android glsurfaceview renderer
MyArrow的专栏
Android系统--视图绘制 (View Render)
目录(?)[+]
1. 简介
Android系统--视图绘制主要由以下几部分组成:
1) Canvas(画布)
提供画图所需要的所有工具,即各种draw函数;当前可用的画布对象有:具有硬件加速的GLES20Canvas和GLES20RecordingCanvas,不使用硬件加速的CompatibleCanvas)。
2) View(视图)
在具体画布对象上完成各种绘制图形的操作,可根据需要选择以上三种画布中的一种。
3) Gl20Renderer(把图直接绘制到屏幕上)
它是硬件加速视图绘制的引擎,负责整个与硬件加速相关的视图绘制过程,具体功能如下:
(1) 创建以下实例对象:
• GLES20Canvas (Canvas)
• GLES20DisplayList (DisplayList)
• GLES20TextureLayer (HardwareLayer)
• GLES20RenderLayer (HardwareLayer)
• SurfaceTexture
• Gl20Renderer (HardwareRenderer)
(2) 在GlRenderer.draw中调用View.getDisplayList()完成DisplayList命令的录制,并返回DisplayList
注:只有View被attach到硬件加速,才能创建DisplayList;
真正的命令录制工作在View.getDisplayList(DisplayList displayList, boolean isLayer)中完成。
(3) 在GlRenderer.draw中调用GLES20Canvas.drawDisplayList,把DisplayList中录制的命令回放在画布上。
(4) Gl20Renderer对象对应的画布为GLES20Canvas,Gl20Renderer对象在画布上的绘制实际上是绘制在OPENGL绘制上下文对应的主缓冲区。
4) GLES20DisplayList(把录制命令录制到Native的DiplayList中)
GLES20DisplayList对象创建具体的DisplayList对象及绘制用的画布(GLES20RecordingCanvas画布),完成视图绘制操作的DisplayList命令录制等工作。
5) GLES20RenderLayer(绘制到FOB Layer中,当作纹理)
负责创建硬件Layer层(GLES20Canvas.nCreateLayer)和绘制用到的画布(GLES20Canvas,使用Layer实例化GLES20Canvas(layer, trans))等工作。
为了有效支持视图的多层绘制,视图对象可以创建一个HardwareLayer层完成视图的图形在硬件纹理上的绘制操作或者其它特效操作,这就是GLES20RenderLayer对象的作用,创建独立的层并返回相应的画布供视图绘制使用。
1.1 View.draw(Canvas canvas)六步曲
此函数将把View自身及其所有的子子孙孙绘制到给定的画布上。其画图过程主要分为以下六步:
1) 画背景
2) 如果需要,保存画布的层为未来的淡入淡出做好准备
3) 画View本身的内容
4) 画它的孩子
5) 如果需要,画淡入淡出的边缘并恢复层
6) 画装饰部分(如:滚动条)
- /**
- * Manually render this view (and all of its children) to the given Canvas.
- * The view must have already done a full layout before this function is
- * called. When implementing a view, implement
- * {@link #onDraw(android.graphics.Canvas)} instead of overriding this method.
- * If you do need to override this method, call the superclass version.
- *
- * @param canvas The Canvas to which the View is rendered.
