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BoxCollider

 类,继承自Collider
 一个盒状的简单碰撞器
 参见:SphereCollider,copsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody
变量


◆var center:vector3


描述:box的中心,基于物体局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;


◆var size:Vector3


描述:box的尺寸,基于物体局部空间
 该box的尺寸将随着变换的缩放面缩放。
 //使这个box碰撞器变长
 collider.size=Vector3(10,1,1);


继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody 该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


 继承的消息传递
 OnTriggerEnter当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 
OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用
 OnCollisionStay 对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体OnCollisionStay将在每
  一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


CapsuleCollider
 类,继承自Collider
 一个胶囊状的简单碰撞器
 Capsules是术状的并在每端有一个半球。
 参见:BoxCollider,SphereCollder,PhysicMaterial,Rigidbody


变量


◆var center:vector3


描述:胶囊的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;


◆var direction:int


描述:胶囊的方向
0->胶囊的高度沿着x轴。1->胶囊的高度沿着y轴。2->胶囊的高度沿着z轴。
//使胶囊的高度沿着x轴
collider.direction=0;


◆var height:float


描述:胶囊的高度,基于物体的局部空间
该胶囊的高度将随着变换的缩放而缩放。注意height为包含两端两个半球的实际高度。
collider.height=5;


◆var radius:float


描述:球的半径,基于物体的局部空间。
该胶囊的半径随着变换的缩放而缩放。
collider.radius=1;


继承的成员
继承的变量
attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?

 

 继承的函数

 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
 
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


 继承的消息传递
 OnTriggerEnter当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用
 OnCollisionStay 对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体OnCollisionStay将在每
  一帧中被调用。
继承的类函数
Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。

 

CharactController


 类,继承自Collider
 CharacterController允许你很容易地做受到碰撞制约的移动,而无需处理刚体。
 CharacterController不会受力的影响,并且只有在调用 Move函数时才会移动,然后这个控制器将实现移动,但是会受到碰撞的制约。
 参见:Character Controller component和Character animation examples


变量


◆var center:Vector3


描述:角色胶囊相对于变换的位置的中心。
 //向上移动胶囊的中心
 var Controller: CharacterController=GetComponent(CharacterController);
 controller.center=Vector3(0,1,0);


◆var collisionFlags:CollisionFlags


描述:在最后一次调用CharacterController.Move时,胶囊的哪个部分与环境发生了碰撞。
function Update()

{
  var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
  if((controller collisionFlags&collisionFlags.Above)!=0)
     print(“touched the celling”);
}


◆var detectCollisions:bool


描述:其他刚体或角色控制器应该与这个角色控制器碰撞吗(默认总是启用的)?
 这个方法不会影响角色移动时的碰撞检测。它控制角色和其他物体之间的碰撞。例如,
一个箱子可以阻止控制器的运动,但是作为模拟的一部分这个箱子可以进入控制器。这可以用于临时禁用角色控制器。例如,你也许想装载角色到汽车上并禁用碰撞直到再次退出汽车。注意这只影响其他没有与碰撞的物体。detectCollisions不是可序列化的。也就说,它不会显示要检视面板中并且当在场景中实例化或保存这个控制器时,它将不被保存。
 GetComponent(CharacterController).detectCollisions=false;


◆var height:float


描述:这个胶囊的高度
//设置控制器的高度为2.0
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.height=2.0;


◆var isGrounded:bool


描述:CharacterController上一次移动的时候是否接触地面?
function Update()

{
    var controller.CharacterController=GetComponent(CharacterController);
    if(controller.isGronded)

    {
       print(“We are grounded”)
    }
}


◆var radius:float


描述:角色胶囊的半径
//这只控制器的半径为0.3
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.radius=0.3;


◆var slopLimit:float


描述:角色控制器的斜度限制
//设置控制器的斜度限制为45
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.slopLimit=45.0;


◆var stepOffset:float


描述:角色控制器的步高,以米为单位。
//这只控制器的步高为2.0
var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
controller.stepOffset=2.0;


◆var velocity:Vector3


描述:角色的当前速度
这允许你知道角色实际的行走有多快,例如当它碰到墙时这个值为零向量
function Update()

{
     var controller:CharacterController=GetComponent(CharacterController);
     var horizontalVelocity=controller.velocity;
     horizontalVelocity=0;
     //x-z平面上的速率,忽略其他任何速率
     var horizontalSpeed= horizontalVelocity.y;
     //整体速率
      var overallSpeed=controller.velocity.magnitude;
}


函数


◆function Move(motion:Vector3):CollisionFlags


描述:一个更复杂的移动函数,可以使用绝对移动增量。
试图由motion来移动控制器,这个运动只受制于碰撞,它将沿着碰撞器滑动,
collisionFlags为移动期间所发生的碰撞总和。这个函数不使用任何重力。
//这个脚本基于方向键向前
//和两边移动角色控制器
//按下空格后它也会跳跃
//确保这个与角色控制器附加在同一个游戏物体上
var speed = 6.0;
var jumpSpeed = 8.0;
var gravity = 20.0;
private var moveDirection = Vector3.zero;
function FixedUpdate()

{
    var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
    if (controller.isGrounded)

    {
        //我们在地面上,因此重计算
        //直接沿轴方向移动
        moveDirection = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0,
        Input.GetAxis("Vertical"));
        moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
        moveDirection *= speed;
        if (Input.GetButton ("Jump"))

