如下:

  1. 顶点着色器(Vertex Shader) 主要作用是把3D坐标变换为另一种3D坐标
    同时对坐标进行一定的变换。

  2. 图元装配(Primitive Assembly)以顶点着色器的输出作为输入,装配基本的图元(三角形等等)。

  3. 几何着色器(Geometry Shader)产生新的图元用来都在新的几何形状。

  4. 光栅化(Rasterization Stage)把图元映射为像素,生成供片段着色器着色的片段,片段着色器运行之前会裁掉(Cliapping)看不到的部分用来提高渲染效率。

  5. 片段着色器(Fragment Shader)计算像素的最终颜色,也是所有的OpenGL高级效果产生的地方,它会使用3D场景中的数据(光照,阴影,光的颜色啥的)计算最终的像素值。

  6. Alpha测试与混合(Blending),Alpha为透明度,这个透明度用来做透视除法(Respective Division)。

一个渲染管线最小也要有两个部分:顶点着色器和片段着色器。顶点着色器用来构造最基本的点,片段着色器用来直接输出像素,中间的涉及到顶点变化的部分可以直接忽略,可以没有3D场景,光照等信息。

二、归一化设备坐标(Normalized Device Coordinate)

归一化设备坐标(Normalized Device Coordinate) 这里官方的翻译我觉得不太行,Normalized翻译成归一化好理解的多,这个坐标指的是OpenGL的坐标输入必须在[-1.0f, +1.0f] 之间,例如以下三个点:

float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};

三、顶点着色器中的向量

GLSL中的向量有四维rgbw,w用于透视除法;
rgbw都是float类型的数据,一个float 4 字节,所以顶点着色器中一个顶点需要12个字节,顶点数据之间没有冗余,紧密排列(Tightly Packed),值与值之间没有空隙。这种排列方式如果你使用c语言多的话读到这里一定会会心一笑,这不就是c语言中常常使用的void* 还有buffer惯用的套路嘛, 事实上也 确实如此,我阅读到后面opengl的语法中关于int * 的使用还有buffer的处理的时候就发现其中c语言的内存处理思想在opengl数据处理这方面发挥了很大的作用。

四、绘制三角形

这部分的代码还有课后习题中的代码我一并放出来,注释详尽,具体请看注释:
核心函数main函数,其中提供了绘制三角形,绘制矩形(drawSquare()),绘制两个独立的三角形(drawTwoTriangles()),创建不同的shader程序来绘制两个不同颜色的三角形(drawTwoTrianglesWithDifferentColor())的函数。