- */
- public void draw(Canvas canvas) {
- final int privateFlags = mPrivateFlags;
- final boolean dirtyOpaque = (privateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) == PFLAG_DIRTY_OPAQUE &&
- (mAttachInfo == null || !mAttachInfo.mIgnoreDirtyState);
- mPrivateFlags = (privateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | PFLAG_DRAWN;
- /*
- * Draw traversal performs several drawing steps which must be executed
- * in the appropriate order:
- *
- * 1. Draw the background
- * 2. If necessary, save the canvas' layers to prepare for fading
- * 3. Draw view's content
- * 4. Draw children
- * 5. If necessary, draw the fading edges and restore layers
- * 6. Draw decorations (scrollbars for instance)
- */
- // Step 1, draw the background, if needed
- int saveCount;
- if (!dirtyOpaque) {
- final Drawable background = mBackground;
- if (background != null) {
- final int scrollX = mScrollX;
- final int scrollY = mScrollY;
- if (mBackgroundSizeChanged) {
- background.setBounds(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
- mBackgroundSizeChanged = false;
- }
- if ((scrollX | scrollY) == 0) {
- background.draw(canvas);
- } else {
- canvas.translate(scrollX, scrollY);
- background.draw(canvas);
- canvas.translate(-scrollX, -scrollY);
- }
- }
- }
- // skip step 2 & 5 if possible (common case)
- final int viewFlags = mViewFlags;
- boolean horizontalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_HORIZONTAL) != 0;
- boolean verticalEdges = (viewFlags & FADING_EDGE_VERTICAL) != 0;
- if (!verticalEdges && !horizontalEdges) {
- // Step 3, draw the content
- if (!dirtyOpaque) onDraw(canvas);
- // Step 4, draw the children
- dispatchDraw(canvas);
- // Step 6, draw decorations (scrollbars)
- onDrawScrollBars(canvas);
- // we're done...
- return;
- }
- }
2. 家族图谱
2.1 View家族图谱
2.2 Canvas和HardwareRenderer家族图谱
2.3 DisplayList和HardwareLayer家族图谱
2.4 Native OpenGLRenderer家族图谱
DisplayList.replay调用流程如下:
- //Java
- GlRenderer.draw((View view, View.AttachInfo attachInfo,...)
- GLES20Canvas.drawDisplayList(DisplayList displayList, Rect dirty, int flags)->
- //JNI
- nDrawDisplayList->
- android_view_GLES20Canvas_drawDisplayList(...,OpenGLRenderer* renderer,
- DisplayList* displayList,...)->
- //Native
- OpenGLRenderer.drawDisplayList(DisplayList* displayList,...)->
- DisplayList::replay(OpenGLRenderer& renderer,...)
2.5 Activity与Window家族图谱
• WindowManagerImpl:
允许把View子类增加到高级Window,应用不应该使用它,而是使用更高级的android.app.Activity或android.app.Dialog。
• PhoneWindow.mDecor(DecorView):窗口最高级的装饰View,即窗口的View树的树根,它包含:标准的Window框架、装饰、和放于窗口中的内容,可把它当作一个Window增加到Window Manager。
2.6 Activity与PhoneWindow的关系
每一个Activity都有一个关联的PhoneWindow对象,用来描述一个应用程序的窗口。每一个应用程序窗口(PhoneWindow)内部又包含有一个装饰View对象(mDecor:DecorView,View树的树根)和一个内容View对象(mContentParent: ViewGroup),用来描述应用程序窗口的视图。
1) mContentParent(ViewGroup):是Layout 资源描述的视图树的树根,它是mDecor的孩子
2) mDecor(DecorView):是PhoneWindow窗口中的视图树的树根
2.7 Activity实例化PhoneWindow流程
Activity在attach函数中实例化了PhoneWindow和WindowManagerImpl,以供后面绘制视图使用。
- Activity.attach(Context context, ActivityThread aThread,
- Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
- Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
- CharSequence title, Activity parent, String id,
- NonConfigurationInstances lastNonConfigurationInstances,
- Configuration config)->
- 1) PolicyManager.makeNewWindow(Context context)
- // 返回PhoneWindow实例并保存在mWindow中
- {