        {
            moveDirection.y = jumpSpeed;
        }
    }
    // 使用重力
     moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
    // 移动控制器
    controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
}


◆function SimpleMove(speed:Vector3);bool


描述:以speed移动角色
沿着y轴的速度将忽略。速度单位m/s,重力被自动应用。返回角色是否在地面
上。
var speed = 3.0;
var rotateSpeed = 3.0;
function Update ()

{
     var controller : CharacterController = GetComponent(CharacterController);
     // Rotate around y - axis
     transform.Rotate(0, Input.GetAxis ("Horizontal") * rotateSpeed, 0);
     // Move forward / backward
     var forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
     var curSpeed = speed * Input.GetAxis ("Vertical");
     controller.SimpleMove(forward * curSpeed);
}
 @script RequireComponent(CharacterController)


消息传递


◆function OnControllerColliderHit(hit:ControllerColliderHit):void


描述:在移动的时候,控制器碰到一个碰撞器时,OnControllerColliderHit被调用。
这可以用来在角色碰到物体时推开物体。
//这个脚本推开所有碰到的刚体
var pushPower = 2.0;
function OnControllerColliderHit (hit : ControllerColliderHit)

{
      var body : Rigidbody = hit.collider.attachedRigidbody;
      // 无刚体
      if (body == null || body.isKinematic)
      return;
      // 不推开我们身后的物体
      if (hit.moveDirection.y < -0.3)
       return;
      //从移动方向计算推的方向
      // 只推开物体到旁边而不是上下
      var pushDir = Vector3 (hit.moveDirection.x, 0, hit.moveDirection.z);
      //如果知道角色移动有多快
      //然后你就可以用它乘以推动速度
      //使用推力
      body.velocity = pushDir * pushPower;
}


继承的成员
继承的变量


attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
 
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数
 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。


继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


MeshCollider 类,继承自Collider


 网格碰撞器允许人在网格和几何体之间进行碰撞检测。
 参见:BosCollider,CapsuleCollider,PhysicMaterial,Rigidbody

 

变量


◆var convex:bool


描述:为这个网格将使用一个凸碰撞器。
凸网格可以与其他凸碰撞器和非凸网格碰撞。因此凸网格碰撞器适用于刚体,如果你真的需要比几何碰撞器更多的详细的碰撞信息,可以使用这个。


◆var shareMesh:mesh


描述:用于碰撞检测的网格物体。


◆var smoothSphereCollision:bool


描述:为球形碰撞使用插值法线而不是平面多边形法线。
这可以让球体在平面上的滚动更加更滑。缺点是在从陡峭的角度滚落时,它的行为非常奇怪,显得有拉动某个方向的的球体。


继承的成员
继承的变量


attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数


 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。

 

继承的消息传递


 OnTriggerEnter  当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
OnTriggerStay对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,
 会在每一帧中都被调用。
OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay 对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
 OnCollisionStay将在每一帧中被调用。


继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


RaycastCollider 类,继承自Collider


 基于碰撞的一个线。
 Raycast碰撞器主要用于模型汽车,气垫船和船因为它们提供更精确的碰撞检测。然而,对于轮式交通工具,建议使用WheelCollider。
 一个Raycast碰撞器总是沿着本地y轴向下投射一个射线。Raycast碰撞器在与设置为具有弹性的物理材质组全时是最有用的。


变量


◆var center:Vector3


描述:胶囊的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector3.zero;


◆var length:float


 描述:本地空间的射线的长度,射线将发射
从center沿着变换的负y轴,length将随着变换的缩放而缩放
collider.length=2;


继承的成员
继承的变量


attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数


 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。
 继承的消息传递
 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。


继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


SphereCollider 类继承自Collider


 一个球形的几何碰撞器
 参见:BoxCollider,CapsuleCollider,Physic Material,Rigidbody


变量


◆var center:Vector3


描述:球的中心,基于物体的局部空间。
//重置中心到变换的位置
Collider.center=Vector3.zero;


◆var radius:float


描述:球的半径,基于物体的局部空间。
球体随着变换的缩放而缩放
collider.radius=10;


继承的成员
继承的变量


attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数


 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


 继承的消息传递


 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。


继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


TerrainCollider 类,继承自Collider


基于高度图的碰撞器。


变量


◆var terrainData:TerrainData


描述:存储高度图的地形


继承的成员
继承的变量


attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数


 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


 继承的消息传递


 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。

 

继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


WheelCollider 类,继承自Collider


 用于车轮的特殊碰撞器。
 车轮的碰撞器用来模拟车轮。它的功能类似与RaycastCollider,但是还有车轮物理和基于轮胎摩擦力模拟的滑动。在大多数情况下WheelCollider是更精确的也更容易使用的。
 车轮的碰撞检测是通过从center沿着局部Y轴向下投射一个射线进行的。车轮有一个radius并可以通过suspensionDistance向下扩展。
 车轮使用motoTorque,brakeTorque和steerAngle属性控制。
 车轮碰撞器使用不同于物理引擎的一个基于滑动的摩擦力模型来计算摩擦力。这允许更加真实的行为。而且使车轮忽略标准的PhysiMaterial设置。通过改变车轮所碰到的
rorwardFriction和 sidewaysFriction来模拟不同的路面材质。参见:GetGroundHit和
WheelFrictionCurve。