#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#pragma comment(lib,"glfw3.lib")using namespace std;float vertices[];void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
unsigned int creatShaderProc();void drawTriangle(); 		//基本的三角形绘制
void drawSquare();			//绘制一个矩形
void drawTwoTriangles();	//绘制两个三角形
unsigned int creatShaderProcOrange();	//创建橘色的Shader程序
void drawTwoTrianglesWithDifferentColor();	//绘制两个不同颜色的三角形int main()
{glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);  //设置glfw最高版本glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//设置glfw最低版本glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //设置为核心模式//glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//创建窗口GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(600, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}glfwMakeContextCurrent(window); //设为当前窗口glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);  //当前窗口的回调函数,用以变化窗口大小//初始化glad,方便glfs函数调用if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}glViewport(0, 0, 200, 300); //设置显示区位置大小//渲染循环while (!glfwWindowShouldClose(window)){processInput(window);  //检测输入并做相应处理//渲染指令//清空屏幕glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);  //状态设置函数:设置清空后的屏幕颜色,此时为深蓝绿色glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  //状态使用函数:只清空颜色缓冲,其他缓冲位参数有GL_DEPTH_BUFFER_BIT和GL_STENCIL_BUFFER_BIT//drawSquare();     //正常的两个三角形拼接//drawTwoTriangles();   //两个单独的三角形drawTwoTrianglesWithDifferentColor();   //两个颜色不同的三角形glfwSwapBuffers(window);  //交换颜色缓冲,并显示到窗口glfwPollEvents();  //检查触发事件,更新窗口状态,并调用对应回调函数}glfwTerminate();  //释放/删除分配的资源return 0;}
//改变窗口大小时的回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{glViewport(0, 0, width, height);
}//检测输入,是否有按键发生
void processInput(GLFWwindow* window)
{if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) //用户没有ESC按下,返回GLFW_RELEASEglfwSetWindowShouldClose(window, true);
}//创建着色器程序,创建多个着色器并链接他们
unsigned int creatShaderProc()
{//创建顶点着色器,顶点着色器源码//GLSL语言 GLSL330对应opengl3.3版本 核心模式//多行字符串 R"(...)"中”和(不能有间隔//layout位置 in :输入 vec3:三维向量 apos:变量名const char ShaderSource[] = R"(#version 330 core  layout(location = 0) in vec3 aPos; void main(){gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);})";const GLchar* vertexShaderSource = (GLchar*)&ShaderSource;  //glShaderSource函数指定着色器源码时要是用这个类型的数据//编译顶点着色器unsigned int vertexShader;vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);//检测编译结果int  success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}/////创建片段着色器const char fragSource[] = R"(#version 330 coreout vec4 FragColor;void main(){FragColor = vec4(1.0f, 0.2f, 0.2f, 1.0f);} )";const GLchar* fragShaderSource = (GLchar*)fragSource;unsigned int fragmentShader;fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);/////链接着色器unsigned int shaderProgram;shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); //着色器附加到程序对象glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);//检测链接是否成功glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);cout << "shader link to program failed!" << infoLog << endl;}return shaderProgram;
}///渲染一个三角形,采用VAO顶点数组对象
void drawTriangle()
{//顶点三维坐标float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f,  0.5f, 0.0f};unsigned int VBO;glGenBuffers(1, &VBO);  //1:要生成缓冲对象的数量,VBO:用来存储缓冲对象的数组//1.复制顶点数组到缓冲区供opengl使用//  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);  //  可同时绑定多个不同类型的缓冲//  将数据复制到当前绑定缓冲的内存中,并指定显卡管理缓存的形式,STATIC,DYNAMIC,STREAM//  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);/*2.设置顶点属性指针对于glVertexAttribPointer函数,参数依次表示:location值,顶点属性大小(维度),数据类型,是否标准化(映射到0或-1 到1 之间),步长(连续顶点属性组之间的间隔大小),位置数据距缓冲开始位置的偏移量*///  从当前绑定的GL_ARRAY_BUFFER中VBO中获取数据,顶点属性0现在会链接到他的顶点数据//  glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);//  glEnableVertexAttribArray(0); //以顶点属性值为参数,启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的//3.使用着色器程序//    glUseProgram(shaderProgram); //激活程序对象//    glDeleteShader(vertexShader); //已经用不到着色器对象了,删除之//    glDeleteShader(fragmentShader);// 3. 绘制物体//someOpenGLFunctionThatDrawsOurTriangle();/*用VAO顶点数组对象保存顶点属性指针配置glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);*/unsigned int VAO;glGenVertexArrays(1, &VAO);//1.绑定VAOglBindVertexArray(VAO);//2.绑定VBO并读取到缓冲区,并指定显卡管理缓存的方式glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//3.设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//...//4.绘制物体unsigned int shaderProgram = creatShaderProc();glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);  //GL_TRIANGLE:要绘制的图元类型 0:顶点数组的起始索引,3:要绘制的顶点个数
}//渲染一个矩形,采用EBO索引缓冲
void drawSquare()
{//引入索引缓冲float vertices[] = {  //顶点数据0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角-0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角};unsigned int indices[] = { //索引数据 注意索引从0开始! 0, 2, 3, // 第一个三角形0, 1, 2  // 第二个三角形};unsigned int VAO, VBO, EBO;//绑定VAO,VBO,EBO  VAO会存储VBO的调用,在VAO解绑前解绑VBO,否则存储就没了glGenVertexArrays(1, &VAO);glBindVertexArray(VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glGenBuffers(1, &EBO);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);unsigned int shaderProgram = creatShaderProc();//渲染循环glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //线框模式 polygon:多边形 GL_FRONT_AND_BACK:应用到图形的正面和背面 GL_LINE:用线条绘制glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // set the count to 6 since we're drawing 6 vertices now (2 triangles); not 3!glBindVertexArray(0);
}void drawTwoTriangles() {       //画两个顶点挨着的三角形//引入索引缓冲float vertices[] = {  //顶点数据// first triangle-0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left -0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right-0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top // second triangle0.0f, -0.5f, 0.0f,  // left0.9f, -0.5f, 0.0f,  // right0.45f, 0.2f, 0.0f   // top };unsigned int VAO, VBO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glBindVertexArray(VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//设置顶点属性指针glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);unsigned int shaderProgram = creatShaderProc();//渲染循环glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAO);//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //线框模式 polygon:多边形 GL_FRONT_AND_BACK:应用到图形的正面和背面 GL_LINE:用线条绘制//使用buffer绘制而不是elementglDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // set the count to 6 since we're drawing 6 vertices now (2 triangles); not 3!glBindVertexArray(0);
}//绘制不同颜色
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShader1Source = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
const char* fragmentShader2Source = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
"   FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);\n"
"}\n\0";//创建着色器程序,创建多个着色器并链接他们
unsigned int creatShaderProcOrange()
{//创建顶点着色器,顶点着色器源码//GLSL语言 GLSL330对应opengl3.3版本 核心模式//多行字符串 R"(...)"中”和(不能有间隔//layout位置 in :输入 vec3:三维向量 apos:变量名const char ShaderSource[] = R"(#version 330 core  layout(location = 0) in vec3 aPos; void main(){gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);})";const GLchar* vertexShaderSource = (GLchar*)&ShaderSource;  //glShaderSource函数指定着色器源码时要是用这个类型的数据//编译顶点着色器unsigned int vertexShader;vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);//检测编译结果int  success;char infoLog[512];glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);if (!success){glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;}/////创建片段着色器const char fragSource[] = R"(#version 330 coreout vec4 FragColor;void main(){FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);} )";const GLchar* fragShaderSource = (GLchar*)fragSource;unsigned int fragmentShader;fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL);glCompileShader(fragmentShader);/////链接着色器unsigned int shaderProgram;shaderProgram = glCreateProgram();glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); //着色器附加到程序对象glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);glLinkProgram(shaderProgram);//检测链接是否成功glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);if (!success) {glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);cout << "shader link to program failed!" << infoLog << endl;}return shaderProgram;
}void drawTwoTrianglesWithDifferentColor() {       //画两个顶点挨着的三角形//引入索引缓冲float vertices0[] = {  //顶点数据// first triangle-0.9f, -0.5f, 0.0f,  // left -0.0f, -0.5f, 0.0f,  // right-0.45f, 0.5f, 0.0f,  // top };float vertices1[] = {  //顶点数据// second triangle0.0f, -0.5f, 0.0f,  // left0.9f, -0.5f, 0.0f,  // right0.45f, 0.2f, 0.0f   // top  };unsigned int VAOs[2], VBOs[2];glGenVertexArrays(2, VAOs);glGenBuffers(2, VBOs);glBindVertexArray(VAOs[0]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices0), vertices0, GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	// Vertex attributes stay the sameglEnableVertexAttribArray(0);glBindVertexArray(VAOs[1]);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOs[1]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices1), vertices1, GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);	// Vertex attributes stay the sameglEnableVertexAttribArray(0);unsigned int shaderProgram = creatShaderProc();unsigned int shaderProgramOrange = creatShaderProcOrange();glUseProgram(shaderProgram);glBindVertexArray(VAOs[0]);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);glUseProgram(shaderProgramOrange);glBindVertexArray(VAOs[1]);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);}
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    2024/5/3 3:17:04
  4. 前端路径问题总结