- Policy.makeNewWindow(Context context)->
- //new PhoneWindow(context)
- PhoneWindow(Context context)
- //获取LayoutInflater,它可以把Layout XML实例化为对应的View Objects
- }
- 2) Window.setWindowManager(
- (WindowManager)context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE),
- mToken, mComponent.flattenToString(),
- (info.flags & ActivityInfo.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED) != 0)->
- {
- WindowManagerImpl.createLocalWindowManager(Window parentWindow)
- // 返回WindowManagerImpl实例,并保存在Window.mWindowManager
- }
- 3)mWindow.setContainer(mParent.getWindow())
- 4)mWindowManager = mWindow.getWindowManager()
- //返回Window.mWindowManager
- //即Activity与Window中的mWindowManager为同一个
- //WindowManagerImpl实例
2.8 放置窗口内容setContentView
setContentView的功能是:把Layout XML资源文件实例化为一棵视图树,然后把它加入PhoneWindow.mContentParent中,即成为PhoneWindow.mContentParent的子女。
- Activity.setContentView(int layoutResID)->
- //设置Activity内容
- PhoneWindow.setContentView(int layoutResID)->
- LayoutInflater.inflate(layoutResID, mContentParent)->
- //把XML资源文件实例化为一棵视图树,并返回视图树的树根(root)
- //树根为ViewGroup实例
- LayoutInflater.inflate(layoutResID, root, root != null)->
- //根据资源生成XmlResourceParser
- LayoutInflater.inflate(XmlPullParser parser, ViewGroup root, boolean attachToRoot)->
- ViewGroup.addView(View child, LayoutParams params)->
- {
- //把资源文件中的视图树加入PhoneWindow中的mContentParent中
- View.requestLayout()
- View.invalidate(true)->
- addViewInner(child, index, params, false)
- //它将调用child.requestLayout(),依次递归下去
- }
- ViewGroup.invalidateChild(View child, final Rect dirty)->
- ViewGroup.invalidateChildInParent(final int[] location, final Rect dirty)
- //更新dirty区域
3. FBO (Frame Buffer Object)和RBO (Render Buffer Object)
在了解下面的内容之前,需要了解一下FBO和RBO,除了使用窗口系统固有的Frame Buffer外,可以创建Frame Buffer Object,用于off-screen rendering(离线渲染:就是通过OpenGL将绘制结果渲染到显存中的一张图片上,通过gl接口函数可以从显存读取到内存中)。FBO是一种特殊的Buffer Object。
3.1 FBO
1) glGenFramebuffers: 生成FBO对象的名字
2) glBindFramebuffer: 绑定FBO并进行实始化
3) glDeleteFramebuffers: 删除FBO对象
FBO创建后,还不能绘图,必须为FBO提供绘图的目标buffer,也即Render Buffer Object。
3.2 RBO
Render Buffer Object包含具体的图像数据:
1) glGenRenderbuffers:生成对象的名字
2) glBindRenderbuffer: 绑定名字到RenderBuffer
3) glRenderbufferStorage: 为render buffer分配存储空间
3.3 把RBO连接到FBO上
glFramebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum attachment,GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer);
1) target:GL_DRAW_FRAMEBUFFER: 指定写入用途FBO
GL_READ_FRAMEBUFFER:指定读取用途FBO
GL_FRAMEBUFFER:指定两者
2) attachment:GL_COLOR_ATTACHMENT
GL_DEPTH_ATTACHMENT
GL_STENCIL_ATTACHMENT
GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
3)renderbuffertarget: GL_RENDERBUFFER
4) renderbuffer: RBO名字
使用FBO可以创建出动态的texture,glFramebufferTexture可以绑定texture到FBO。
4. 各种各样的画布
从上面的家族图谱中可以看到,可用的画布有以下几种:
1) GLES20RecordingCanvas: 此GL画布用于录制画图操作
2) GLES20Canvas: 在OpenGL ES 2.0之上实现的画布
3) HardwareCanvas: 硬件加速的画布
3) Canvas: 实现画图操作的画布
4.1 Gl20Renderer使用的画布(直接绘制在屏幕上)
其相关代码如下:
Gl20Renderer.createCanvas()->
GLES20Canvas.GLES20Canvas(false, boolean translucent)->
nCreateRenderer()
- /**
- * Hardware renderer using OpenGL ES 2.0.
- */
- static class Gl20Renderer extends GlRenderer {
- private GLES20Canvas mGlCanvas;
- final boolean mTranslucent;
- //...
- @Override
- HardwareCanvas createCanvas() {
- //创建直接绘制到屏幕上的画布,而不会录制到DisplayList中
- return mGlCanvas = new GLES20Canvas(mTranslucent);
- }
- //...
- }
- /**
- * An implementation of Canvas on top of OpenGL ES 2.0.