变量


◆var brakeTorque:float


描述:制动的力矩。必须为正
//制动车轮
collider.brakeTorque=1000;


◆var center:vector3


描述:车轮的中心,基于物体的局部空间。


//重置中心到变换的位置
collider.center=Vector.zero;


◆var forwardFriction:WheelFrictionCurve


描述;在轮胎所指向上的摩擦力属性


◆var isGrounded:bool


描述:表示当前车轮是否与什么东西发生碰撞(只读)


◆var mass:float


描述:车轮的质量必须比0大
collider.mass=1;


◆var motorTorque:float


描述:车轮上的动力力矩。正负根据方向而定。
为了模拟制动,不要使用负的动力力矩,而使用brakeTorque
//向前旋转的车轮
collider.motorTorque=10;


◆var radius:float


描述:本地空间的车轮的半径。
半径将随着变换的缩放而缩放。
collider.radius=5;


◆var rpm:float


描述:当前车轮轴的旋转速度,以旋转/秒(只读)


◆var sidewaysFriction:WheelfrictionCurve


描述:侧向的轮胎摩擦力属性。


◆var steerAngle:float


描述:转向的角度,总是绕着本地y轴。


//转向前
collider.steerAngle=0;


较高的速率使用小的转向角:一点角度就足够了。


◆var suspensionDistance:float


描述:在局部空间下,车轮悬挂的最大扩展距离。
悬挂总是沿着本地y轴向下扩展。悬挂过程将随着变换的缩放而缩放。
collider.susensionDistance:=0.1;


◆var suspensionSpring:JointSring


描述:车轮悬挂的参数。悬挂视图到达一个目标的位置
通过添加弹簧和阴尼力。
suspensionSpring.spring力视图到达这个目标的位置。较大的值使得悬挂更快到达目标
位置。
suspensionSpring.damer力阻尼悬挂速度。较大的值使得悬挂更慢到达目标。
 悬挂试图到达suspensionSpring.targetPositon.它是悬挂沿着suspensionDistance的剩余长度。零值表示完全扩展。1表示完全压缩,缺省的值为0,它匹配于常规汽车的悬挂行为。


函数


◆function GetGroundHit(out hit:WheelHit):bool


描述:获取轮胎的地面碰撞数据。
如果车轮碰撞器与某些物体发生了碰撞,返回true并填充hit结构。如果车轮没有碰撞。
返回false并保持hit结构不变。
报告的hit总是最接近的一个,因为轮胎摩擦力模型不会自动响应其他的physicMaterial。
任何对不同地面材质的模拟必须基于这里所返回的碰撞器材质来手动调整forwordFriction和sidewayFriction完成。


继承的成员
继承的变量


attachedRigidbody  该碰撞器所附加的刚体。
isTrigger 该碰撞器是一个触发器?
material 该碰撞器使用的材质。
sharedMaterial  该碰撞器的共享物体材质。
bounds 碰撞器在世界空间中包围盘。
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSourec(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


 继承的函数


 ClosestPointOnBounds 附加碰撞器到包围盒最近的点。
 Raycast 投射一个Ray,它忽略所有的碰撞器除了这个。
GetComponet  返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先
上调
用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


 继承的消息传递


 OnTriggerEnter 当这个Collider other进入trigger进OnTriggerEnter被调用。
 OnTriggerExit  当这个Collider other停止触碰trigger时OnTriggerExit被调用。
 OnTriggerStay  对于每个Collider other,当它触碰到trigger时,OnTriggerStay会
  在每一帧中都被调用。
 OnCollisionEnter 当这个碰撞器/刚体开始触碰另一个刚体/碰撞器时
  OnCollisionEnter被调用。
OnCollisionExit 当这个碰撞器/刚体停止触碰另一个刚体/碰撞器时OnCollisionExit
被调用.
OnCollisionStay对于每个与刚体/碰撞器相触碰的碰撞器/刚体
OnCollisionStay将在每一帧中被调用。


继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


Joint 类,继承自Comonent


 Joint是所有关节的基类。
 参见:CharacterJoint,HingJoint,SpringJoint.


变量


◆var anchor:Vector3
描述:关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
定义在本地空间中的位置。
hingeJoint.anchor=Vector3(2,0,0);


◆var axis:Vector3


描述:物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
 定义在本地空间中的轴。
 hingeJoint.axis=Vector3.up;


◆var breakForce:float


描述:需要断开关节的力
力可能来自与其他物体的碰撞,应用到刚体的力。addTorque或来自其他关节。
//当一个大于10的力矩被应用时使用关节断开
hingeJoint.breakForce=10;
//使关节不会被断开
hingeJoint.breakForce=mathf.Infinity;
参见:OnJointBreak


◆var breakTorque:float


描述:需要断开关节的力矩
力矩可能来自与其他物体的碰撞,使用rigidbody.AddTorque或来自其他关节。
//当一个大于10的力矩被应用时使关节断开
hingeJoint.breakTorque=10;
//使关节不会被断开
hingeJoint.breakTorque=mathf.Infinity;
参见:OnJointBreak


◆var connectedBody:Rigidbody


描述:这个关节链接到的另一个刚体的引用。
如果不设置,这个关节将连接物体到世界。
//连接关节到世界而不是其他刚体
hingeJoint.connectedBody=Null;
连接关节到其他物体
var otherBody=Rigidbody;
hingeJoint.connectedBody=otherBody;