    1.相对路径 不以/开头 以当前资源的所在路径为出发点去找目标资源 语法: ./表示当前资源的路径 ../表示当前资源的上一层路径 缺点:不同位置,相对路径写法不同2.绝对路径 以固定的路径作为出发点作为目标资源,和当前资源所在路径没关系 语法:以/开头,不同的项目中,固定的路径…...

    2024/5/1 13:55:59
  5. 零代码编程:用kimichat将PDF自动批量分割成多个图片

    有一个PDF文件&#xff0c;现在想把pdf文件转换成图片&#xff0c; 可以在kimichat中输入提示词&#xff1a; 你是一个Python编程专家&#xff0c;要完成一个将PDF文件自动批量分割成多个图片的任务&#xff0c;具体步骤如下&#xff1a; 打开d盘下的pdf文件&#xff1a;Ill …...

    2024/5/4 7:11:03
  6. 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整

    原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...

    2024/5/1 17:30:59
  7. 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整

    原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...

    2024/5/2 16:16:39
  8. 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响

    原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...

    2024/4/29 2:29:43
  9. 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌

    原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...

    2024/5/3 23:10:03
  10. 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势

    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/4/27 17:58:04
  11. 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响

    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/4/27 14:22:49
  12. 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议

    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/4/28 1:28:33
  13. 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡

    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/4/30 9:43:09
  14. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/4/27 17:59:30
  15. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/5/2 15:04:34
  16. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/4/28 1:34:08
  17. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/4/26 19:03:37
  18. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/4/29 20:46:55
  19. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/4/30 22:21:04
  20. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/1 4:32:01
  21. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/5/4 2:59:34
  22. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/4/28 5:48:52
  23. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/4/30 9:42:22
  24. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/2 9:07:46
  25. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/4/30 9:42:49
  26. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  27. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  28. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  29. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  30. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  31. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  32. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  33. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  34. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  35. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  36. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  38. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  39. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  40. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  41. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  42. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  43. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  44. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  45. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57