- */
- class GLES20Canvas extends HardwareCanvas {
- private final boolean mOpaque;
- private int mRenderer;
- //...
- /**
- * Creates a canvas to render directly on screen.
- * 创建直接绘制到屏幕上的画布,而不会录制到DisplayList中
- * 由Gl20Renderer.createCanvas调用
- */
- GLES20Canvas(boolean translucent) {
- // 直接调用OpenGL函数把图画到屏幕上
- this(false, translucent);
- }
- /**
- * Creates a canvas to render into an FBO.
- * 创建离线绘制到FBO的画布
- */
- GLES20Canvas(int layer, boolean translucent) {
- mOpaque = !translucent;
- // mRenderer为Native中LayerRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateLayerRenderer(layer);
- setupFinalizer();
- }
- protected GLES20Canvas(boolean record, boolean translucent) {
- mOpaque = !translucent;
- if (record) {
- // 把画图命令录制到DisplayListRenderer.mWriter中
- // mRender为Native中DisplayListRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateDisplayListRenderer();
- } else {
- // 直接调用OpenGL函数把图画到屏幕上
- // mRenderer为Native中OpenGLRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateRenderer();
- }
- setupFinalizer();
- }
- //...
- }
4.2 GLES20RenderLayer使用的画布(离线绘制到FBO Layer)
GLES20RenderLayer.GLES20RenderLayer(w,h,trans)->
GLES20Canvas.nCreateLayer(w,h,trans,layerInfo)
GLES20Canvas.GLES20Canvas(int layer, boolean translucent)->
nCreateLayerRenderer(layer)
- /**
- * An OpenGL ES 2.0 implementation of {@link HardwareLayer}. This
- * implementation can be used a rendering target. It generates a
- * {@link Canvas} that can be used to render into an FBO using OpenGL.
- */
- class GLES20RenderLayer extends GLES20Layer {
- private int mLayerWidth;
- private int mLayerHeight;
- private final GLES20Canvas mCanvas;
- GLES20RenderLayer(int width, int height, boolean isOpaque) {
- super(width, height, isOpaque);
- int[] layerInfo = new int[2];
- // 请求Native LayerRenderer创建一个FBO Layer,以用于离线Render
- mLayer = GLES20Canvas.nCreateLayer(width, height, isOpaque, layerInfo);
- if (mLayer != 0) {
- mLayerWidth = layerInfo[0];
- mLayerHeight = layerInfo[1];
- // 使用FBO Layer创建一个Native LayerRenderer,然后实例化画布
- mCanvas = new GLES20Canvas(mLayer, !isOpaque);
- mFinalizer = new Finalizer(mLayer);
- } else {
- mCanvas = null;
- mFinalizer = null;
- }
- }
- //...
- }
- /**
- * An implementation of Canvas on top of OpenGL ES 2.0.
- */
- class GLES20Canvas extends HardwareCanvas {
- private final boolean mOpaque;
- private int mRenderer;
- //...
- /**
- * Creates a canvas to render directly on screen.
- * 创建直接绘制到屏幕上的画布,而不会录制到DisplayList中
- * 由Gl20Renderer.createCanvas调用
- */
- GLES20Canvas(boolean translucent) {
- // 直接调用OpenGL函数把图画到屏幕上
- this(false, translucent);
- }
- /**
- * Creates a canvas to render into an FBO.
- * 创建离线绘制到FBO的画布
- */
- GLES20Canvas(int layer, boolean translucent) {
- mOpaque = !translucent;
- // mRenderer为Native中LayerRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateLayerRenderer(layer);
- setupFinalizer();
- }
- protected GLES20Canvas(boolean record, boolean translucent) {
- mOpaque = !translucent;
- if (record) {
- // 把画图命令录制到DisplayListRenderer.mWriter中
- // mRender为Native中DisplayListRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateDisplayListRenderer();
- } else {
- // 直接调用OpenGL函数把图画到屏幕上
- // mRenderer为Native中OpenGLRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateRenderer();
- }
- setupFinalizer();
- }
- //...