消息传递


◆function OnJointBreak(breakForce:float):void


描述:当附加到相同游戏物体上的关节被断开。当关节断开时,OnJointBreak将被调用
,应用到关节的断开力将被传入,OnJointBreak之后这个关节自动从游戏物体移除。参见:
Joint.breakForce


继承的成员
继承的变量


Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio            附加到这个GameObject的AudioSouree(如果没有为null)。
guiText          附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView      附加到这个GameObject的NetworkView(只读)(如果没有为null)。
guiTexture       附加到这个GameObject的GUITexture(只读)(如果没有为null)。
collider         附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint       附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject       这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag              这个游戏物体的标签。
name             对象的名称。
hideFlags        该物体是否被隐藏。保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponent             返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如果没有返回null。
GetComponentInChildren   返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren  返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或任何它的子物体上。
GetComponents            返回GameObject上所有type类型的组件。
CompareTag               这个游戏物体标签为tag?
SendMessageUpwards       在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先上调用名为methodName方法。
SendMessage              在这个游戏物体的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
BroadcastMessage         在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


继承的类函数


operator bool      这个物体存在吗?
Instantiate        克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy            移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate   立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType  返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType   返回第一个类型为type的激活物体。
operator ==        比较两个物体是否相同。
operator !=        比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


CharacterJoint 类,继承自Joint


Joints的属性主要用于碰撞效果。它们是一个扩展的球窝状joint,允许你限制joint在每个轴上。


变量


◆var highTwistLimit:SoftJointLimit


描述:角色关节原始轴的上限。
这个限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。


◆var lowTwistLimit:SoftJointLimit


描述:角色关节原始轴上的下限。
这个限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。


◆var swing1Limit:SoftJointLimit


描述:在角色关节的原始轴上限制。
限制是对称的。因此,例如30将在此-30到30之间限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。


◆var swing2Limit:SoftJointLimit


描述:在角色关节的原始轴上的限制。
限制是对称的。因此,例如30将在此-30到30之间限制是相对于两个刚体开始模拟时的角度。


◆var swingAxis:vector3


描述:关节可以绕着旋转的第二轴
CharacterJoint.swing1Limit是被允许的绕着这个轴旋转的限制。
继承的成员
继承的变量
Transform附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
Rigidbody附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
Camera 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
Light  附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
Animation附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce附加到这个GameObject的ConstantForce(如果没有为null)。
Renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView附加到这个GameObject的NetworkView(如果没有为null)。
Collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter  附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
Tag  这个游戏的标签。
Name 对象的名称。
hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponet返回type类型的组件,如果游戏物体上附加一个,如果没有返
                      回null。
GetComponentInchildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或者任何它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInchildren 返回所有type类型的组件,这些组件位于GameObject或者任何它的子物体上。
GetComponets返回Gameobject所有type类型的组件。
CompareTag 这游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards  在这游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的组先上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这游戏物体的每个MonoBehaviour上调用名为
methodName方法。
BoradcastMessage  在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。
GetInstanceID            返回该物体的实例id。


继承的类函数


Operator bool 这个物体存在吗?
Instatiate  克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy  移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替
FindObjectsOfType返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectOfType返回第一个类型为type的激活物体。
Operator== 比较两个物体是否相同。
Operator!= 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad  加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


ConfigurableJoint 类,继承自Joint


 可配置关节是一种非常灵活的关节,它让你完全控制旋转和线性移动。
 你也可以用它的构建所有其他类型的关节,但是它的设置也是非常复杂的。它让你在每个旋转轴线自由度上完全控制motor.drive和关节限制。


变量


◆var angularXDrive:jointDrive


描述:定义关节的旋转如何绕着局部x轴作用。仅在Rotation Drive Mode 为Swing&
twist时使用。


◆var angularXMotion:configurableJointMotion


描述:根据Low和High Angular Xlimit允许沿着X轴的旋转为free,完全locked或者
limited.


◆var angularYLimit:SoftJointLimit


描述:基于原始旋转的增量定义的旋转约束边界。


◆var angularYMotion:ConfigurableJointMotion


描述:根据Low和High AngularZLimit允许沿着Z轴的旋转为Free,完全Locked或者
Limited。


◆var angularYZDrive:JointDrive


描述:定义的旋转如何绕着局部Y和 Z轴作用。仅在Rotation Drive Mode为Swing&Twist
时使用。


◆var angularZLimit:SoftJointLimit


描述:基于到原始旋转的增量定义的旋转约束边界。


◆var angularZmotion:ConfigurableJointMotion


描述:根据Low和High Angular Zlimit允许沿着Z轴的族转为Free,完全Locked或者
Limited.


