勤做减法;不怕改动。
深入阅读,化为己用。
  • Config 全局配置:一种自己定义的只在软件内部流通;一种读取外部文件(.txt/.bytes)后再去使用
    -> ConfigManager:GetBool/Int/Float/String Add/Remove/HasConfig 是通过字典进行的
    Read/ParseData是通过DataProvider进行的
    所以:通过GameEntry.Config.AddConfig添加的“全局”配置项只能在软件中使用(可跨场景),不会保存到本地
    -> DefaultConfigHelper:这个有Read/ParseData的具体实现,从文本或字节解析之后会通过ConfigManager.AddConfig保存到字典去,读就是解析
    -> ProcedurePreload:LoadConfig函数是加载全局配置项:DefaultConfig.txt,主要是保存的Menu和Main的场景编号,加载之后旧可以通过Config.GetInt去取了
    ps:1)Read/ParseData实现中的数据会存到ConfigManager的字典(m_ConfigDatas)中。
    2)IDataProviderHelper被ConfigHelperBase、DataTableHelperBase、LocalizationHelperBase继承,数据表和本地化的逻辑应该和全局配置一致

  • DataNode 数据节点:树形结构
    -> IDataNode:泛型T继承于Variable;Get/SetData;有父有子
    ps:并不能像Config一样跨场景使用:场景A Variable v = new VarInt32();
    v.SetValue(1);
    GameEntry.DataNode.SetData(“1”,v);
    场景B Debug.LogWarning($"{GameEntry.DataNode.GetData(“1”)}");

  • DataTable 数据表:从外部文件(.txt/.bytes)读取数据再去使用
    -> DataTableBase:Add/Remove/HasDataRow定义 Read/ParseData和Config一样通过DataProvider进行
    -> DataTable:有泛型的Read/ParseData实现,是对m_DataSet的一系列操作
    -> IDataRow(GF) <- DataRowBase(UGF) <- DRAircraft(每一张数据表对应的类)这个中会有实现ParseDataRow
    -> DataTableExtension:这个里面有创建数据表的实现
    -> ProcedurePreload:LoadDataTable函数就是加载数据表文件
    ps:DRAircraft(数据表对应的类)中有表数据,DataTableManager中有所有的数据表存在字典(m_DataTables)中

  • Debugger 调试器
    -> 没啥好说的,用就得了;有啥想增减的,自己改。

  • Download 下载:从uri下载文件并保存到path
    -> DownloadManager:Add/RemoveDownload等都是通过TaskPool进行,GetDownloadInfo是调用的m_TaskPool.GetTaskInfo
    -> 有两种下载代理辅助器:WWW、WebRequest,Unity2018.3之前的版本可以使用WWW
    -> 通过DownloadSuccessEventArgs事件类传递的m_DownloadPath(文件保存路径),及相关资源如何下载使用的
    VersionListProcessor/ResourceUpdater(OnDownloadSuccess 把数据写入到m_DownloadPath) -> DownloadManager(OnDownloadAgentSuccess 通过DownloadAgent.Task数据传递) ->
    DownloadComponent(AddDownloadAgentHelper) -> DownloadAgent(Start) -> TaskPool(LinkedListNode.Value <- DownloadTask) ->
    TaskPool(AddTask) -> ResourceLoader(LoadAsset/LoadDependencyAsset/LoadScene)

    VersionListProcessor的UpdateVersionList中有调用:m_DownloadManager.AddDownload,这里m_DownloadPath是组装起来的:ReadWritePath+RemoteVersionListFileName
    DownloadManager.AddDownload:创建一个DownloadTask并放入任务池中,返回下载任务的序列编号

    在ResourceLoader中加载Asset/DependencyAsset/Scene的任务类继承关系:
    IReference <- TaskBase <- DownloadTask
    <- LoadResourceTaskBase <- LoadAssetTask
    <- LoadDependencyAssetTask
    <- LoadSceneTask

    ps:这里DownloadComponent和DownloadManager的AddDownload不像WebRequest一样在流程中有直接调用,那这两个类暴露的接口意义何在?