- }
4.3 GLES20RecordingCanvas使用的画布 (绘制到DisplayList)
GLES20DisplayList.start->
GLES20RecordingCanvas.obtain(GLES20DisplayList displayList)-> (static)
GLES20RecordingCanvas.GLES20RecordingCanvas()->
GLES20Canvas(true /*record*/, true /*translucent*/)->
nCreateDisplayListRenderer()
- /**
- * An implementation of display list for OpenGL ES 2.0.
- */
- class GLES20DisplayList extends DisplayList {
- // These lists ensure that any Bitmaps and DisplayLists recorded by a DisplayList are kept
- // alive as long as the DisplayList is alive. The Bitmap and DisplayList lists
- // are populated by the GLES20RecordingCanvas during appropriate drawing calls and are
- // cleared at the start of a new drawing frame or when the view is detached from the window.
- final ArrayList<Bitmap> mBitmaps = new ArrayList<Bitmap>(5);
- final ArrayList<DisplayList> mChildDisplayLists = new ArrayList<DisplayList>();
- private GLES20RecordingCanvas mCanvas;
- // Used for debugging
- private final String mName;
- // The native display list will be destroyed when this object dies.
- // DO NOT overwrite this reference once it is set.
- private DisplayListFinalizer mFinalizer;
- GLES20DisplayList(String name) {
- mName = name;
- }
- @Override
- public HardwareCanvas start() {
- if (mCanvas != null) {
- throw new IllegalStateException("Recording has already started");
- }
- mValid = false;
- // 使用GLES20DisplayList创建GLES20RecordingCanvas
- mCanvas = GLES20RecordingCanvas.obtain(this);
- mCanvas.start();
- return mCanvas;
- }
- //...
- }
- /**
- * An implementation of a GL canvas that records drawing operations.
- * This is intended for use with a DisplayList. This class keeps a list of all the Paint and
- * Bitmap objects that it draws, preventing the backing memory of Bitmaps from being freed while
- * the DisplayList is still holding a native reference to the memory.
- */
- class GLES20RecordingCanvas extends GLES20Canvas implements Poolable<GLES20RecordingCanvas> {
- // The recording canvas pool should be large enough to handle a deeply nested
- // view hierarchy because display lists are generated recursively.
- private static final int POOL_LIMIT = 25;
- private static final Pool<GLES20RecordingCanvas> sPool = Pools.synchronizedPool(
- Pools.finitePool(new PoolableManager<GLES20RecordingCanvas>() {
- public GLES20RecordingCanvas newInstance() {
- return new GLES20RecordingCanvas();
- }
- @Override
- public void onAcquired(GLES20RecordingCanvas element) {
- }
- @Override
- public void onReleased(GLES20RecordingCanvas element) {
- }
- }, POOL_LIMIT));
- private GLES20DisplayList mDisplayList;
- private GLES20RecordingCanvas() {
- //实例化DisplayListRender
- super(true /*record*/, true /*translucent*/);
- }
- static GLES20RecordingCanvas obtain(GLES20DisplayList displayList) {
- GLES20RecordingCanvas canvas = sPool.acquire();
- canvas.mDisplayList = displayList;
- return canvas;
- }
- // ...
- }
- /**
- * An implementation of Canvas on top of OpenGL ES 2.0.
- */
- class GLES20Canvas extends HardwareCanvas {
- private final boolean mOpaque;
- private int mRenderer;
- //...
- /**
- * Creates a canvas to render directly on screen.
- * 创建直接绘制到屏幕上的画布,而不会录制到DisplayList中
- * 由Gl20Renderer.createCanvas调用
- */
- GLES20Canvas(boolean translucent) {
- // 直接调用OpenGL函数把图画到屏幕上
- this(false, translucent);
- }
- /**
- * Creates a canvas to render into an FBO.