◆var configuredInWorldSpace:bool


描述:如果启用,所有目标值将在世界空间中计算而不是物体的局空间。


◆var highAngularXLimit:SoftJointLimit


描述:基于到原始旋转的增量定义的最大旋转约束边界。


◆var linearLimit:SoftJointLimit


基于到关节原点的距离确定的移动约束边界定义。


◆var lowAngularXlimit:SoftJointLimit


基于到原始旋转的增量定义的最小旋转约束边界。


◆var projectionAngle:float


描述:到Connected Body的距离,在物体折回到一个可接受的位置之前必须超过这个距离。


◆var projectionDistance:float


描述:到Connected Body的距离,在物体折回到一个可接受的位置之前必须超过这个距离。


◆var projectionMode:JointProjectionMode


描述:该属性用来在物体偏离太多时候将它回到约束位置。


◆var rotationDriveMode:RotationDriveMode


描述:控制物体使用X&YZ或自身的slerp Dirve旋转


◆var slerpDrive:JointDrive


描述:定义关节的旋转如何绕着所有的局部轴作用。仅在Rotation Drive Mode为slerp only 时使用。


◆var targetAngularVelocity:Vector3


描述:这是一个Vector3。它定义了关节应该旋转的角速度。


◆var targetPosition:Vector3


描述:需要关节移动到的位置。


◆var targetVelocity:Vector3


描述:需要关节移动的速度。


◆var xDrive:JointDrive


描述:定义关节的移动如何沿着局部X轴作用。


◆var xMotion:JointDrive


描述:按照Linear Limit允许沿着X轴的移动为Free,完全Locked或者Limited。


◆var yDrive:JointDrive


描述:定义关节的移动如何沿着局部Y轴作用。


◆var yMotion:JointDrive


描述:按照Linear Limit允许沿着Y轴的移动为Free,完全Locked或者Limited。


◆var zDrive:JointDrive


描述:定义关节的移动如何沿着局部Z轴作用。


◆var zMotion:JointDrive


描述:按照Linear Limit允许沿着Z轴的移动为Free,完全Locked或者Limited。


继承的成员
继承的变量


 connectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
 axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
 anchor关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
 breakForce  需要断开关节的力。
 breakTorque  需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?
继承的函数
GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。
继承的消息传递
OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。
继承的类函数
operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


FixedJoint类,继承自Joint


FixedJoint将两个刚体组合在一起,使他们在边界位置粘合。
参见: CharacterJoint, HingeJoint, SpringJoint.


继承的成员
继承的变量


ConnectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
anchor 关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
breakForce 需要断开关节的力。
breakTorque需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。

CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。


继承的消息传递


OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。


继承的类函数


operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


HingeJoint类,继承自Joint


HingeJoint组合两个刚体,约束它们的移动就像用一个铰链链接他们一样。
这个类关节对于门市非常好的,但是也能被用于模型链,等等...
HingeJoint有一个动力,这个能够用来使链接绕着关节的轴旋转。一个弹簧,它通过
绕着铰链关节轴旋转达到一个目标角度。和一个限制,用来约束关节角度。


变量


◆ var angle: folat


描述:链接相对于静止位置的当前角度。(只读)
两个物体间的静止角度再开始模拟时总是零。
print(hingeJoint.angle);


◆ var limits: JointLimits


描述:铰链链接的限制。
这个链接将被限制,这样角度总是在limits.min和limits.max之间,链接的角度是相对
于静止角度的度数。两个物体间的静止角度再开始模拟时总是零。
为门制作一个铰链限制;
hinge.Joint.limits.min=();
hinge.Joint.limits.minBounce=();
hinge.Joint.limits.max=9();
hinge.Joint.limits.maxBounce=();
修改限制自动地启用它。


◆ var motor: JointMotor


描述:动力将使用一个最大力来试图以角度/秒来到达目标速度。
动力试图以角度/秒达到motor.targetVelocity角速度. 如果motor.force足够大,动力将
只能达到motor.targetVelocity。如果关节旋转的比motor.targetVelocity快,动力将断开,负
motor.targetVelocity将使得动力以相反的方向旋转。
motor.force是动力能够运用的最大力矩。如果它是零动力将禁用。如果
motor.freeSpin为假,动力将只在旋转比motor.targetVelocity快时断开。如果motor.freeSpin
为真,动力将不断开。
//制作一个铰链动力以每秒90度旋转,和一个较大的力。
hingeJoint.motor.force = 100;
hingeJoint.motor.targetVelocity = 90;
hingeJoint.motor.freeSpin = false;
设置HingeJoint.useMotor为真,将在修改动力时自动地启动动力。


◆ var spring: JointSpring


描述:通过添加弹力和阻力,弹簧试图达到一个目标角度。
spring.spring 力视图到达这个目标角度,较大的值使得弹簧更快达到目标位置。
spring.damper 阻尼角速度,较大的值使得弹簧更慢到达目标。
弹簧到达spring.targetPosition时相对于静止的角度,两个物体间的静止角度在开始模
拟时总是零。
//是弹簧尽量到达70度角;
//这可能是用来发射弹弓;
hingeJoint.spring.spring = 10;
hingeJoint.spring.damper = 3;
hingeJoint.spring.targetPosition = 70;
修正弹簧自动地启用它。


◆ var useLimits: bool


描述:启用关节的限制。
hingeJoint.useLimits = true;


◆ var useMotor: bool


描述:启动关节的动力。
hingeJoint.useMotor = true;


◆ var useSpring: bool


描述:启用关节的弹性。
hingeJoint.useMotor = true;


◆ var velocity: float


描述:关节的角速度,度/秒。
print(hingeJoint.velocity);


继承的成员
继承的变量


ConnectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
anchor 关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
breakForce 需要断开关节的力。
breakTorque需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。


