简单弹簧的应用
上面3个图片就是对弹簧这种运动的基本应用。其实弹簧的原理很简单,公式就是胡克定律,高中的课程中有讲解,这里我们需要把公式转换成Unity里面具体的参数和方法。核心的原理是下面几段代码
float force = 0 - _angle;_velocity += _springForce * force * Time.deltaTime;_velocity *= 1 - _damp * Time.deltaTime;
代码第一行是来计算返回默认点的力,默认初始值为0,第二行是来根据力来计算速度的变化,如果不要第三行的话我们可以理解为力量不消耗的弹簧运动,然后现实中却不是这样的能量存在消耗,所以第三行就是来模拟能量的消耗。第一个张图片我们可以理解为一个简单弹簧的移动过程,当我们点击鼠标的时候会给它一个力 这个力主要用来改变速度,所以直接是_velocity+=某个值,第一个应用比较简单我直接贴出代码不讲解了
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Spring : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float _length;[SerializeField] private Transform _sway;private static float _springForce = 10f;private static float _damp = 0.1f;private float _velocity;private float _angle;private void Start(){_velocity = 0f;_angle = 0f;_sway.localPosition = new Vector3(0, 0, 0);}private void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){_velocity = 10f;}_angle += _velocity * Time.fixedDeltaTime;float force = 0 - _angle;_velocity += _springForce * force * Time.deltaTime;_velocity *= 1 - _damp * Time.deltaTime;_sway.position = new Vector3(_angle, 0, 0);}}
第二个应用可能好多跑酷堆叠游戏可能会用到,这里我讲解一下原理,首先弹簧运动会简化出一个值,这个值如果我们把它跟位置绑定 那么它就是移动,如果跟方向绑定那么就会像钟摆。显然这个应该是像钟摆了,它的移动方式我们可以简化为,最底下那个方块我们称为0号方块 往上索引值越大 ,0号方块是不会运动,1号方块在0号方块的基础上运动,我们这里定义旋转的方向为 _rotateAxis = Vector3.forward;假设每个方块的间距为_offset,那么1号方块方向为
Vector3 t1 = Quaternion.AngleAxis(_angle, _rotateAxis) * Vector3.up * _offset;_nodeList[1].localRotation = Quaternion.LookRotation(_rotateAxis, t1);
位置应该是0号方块的位置加上一个偏移t1。
_nodeList[1].localPosition = t1 + _nodeList[0].localPosition;
以此类推,2号方块的位置应该是1号方块的位置加上一个偏移。偏移的角度这里定义为_angle * i
所以后面的节点坐标及方向为
for (int i = 2; i < _nodeList.Count; i++)
{Vector3 offset1 = Quaternion.AngleAxis(_angle * i, _rotateAxis) * Vector3.up * _offset;_nodeList[i].localPosition = _nodeList[i - 1].localPosition + offset1;_nodeList[i].localRotation = Quaternion.LookRotation(_rotateAxis, offset1);
}
所以第二个例子总的代码为:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class Stick : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float _offset;private List<Transform> _nodeList;private int _index;private float _totalTime;private static float _springForce = 40f;private static float _damp = 1f;private float _velocity;private float _angle;private Vector3 _rotateAxis;private void Start(){_velocity = 0f;_angle = 0f;_nodeList = new List<Transform>();foreach (Transform child in transform){_nodeList.Add(child);child.transform.localPosition = new Vector3(0, _index * _offset, 0);_index++;}_rotateAxis = Vector3.forward;}private void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){_velocity += 20f;}_angle += _velocity * Time.deltaTime;Vector3 t1 = Quaternion.AngleAxis(_angle, _rotateAxis) * Vector3.up * _offset;_nodeList[1].localPosition = t1 + _nodeList[0].localPosition;_nodeList[1].localRotation = Quaternion.LookRotation(_rotateAxis, t1);float force = 0 - _angle;_velocity += _springForce * force * Time.deltaTime;_velocity *= 1 - _damp * Time.deltaTime;for (int i = 2; i < _nodeList.Count; i++){Vector3 offset1 = Quaternion.AngleAxis(_angle * i, _rotateAxis) * Vector3.up * _offset;_nodeList[i].localPosition = _nodeList[i - 1].localPosition + offset1;_nodeList[i].localRotation = Quaternion.LookRotation(_rotateAxis, offset1);}}}
第三个就比较简单了 只是一个单纯的角度和位置变化,比较简单所以我就直接贴出代码了
using UnityEngine;
using System.Collections;public class Pendulum : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float _length;[SerializeField] private Transform _sway;private static float _springForce = 40f;private static float _damp = 1f;private float _velocity;private float _angle;private void Start(){_velocity = 0f;_angle = 0f;_sway.localPosition = new Vector3(0, -_length, 0);}private void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){_velocity = 500f;}_angle += _velocity * Time.fixedDeltaTime;float force = 0 - _angle;_velocity += _springForce * force * Time.deltaTime;_velocity *= 1 - _damp * Time.deltaTime;Vector3 dir = Quaternion.Euler(0, 0, _angle) * Vector3.down;_sway.localPosition = dir * _length;}}
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钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57