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windows编程笔记(win32编程)以及其在游戏开发中的作用

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directX11
win32只是局限于windows平台,但是也是非常不错的api

1,windows系统的宏真的很多,但是这只是一种标识方式罢了

2,windows的消息循环机制:



我把这个称之为   舞台模型

因为windows就像一个造好的剧院一样
而玩家编写的 application就是 演员 与 道具们等等

3,本书在我看来可以分为3部分:
    1 。GUI
    2 。外接知识(数据库,网络,外部设备)
    3 。 系统原理

4, 我没有想到的是,win32中一个scrollPane的实现竟然如此的麻烦。
原因就是 客户区的重绘要求程序自己完成(还好有 ScrollWindowEx函数)
,我也是醉了。

5,自制消息系统(win msdn体系下的diy消息系统)、

  1.在外部建立每一帧的判断程序
  2.在主循环中建立自己的有优先级的消息列表(当然,没有优先级也可以)
  3.switch &case完成整个系统


6,没有实践你就没有发言权啊。我想开发了几个实战项目后就可以了

7,GDI函数 的分类:
      获取和释放 设备环境的函数
      获取设备环境信息的函数
      绘图函数
      获取与设置设备环境属性的函数
      使用GDI“对象”的函数

8,GDI绘图其实偏向于静态绘图,游戏编程推荐选择 diectx11或者openGl

9,随着学习我愈发感觉到 win32就是模拟的面向对象,其实他是面向过程的。
当然我说的是这个系统的设计,你当然可以使用面向对象。


10,看这本书的过程感觉有时候就像是玩解谜游戏

因为他的线索具有分散的布局特点

11,联系就是取胜之道

12,这本书的缺点在于细节的零散性,这也说明了作者的写作方法为逐章叙述。因此感觉像是在交谈

13,底层实现(特别是对内存的设计型操作)  使用汇编语言

14,要熟悉win32api

15,几个函数:  getmessage; peekmessage ; sendmessage
     我看行
16,麻烦的地方之一:  映射关系,也就是坐标系转化的关系

  视口坐标,窗口坐标
  两个单位:  设备坐标单位; 逻辑坐标单位

















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