继承的消息传递


OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。


继承的类函数


operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


SpringJoint类,继承自Joint


弹性关节连接2个刚体,弹力将自动应用以便保持物体在给定的距离内。
弹性试图位置他们的开始距离,因此如果你的关节开始的时候是分离得,那么这个关
节将试图维持这个距离。minDistance和maxDistance属性添加这个隐式距离的顶部。


变量


◆ var damper: float


描述:用于阻尼弹簧的阻尼力。


◆ var maxDistance: float


描述:两个物体之间相对于它们的初试距离的最大距离。
距离将在minDistance和maxDistance之间,该值是相对于场景第一次加载时重心之间的
距离。


◆ var minDistance: float


描述:两个物体之间相对于它们的初试距离的最小距离。
距离将在minDistance和maxDistance之间,该值是相对于场景第一次加载时重心之间的
距离。


◆ var spring: folat


描述:弹力用于保持两个物体在一起。


继承的成员
继承的变量


ConnectedBody 这个关机链接到的另一个刚体的引用。
axis 物体被限制于绕着这个轴的方向旋转。
anchor 关节的移动被限制于绕着这个锚点的位置。
breakForce 需要断开关节的力。
breakTorque需要断开关节的力矩。
transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。


继承的消息传递


OnJointBreak 当附加到相同游戏物体上的关节被断开时调用。


继承的类函数


operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


MeshFilter类,继承自Component


一个类用来访问mesh filter的Mesh.
使用这个作为一个程序的网格接口。参见:Mesh class.


变量


◆ var mesh: mesh

 


描述:返回赋给网格过滤器的实例化Mesh。
如果没有赋予网格过滤器,一个新的网格将被创建并被导入。
如果赋予网格过滤器的网格被共享,它将被自动赋值并且实例化的网格将被返回。
通过使用mesh属性你能只修改单个物体。其他使用相同网格的物体不会被修改。
function Update ()

{
   //获取实例化网格
   var mesh: Mesh = GetComponent(MeshFilter).mesh;
   //随即改变顶点
   var vertices = mesh. vertices;
   for(var p in vertices)
   {
      p.y ~= Random.Range(-0.3,0.3);
   }
   mesh.vertices = vertices;
   mesh.RecalculateNormals();
}
参见: Mesh class.


◆ var sharedMesh: Mesh


描述:返回网格过滤器的共享网格。
建议只使用这个函数来读网格数据而不是写,因为你可能修改导入的资源并且使用这个
网格的所有物体都会被影响。


继承的成员
继承的变量


transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。


继承的类函数


operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


ParticleAnimator类,继承自Component


粒子动画器随着时间移动你粒子,使用它们将风、力和颜色循环应用到你的粒子系统。
这个类是particle animator组件的脚本接口。


变量


◆ var autodestruct: bool


描述:这个粒子动画器的GameObject会自动销毁?
当设置为true,该GameObject将在所有粒子消失后被销毁。


◆ var colorAnimation: Color[]


描述:粒子的色彩随着生命循环。
当前,你不能直接修改这个数组的索引。相反,你需要取间整个数组,修改它,然后将
它赋回粒子动画器。
//如何通过脚本正确的改变colorAnimation颜色
//附加这个脚本到GameObject这个物体包含完整的粒子系统
function Start ()
{
    var modifiedColors: Color[]=particleAnimatorcolorAnimation;
    mofifiedColor[2]=Color.yellow;
    particleAnimator.colorAnimation=modifiedColors;
}


◆ var damping: float


描述:每帧粒子速度减慢多少
值为1没有阻尼,值越小使它们越慢。


◆ var doesAnimateColor: bool


描述:粒子在它们的生命期中循环它们的颜色?


◆ var force: Vector3


描述:应用到粒子的力


◆ var localRotationAxis: Vector3


描述:粒子绕着旋转的本地空间轴。


◆ var rndForce: Vector3


描述:添加到粒子的随机力
用这个来让烟变得更加有活力。


◆ var sizeGrow: float


描述:粒子的尺寸如何随着生命期增加


◆ var worldRotationAxis: Vector3


描述:粒子绕着旋转的世界空间轴。


继承的成员
继承的变量


transform 附加到这个GameObject的Transform(如果没有为null)。
rigidbody 附加到这个GameObject的Rigidbody(如果没有为null)。
camrea 附加到这个GameObject的Camera(如果没有为null)。
light 附加到这个GameObject的Light(如果没有为null)。
animation 附加到这个GameObject的Animation(如果没有为null)。
constantForce 附加到这个GameObject的ConstantForce如果没有为null)。
renderer 附加到这个GameObject的Renderer(如果没有为null)。
audio 附加到这个GameObject的AudioSource(如果没有为null)。
guiText 附加到这个GameObject的GUIText(如果没有为null)。
networkView 附加到这个GameObject的NetworkView(只读)。(如果没有为null)。
guiTexture 附加到这个GameObject的GUITexture(只读)。(如果没有为null)。
collider 附加到这个GameObject的Collider(如果没有为null)。
hingeJoint 附加到这个GameObject的HingeJoint(如果没有为null)。
particleEmitter 附加到这个GameObject的ParticleEmitter(如果没有为null)。
gameObject 这个组件所附加的游戏物体。一个组件总是附加到一个游戏物体。
tag 这个游戏物体的标签。
name 对象的名称。
hideFlags 该物体是够被隐藏,保存在场景中或被用户修改?