  • Entity 实体:组件数据。Entity+Component+System(ECS)实体+组件+系统
    -> 实体的显示/隐藏,依附/解绑
    -> Star Force中定义了EntityData,再由具体的游戏物体去继承扩展,每一种物体对应的数据其实就是一张表
    -> Star Force中定义了Entity,是继承于UGF的EntityLogic,再由具体的游戏物体去继承扩展,每一种物体的逻辑是根据游戏的玩法而来
    ps:外部的数据,也就是游戏策划表可以按照框架读取,但是具体怎么使用则是玩法来定了。

  • Event 事件:主要管理框架的各种继承而来的XXXEventArgs
    -> EventArgs/IReference <- GameFrameworkEventArgs <- BaseEventArgs <- GameEventArgs(定义的游戏事件基类)
    -> EventManager:定义了一个事件池,其模式为:允许没有事件处理函数、允许有多个事件处理函数
    订阅、取消订阅、分发、立刻分发都是通过事件池进行处理
    事件池的轮询->管理类的轮询->游戏框架组件的轮询->基础组件的轮询
    -> EventComponent:组件中的函数是调用的管理类的方法进行处理,组件获取方式:GameEntry.Event;管理类获取方式:GameFrameworkEntry.GetModule()

  • FileSystem 文件系统:1)区分不同的平台;2)从dat文件读取对应的文件信息
    -> CommonFileSystemStream(GF)
    -> AndroidFileSystemStream(UGF)
    -> ResourceManager(GetFileSystem) -> FileSystemManager(GetFileSystem/LoadFileSystem) -> FileSystem(Load)
    -> FileSystemComponentInspector:编辑器运行模式下,会在挂载FileSystemComponent的物体上额外绘制以下内容
    1)文件系统数量
    2)每个文件系统读取的路径+文件访问模式+文件数量+最大文件数量
    每个文件系统读取的路径:1)单机包,从StreamingAssets来;2)网络包,从Persistent Data Path来
    文件访问模式:Read;Write;ReadWrite
    文件数量/最大文件数量:与ResourceEditor组织资源的形式有关,可以在ResourceCollection.txt中查看FileSystem所属命名
    ps:Android的尚未测试,IOS的是使用CommonFileSystemStream?

  • Fsm 有限状态机(Finite state machine)
    -> Fsm:Get/SetData 从字典中根据name得到Data/先从字典中根据name得到Data,如果Data不为空,则从引用池中释放,再存入字典
    ChangeState 通过状态类型得到FsmState,离开当前状态,进行新状态
    -> FsmState:这个与Procedure结合的很紧密,流程基类:ProcedureBase : FsmState

  • Localization 本地化:从外部文件(.txt/.bytes)读取数据再去使用
    -> LocalizationManager:Has/Add/RemoveRawString/GetString都是通过字典m_Dictionary进行
    Read/ParseData和Config、DataTable一样通过DataProvider进行
    -> DefaultLocalizationHelper:这个有Read/ParseData的具体实现,但是StarForce读取本地化文件用的是XmlLocalizationHelper,这个根据文件内容格式自定义
    -> XmlLocalizationHelper:这个有ParseData具体Xml文件的实现
    ps:不论从哪个辅助器去实现的Read/ParseData,都是会存到LocalizationManager的字典(m_Dictionary)中。

  • NetWork 网络:协议TCP,兼容IPv4/IPv6,提供Socket长连接;接入protoBuf可派生自Packet
    -> 根据不同的服务类型,进不同的TCP网络频道,连接/收/发是走的Socket那一套;可以根据协议类型扩展udp、kcp等
    ps:需要扩充这个模块,并验证框架性。

  • ObjectPool 对象池:主要处理的游戏对象,比如Asset、Resource、UI等
    -> ObjectPoolManager:创建允许单次/多次获取的对象池
    -> ObjectPoolComponentInspector(StarForce):Entity + UI + HPBar + AssetObject + ResourceObject
    Entity:EntityGroup -> IObjectPool m_InstancePool
    UI:UIManager -> IObjectPool m_InstancePool
    HPBar:HPBarComponent -> IObjectPool m_HPBarItemObjectPool
    AssetObject:ResourceLoader -> IObjectPool m_AssetPool
    ResourceObject:ResourceLoader -> IObjectPool m_ResourcePool

    1)对象池基础属性绘制:Name + Type + AutoReleaseInterval + Capacity + Used Count + CanReleaseCount + ExpireTime + Priority
    2)对象池中有对象时对象情况绘制:PoolObjectName + Locked + Count/InUse + Flag + Priority + LastUseTime

    1.EventPool 事件池:主要处理的各种事件,继承自GameFrameworkEventArgs。
    Subscribe/UnSubscribe:订阅/取消订阅事件;
    Fire/FireNow:抛出/立刻抛出事件去分发处理;
    EventPool的Event是通过ReferencePool创建:Event eventNode = ReferencePool.Acquire();
    轮询处理事件,并在引用池中释放处理过的事件节点。
    2.TaskPool 任务池:主要处理下载逻辑,比如Download、WebRequest等组件模块有使用。
    Add/RemoveTask:增加/移除任务
    ProcessRunningTasks/ProcessWaitingTasks:处理正在运行的任务/处理正在等待的任务
    无论是什么池,都有一堆的存储数据结构去处理各种逻辑。
    无论是对象池、事件池、任务池,创建和释放都是通过引用池进行的。
    ReferencePool.Acquire() Reference.Release(T);