- * 创建离线绘制到FBO的画布
- */
- GLES20Canvas(int layer, boolean translucent) {
- mOpaque = !translucent;
- // mRenderer为Native中LayerRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateLayerRenderer(layer);
- setupFinalizer();
- }
- protected GLES20Canvas(boolean record, boolean translucent) {
- mOpaque = !translucent;
- if (record) {
- // 把画图命令录制到DisplayListRenderer.mWriter中
- // mRender为Native中DisplayListRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateDisplayListRenderer();
- } else {
- // 直接调用OpenGL函数把图画到屏幕上
- // mRenderer为Native中OpenGLRenderer类的实例
- mRenderer = nCreateRenderer();
- }
- setupFinalizer();
- }
- //...
- }
5. 绘制(Render)元素小结
为了把图形绘制到屏幕上,必须使用Native Render,其最本质的东东是OpenGL,为了方便管理,其Native Render分为三类,其相关信息如下表所示:
Native Render类名 | OpenGLRenderer | DisplayListRenderer | LayerRenderer |
绘制到哪儿? | 直接绘制到屏幕上 | 录制到SkWriter32 | 离线绘制到FBO Layer |
JNI创建函数 | nCreateRenderer | nCreateDisplayListRenderer | nCreateLayerRenderer |
由谁管理? | GLES20Canvas | GLES20Canvas | GLES20Canvas |
由谁使用? | Gl20Renderer | GLES20DisplayList | GLES20RenderLayer |
使用者类别 | HardwareRenderer | DisplayList | HardwareLayer |
画图五元素间的暧昧关系如下图所示:
6. 创建窗口(Window)流程
其基本流程如下所示:
- ActivityThread.handleResumeActivity->
- {
- ActivityClientRecord.window = ActivityClientRecord.activity.getWindow();
- View decor = ActivityClientRecord.window.getDecorView();
- //实际调用PhoneWindow.getDecorView();
- decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
- ViewManager wm = Activity.getWindowManager();
- //wm是WindowManagerImpl实例
- Activity.mDecor = decor;
- WindowManager.LayoutParams l = r.window.getAttributes();
- l.type = WindowManager.LayoutParams.TYPE_BASE_APPLICATION;
- l.softInputMode |= forwardBit;
- if (a.mVisibleFromClient) {
- a.mWindowAdded = true;
- wm.addView(decor, l);--->
- //即调用WindowManagerImpl.addView,
- //把PhoneWindow.mDecor加入WindowManager中
- }
- }
- WindowManagerImpl.addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params)->
- WindowManagerGlobal.addView(View view, ViewGroup.LayoutParams params,
- Display display, Window parentWindow)->
- (root = new ViewRootImpl(view.getContext(), display))
- ViewRootImpl.setView(View view, WindowManager.LayoutParams attrs, View panelParentView)->
- requestLayout()
- mWindowSession.addToDisplay(mWindow,...) --> //to Window Manager Server
- Session.addToDisplay(IWindow window, int seq, WindowManager.LayoutParams attrs,
- int viewVisibility, int displayId, Rect outContentInsets,
- InputChannel outInputChannel)->
- WindowManagerService.addWindow(Session session, IWindow client, int seq,
- WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility, int displayId,
- Rect outContentInsets, InputChannel outInputChannel)->
- new WindowState(WindowManagerService service, Session s, IWindow c, WindowToken token,
- WindowState attachedWindow, int seq, WindowManager.LayoutParams a,
- int viewVisibility, final DisplayContent displayContent)
- // WindowState实例即为Window Manager中刚创建的窗口