继承的函数


GetComponent 返回type类型的组件,如果游戏物体上附加了一个,如
果没有返回null。
GetComponentInChildren 返回type类型的组件,这个组件位于GameObject或任何
它的子物体上,使用深度优先搜索。
GetComponentsInChildren 返回所以type类型的组件,这些组件位于GameObject或
任何它的子物体上。
GetComponents 返回GameObject上所以type类型的组件。
CompareTag 这个游戏物体被标签为tag?
SendMessageUpwards 在这个游戏物体的每个MonoBehaviour和该行为的祖先
上调用名为methodName方法。
SendMessage 在这个游戏物体上的每个MonoBehaviour上调用
methodName方法。
BroadcastMessage 在这个游戏物体或其任何子上的每个MonoBehaviour上
调用methodName方法。
GetInstanceID 返回该物体的实例id。


继承的类函数


operator bool 这个物体存在吗?
Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。
Destroy 移除一个游戏物体,组件或资源。
DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代替。
FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。
FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。
operator== 比较两个物体是否相同。
operator != 比较两个物体是否不相同。
DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保物体target不被自动销毁。


ParticleEmitter类,继承自Component


粒子发射器的脚本接口
参见:Particle documentation.


变量


◆ var emit: bool


描述:粒子应该被自动发射?
//发射粒子三秒
particleEmitter.emit=true;
yield WaitForSeconds(3);
//然后停止
particleEmitter.emit=false;


◆ var emitterVelocityScale: float


描述:粒子继承的发射器的速度量。


◆ var localVelocity: Vector3


描述:粒子沿着物体的X,Y,和Z轴的开始速度。


◆ var maxEmission: float


描述:每秒生成的最大粒子的数量


◆ var maxEnergy: float


描述:每个粒子的最大生命期,以秒计。


◆ var maxSize: float


描述:每个粒子生成时的最大尺寸。


◆ var minEmission: float


描述:每秒生成的最小粒子的数量


◆ var minEnergy: float


描述:每个粒子的最小生命期,以秒计。


◆ var minSize: float


描述:每个粒子生成时的最小尺寸。


◆ var particleCount:int


描述:粒子的当前数量(只读)。


◆ var particles:Particle[]


描述:返回所有粒子的一个拷贝和指定所有粒子的数组到当前粒子。
注意,修改了粒子数组后,你必须将它赋回particleEmitter才能看到改变。能力以零或
小于零的粒子将在赋给粒子数组的时候被销毁。因此,当创造一个完整的新粒子数组时,你需
要显式地设置所有粒子的能量。
//附加这个脚本到一个已有的粒子系统上。
function LateUpdate()

{
     //提取粒子
     var particles=particleEmitter particles
     for(var i=(), i=particles length; i**)

     {
           //在正弦曲线上上下移动粒子
           car yPosition = Mathf.Sin (Time.time) * Time.deltaTime.Particles[i]position *=Vector3 (0, yPosition, 0)
           //使粒子变红
           particles[i]color=Color.red
           //按照正弦曲线修改粒子大小
           particles[i]size=Mathf.Sin(Time.time)*0.2;
     }
     //将他们拷量回粒子系统
     particleEmitter.particles=particles
}


◆ var rndVelocity: Vector3


描述:一个沿着X,Y,和Z的随机速度,它被添加到当前速度。
//主要沿着x=z轴扩展随机速度
particleEmitter.rndVelocity=Vector3(2,0.1,2);


◆ var useWorldSpace: bool


描述:如果启用,当发射器移动的时候粒子不会移动。如果为假,当你移动发射器时,粒子将跟随它移动。
particleEmitter.useWorldSpace=true;


◆ var worldVelocity: Vector3


描述:粒子在世界空间的开始速度,沿着X,Y,和Z.


函数


◆ function ClearParticles(): void


描述:从粒子系统中移除所有粒子。
particleEmitter.ClearParticles();


◆ function Emit(): void


描述:发射大量粒子
根据minEmission和maxEmission属性使发射器发射随机数量的粒子,
//在min和max直接发射随机数量的粒子
particleEmitter.Emit();


◆ function Emit(count: int): void


描述:立即发射count数量的粒子
//发射10个粒子
particleEmitter.Emit(10);


◆ function Emit(pos: Vector3, velocity: Vector3, size: float, energy: float, color: color): void


描述:以给定的参数发射一个粒子。
//在原点处发射一个粒子
//粒子的大小是0.2并且它将存活2秒
particleEmitter.Emit(Vector3.zero, Vector3 up, 0.2,2 Color yellow);


Renderer类,继承来自Component


所以渲染器的一般功能
一个渲染器使物体显示在屏幕上。对于任何游戏物体或组件,它的渲染器可通过一个
renderer属性来访问。
renderer.enabled=false;//使这个物体不可见!
使用这个类来访问任何物体的渲染器,网格或粒子系统。渲染器可以被禁用使物体不
可见(参见enabled),并且可以通过它们访问并修改材质(参考material)。
参见:用于meshes,particles,lines和trails的渲染组件。


变量


◆ var bounds: Bounds


描述:渲染器的包围边界(只读)
这个是在世界空间中完全包围物体的包围盒。
使用bounds是方便的,可以粗略地近似物体的位置和长宽高,例如,
renderer.bounds.center通常是比transform.position更精确地"物体的中心",尤其是当物体
是对称的时候。
参考Mesh.bounds属性,这个属性返回局部坐标中网格的边框.
//打印包围盒x轴最左边的点
print(renderer.bounds.min.x);
//打印包围盒x轴最右边的点
print(renderer.bounds.max.x);
//场景视图中绘制一个网格球体
//完全包围这个球体
function OnDrawGizmosSelected()

{
     //一个完全包围这个包裹盒的球体
     var center=renderer.bounds.center;
     var radius=renderer.bounds.extents.magnitude;
     //绘制它
     Gizmos.color=Color.white;
     Gizmos.DrawWireSphere(center,radius);
}
参见:Bounds类,Mesh.bounds属性.