  • Procedure 流程
    Launch -> Splash -> Preload(编辑模式) -> ChangeScene -> Main/Menu -> ChangeScene
    -> InitResource(单机模式) -> Preload
    -> CheckVersion(更新模式) -> UpdateVersion -> VerifyResources
    -> VerifyResources -> CheckResources -> UpdateResources -> Preload
    -> Preload
    -> ProcedureBase:流程基类直接继承有限状态机ProcedureBase : FsmState,
    重载方法的参数ProcedureOwner其实是IFsm
    -> ProcedureManager:
    -> ProcedureBase(OnUpdate) -> FsmState(OnUpdate) -> Fsm(Update) -> FsmManager(Update) -> GameFrameworkModule(Update) -> BaseComponent(Update)
    -> ProcedureComponent:IEnumerator Start会创建流程示例,得到入口流程并从入口流程开始
    -> ProcedureComponentInspector:绘制入口流程下拉框、可获取流程
    ps:Star Force的示例流程是比较完整且规范的,可以以此为基础扩展自己的业务。

  • ReferencePool 引用池:万物皆引用
    -> 有一个是否开启强制检查的开关,打开则会检查引用类型:不能为空、必须是非抽象类、必须有定义
    -> ReferenceCollection:正在使用的引用数量、请求引用数量、释放引用数量、增加引用数量、移除引用数量;
    Acquire:从引用的队列中Dequeue(出队)一个引用出来提供使用,如果队列中没有了,则生成一个;
    Release:如果是强制检查并且队列中已经有这个引用了,则抛出异常;否则把该引用Enqueue(入队);
    Add:把一定数量的引用Enqueue(入队);
    Remove:把一定数量的引用Dequeue(出队)。
    ps:这里的引用:1)IReference;2)T

  • Resource 资源:管理所有的资源类型的Verify、Update、Apply等

    • 资源加载
      编辑模式:ProcedurePreload -> AssetUtility
      单机模式:.dat in StreamingAssets 使用Package单机包
      更新模式:读取远端带crc32名称的GameFrameworkVersion.crc32.dat文件 使用Full远端更新包

      【Resource Builder】
      每一次打包之后Internal Resource Version都会+1,然后保存到GameMain/Config/ResourceBuilder.xml中
      Working:工作路径(manifest,无版本)
      Package:单机包,拷贝到StreamingAssets再打包App(dat Version 有版本)
      Full:远端更新包,放到Web服务器(远端)
      Packed:本地更新包,放到StreamingAssets(本地) 【已移除】

    • 版本更新(增加了GameVersion比对)
      调整BuildInfo.txt和WindowsVersion.txt的json串内容和格式,只需要软件版本和资源版本两个作为更新依据。

      0.1.0(0) 主版本号.子版本号.阶段版本号(资源版本号)
      当ResourceMode = Updatable时,进行版本更新

      先比较软件版本的各个子级版本,如果远端的比本地的大,则更新;
      在软件版本相同的情况下,比较资源版本号,如果远端的比本地的大,则更新;

    • Resource Sync Tools(资源同步工具)
      Remove All Asset Bundle Names in Project:移除项目中所有ab名
      Sync ResourceCollection.xml to Project:同步资源合集配置到项目
      Sync ResourceCollection.xml from Project:从项目同步资源合集配置
      ps:核心组件模块,编辑扩展的重点也是这个,与Pool、Download、WebRequest等有密切联系。

  • Scene 场景:对场景资源的加载/卸载
    -> ProcedureChangeScene(OnEnter -> GameEntry.Scene.LoadScene) -> SceneComponent(LoadScene) -> SceneManager(LoadScene) ->
    ResourceManager(LoadScene) -> ResourceLoader(LoadScene) -> 1)LoadSceneTask放到任务池中轮询处理;2)资源为准备好则使用资源管理器去更新
    -> DefaultLoadResourceAgentHelper.cs的LoadAsset中:SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive),是附加加载的