◆ var castShadows: bool


描述:这个物体投射阴影?
//使物体不投射阴影
renderer.castShadows=false;


参见:receiveShadows, Light.shadows.


◆ var enabled: bool


描述:如果启用使渲染的3D物体可见。
//使这个物体不可见
renderer.enabled=false;
//使这个物体可见
renderer.enabled=true;
//每秒切换一次物体的可见性
function Update()

{
    //当前秒是奇数还是偶数
    var seconds: int=Time.time;
    var oddeven=(seconds%2)==0;
    //据此启用着色器
    renderer.enabled=oddeven;
}


◆ var lightmapIndex: int


描述:应用到这个渲染器的光照图的索引。
这个索引表示在LightmapSettings类中的光照贴图.值-I表示没有光照贴图被赋值,这
个是默认的。这个索引不能大于254。
一个场景可以有多个光照贴图储存在这里,Renderer组件可以使用这些光照贴图中的一
个,这就使得它能够在多个物体上使用相同的材质,而这个物体可以使用不同的光照贴图或
同一个光照贴图的不同部分。
参见:LightmapSettings类,lightmapTilingOffset属性,ShaderLad properties.


◆ var lightmapTilingOffset: Vector4


描述:用于光照图的平铺和偏移。
一个场景可以有多个光照贴图存储在这里,Renderer组件可以使用这些光照贴图中的一
个。这就使得它能够在多个物体上使用相同的材质,而每个物体可以使用不同的光照贴图或
同一个光照贴图的不同部分。
向量的x和y表示光照图缩放,z和w表示光照图偏移.
参见:LightmapSettings类,lightmapIndex属性,ShaderLab properties.


◆ var material: Material


描述:这个物体的材质。
修改material将只为这个物体改变材质。
如果材质被任何其他渲染器使用,这将克隆这个共享材质并从现在开始使用它。
//设置主颜色为红色
renderer.material.color=Color.red;
//每changeInterval秒从定义在检视面板中的
//纹理数组中改变这个渲染器的材质
var materials: Material[];
var changeInterval=0.33;
function Update()

     if(materials.length==0)//如果没有材质返回
        return;
     //计算材质的索引
     var index: int=Time.time/changeInterval;
     //对于材质数取模,这样动画可以重复
     index=index%materials.length;
     //赋值它到渲染器
     prenderer.sharedMaterial=material[index];
}


◆ var materials: Material[]


描述:这个物体的所有材质。
这是一个被渲染其实有的所有材质的数组。Unity支持一个物体使用多个材质;在这种
情况下materials包含所有的材质。如果超过一个材质sharedMaterial和material属性返回
第一个使用的材质。
修改任何在materials的材质将只改变那个物体的外观.
print("I'm using"+renderer.materials.Length+"material(s)");


◆ var receiveShadows: bool


描述:这个物体接收阴影?
//使物体不接受阴影
renderer.receiveShadows=false;
参见:castShadows


◆ var sharedMaterial: Material


描述:这个物体的共享材质。
修改sharedMaterial将改变所有使用这个材质物体的外观,并且改变的材质色绘制并
且改变的材质设置也被保存在工程中.
不建议修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改一个渲染器的材质,使用
material。
参见:material属性.


◆ var sharedMaterial: Material[]


描述:这个物体的所有共享材质。
这是一个渲染其使用的所有材质的数组。Unity支持一个物体使用多个材质;在这种
情况下sharedMaterials包含所有的材质。如果有超过一个材质sharedMaterial和material属
性返回第一个使用的材质。
修改任何sharedMaterial将改变所有使用这个材质物体的外观,并且改变的材质设置
也被保存在工程中.
不建议修改由sharedMaterials返回的材质。如果你想修改一个渲染器的材质,使用
material。
print("I'm using"+renderer.sharedMaterials.Length+"material(s)");
参见:material.sharedMaterial属性.

 

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    2024/4/30 18:21:48
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    原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...

    2024/4/27 17:58:04
  10. 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响

    原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...

    2024/4/27 14:22:49
  11. 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议

    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/4/28 1:28:33
  12. 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡

    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/4/30 9:43:09
  13. 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试

    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/4/27 17:59:30
  14. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/4/25 18:39:16
  15. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/4/28 1:34:08
  16. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/4/26 19:03:37
  17. 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年

    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/4/29 20:46:55
  18. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/4/30 22:21:04
  19. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/1 4:32:01
  20. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/4/27 23:24:42
  21. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/4/28 5:48:52
  22. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/4/30 9:42:22
  23. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/4/30 9:43:22
  24. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/4/30 9:42:49
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57