  • Setting 游戏配置项:1)从GameFrameworkSetting.dat中存取数据;2)使用PlayerPrefs存取数据
    -> SettingComponent:Has/RemoveSetting Get/SetInt Get/SetFloat Get/SetBool Get/SetString Get/SetObject
    -> 调用关系:SettingComponent -> ISettingManager -> SettingManager -> ISettingHelper -> SettingHelperBase
    -> DefaultSettingHelper
    -> PlayerPrefsSettingHelper
    -> DefaultSettingHelper:通过DefaultSetting中的SortedDictionary(m_Settings)进行存取
    -> PlayerPrefsSettingHelper:通过Unity的PlayerPrefs完成对游戏项目的本地化存取,具体保存的路径可查看官方文档:
    https://docs.unity3d.com/ScriptReference/PlayerPrefs.html

  • Sound 声音
    -> DefaultSoundHelper(ReleaseSoundAsset) -> ResourceComponent(UnloadAsset) -> ResourceManager(UnloadAsset) -> ResourceLoader(UnloadAsset) ->
    ObjectPool(Unspawn) -> 从ObjectMap中得到Object,如果内部对象不为空,则回收;如果对象池中对象数量大于池的容量且内部对象被获取的次数<=0,则释放。
    -> DefaultSoundAgentHelper:Play/Resume 播放/恢复声音(有一个淡入的时间) Pause/Stop 暂停/停止声音(有一个淡出的时间)
    每一个声音代理辅助器上都有一个AudioSource,且默认:PlayOnAwake = false; rolloffMode = AudioRolloffMode.Custom
    -> DefaultSoundGroupHelper:继承于SoundGroupHelperBase,有一个AudioMixerGroup
    -> SoundComponentInspector:绘制了三个辅助器、SoundGroup的详细信息
    -> SoundComponent:SoundGroup的信息可以在Inspector面板配置,在Start中会调用AddSoundGroup进行声音组添加。
    ps:需要掌握AudioMixer在框架里面使用的技巧。

  • UI 用户界面:
    -> 当UIComponent的InstanceRoot没有给定的时候,会自动创建,添加UI组的时候需要把UI组辅助器上Canvas的渲染模式设置为Overlay或者给它绑定WorldCamera。
    ->ProcedureMenu(OnEnter)/GameEntry.UI.OpenUIForm(UIFormId.MenuForm, this) -> UIExtension(OpenUIForm)
    从数据表中得到对应根据UIFromId枚举转换的索引得到的数据行信息,然后得到资产名称,用AssetUtility组装成完整预制路径,
    如果表单数据行(DRUIFrom)不允许多个实例,UI组件正在加载此资产或者已经存在,则不会被打开;否则打开此UI界面,
    通过对象池获取一个UI表单实例对象,如果为空,则使用ResourceManager.LoadAsset;否则使用InternalOpenUIForm,
    LoadAsset会通过ResourceLoader创建一个LoadAssetTask放入任务池去处理,如果有代理的则交给代理处理,最后在XXXSuccessEventArgs中被携带
    InternalOpenUIForm会通过辅助器创建一个实例对象,以辅助器作为父物体绑定,并返回一个UIFrom,再对UIFrom进行逻辑处理。

  • WebRequest 网络请求:主要是Unity WebRequest,通过网络请求得到数据字节流,不会保存到本地
    -> GetWebRequestInfo和GetDownloadInfo一样,返回的都是TaskInfo
    -> WebRequestManager:Add/RemoveWebRequest
    -> 网络响应的数据流在WebRequestSuccessEventArgs中有字节数组存储(m_WebResponseBytes),但是不会写入到本地磁盘
    -> ProcedureCheckVersion:OnWebRequestSuccess(byte[] versionInfoBytes = ne.GetWebResponseBytes()😉
    -> 有两种网络请求代理辅助器:WWW、WebRequest,Unity2018.3之前的版本可以使用WWW
    -> 增加一个网络请求 -> 订阅/取消订阅网络请求事件
    ps:资源更新模式时,本地文件(BuildInfo.txt)中指向远端更新文件的地址,是通过网络请求方式调用的任务池。

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    2024/5/7 14:25:14
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    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/5/4 23:54:56
  10. 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响

    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/5/4 23:55:05
  11. 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议

    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/5/4 23:54:56
  12. 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡

    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/5/7 11:36:39
  13. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/5/4 23:54:56
  14. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/5/6 1:40:42
  15. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/5/4 23:54:56
  16. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/5/4 23:55:17
  17. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/5/7 9:26:26
  18. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/5/4 23:54:56
  19. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/8 19:33:07
  20. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/5/5 8:13:33
  21. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/5/4 23:55:16
  22. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/5/4 23:54:58
  23. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/6 21:42:42
  24. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/5/4 23:54:56
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57