在以上过程中,ViewRootImpl为客户端,通过IWindowSession接口把创建窗口的请求发送给Server端(Session),然后调用WindowManagerService中对应的功能函数。同时把IWindow.Stub (W extends IWindow.Stub)的实现实例发送给服务器端,以便WindowMangerService通过IWindow接口向ViewRootImpl发送命令。其相互关系如下图所示:
Activity<-->PhoneWindow<-->ViewRootImpl<-->WindowManagerService
在以上关系中,WindowManagerService系统中仅一个实例,其它三个实例一一对应,即一个Activity实例有一个唯一的PhoneWindow和ViewRootImpl实例与之一一对应。
7. 硬件绘制(Hardware Render)窗口流程
- WMS.performLayoutAndPlaceSurfacesLocked->
- WMS.performLayoutAndPlaceSurfacesLockedLoop->
- WMS.performLayoutAndPlaceSurfacesLockedInner->
- mRelayoutWhileAnimating.get(j).mClient.doneAnimating()->
- //即IWindow.doneAnimating()
- ViewRootImpl.W.doneAnimating()->
- ViewRootImpl.dispatchDoneAnimating()->
- ViewRootImpl.handleDispatchDoneAnimating()->
- ViewRootImpl.scheduleTraversals()->
- ViewRootImpl.mTraversalRunnable.run()->
- ViewRootImpl.doTraversal()->
- ViewRootImpl.performTraversals() ->
- ViewRootImpl.performDraw()->
- ViewRootImpl.draw()->
- // ViewRootImpl.drawSoftware(..),软件render,暂且不讲,以下为硬件Render
- attachInfo.mHardwareRenderer.draw(mView,...)->
- // attachInfo.mHardwareRenderer实际为Gl20Renderer实例,
- // 在enableHardwareAcceleration中实例化
- // Gl20Renderer.createDisplayList: 实例化GLES20DisplayList
- // Gl20Renderer.createHardwareLayer(w,h):实例化GLES20RenderLayer
- // Gl20Renderer.create:实例化Gl20Renderer
- GlRenderer.draw(View view, View.AttachInfo attachInfo,...)->
- // 其mCanvas为GLES20Canvas,其对应的Native Render为OpenGLRenderer
- GLES20Canvas.onPreDraw(dirty)
- View.getDisplayList(mDisplayList, false)
- // 如果mDisplayList为null, 则调用
- mAttachInfo.mHardwareRenderer.createDisplayList
- // 返回的DisplayList为GLES20DisplayList实例
- GLES20DisplayList.start()
- // 返回GLES20RecordingCanvas实例
- //如果mLayerType为LAYER_TYPE_HARDWARE,则调用
- mAttachInfo.mHardwareRenderer.createHardwareLayer(w,h,..)
- //返回GLES20RenderLayer实例到mHardwareLayer中
- GLES20RecordingCanvas.drawHardwareLayer(mHardwareLayer,...)
- GLES20Canvas.drawDisplayList(displayList,...)
- GLES20Canvas.onPostDraw()
- EGL10.eglSwapBuffers(sEglDisplay, mEglSurface)
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。
- 顶
- 1
- 踩
- 0
- 主题推荐
- android
- 猜你在找
核心技术类目
- 个人资料
Arrow- 访问:1532616次
- 积分:17356
- 等级:
- 排名:第246名
- 原创:229篇
- 转载:174篇
- 译文:4篇
- 评论:280条
- 文章搜索
- 文章分类
- Linux驱动(29)
- Android OpenGL(0)
- Android应用(44)
- Linux Kernel(48)
- Android Media(10)
- Android Framework(27)
- Stagefright(8)
- DisplaySystem(8)
- HAL(2)
- CPU&GPU(18)
- HW(21)
- Android系统(50)
- Android调试(8)
- 基础知识(56)
- OpenGL ES(12)
- 项目管理(4)
- 测试(4)
- Google Play Store(2)
- 工作规范(1)
- Audio(3)
- 无线通信(1)
- Android基础知识(21)
- 认证(7)
- 商品管理(1)
- Android OTA(6)
- Android WiFi(12)
- Android待机唤醒(8)
- ALSA(13)
- V4L2&USB(14)
- 内存管理(4)
- Linux API(2)
- Linux安全(9)
- 云计算(1)
- 异构计算(1)
- cocos2d-x(17)
- Unity3D(24)
- H.265/HEVC(4)
- 3DS Max(3)
- Photoshop(1)
- 阅读排行
- WiFi基本知识(44912)
- Android 4.0 事件输入(Event Input)系统(34487)
- Linux pipe函数(33288)
- Android4.0.3 显示系统深入理解(26355)
- Android4.x 如何处理Power按键(22345)
- Android WiFi--系统架构(19674)
- Linux inotify功能及实现原理(18757)
- USB枚举过程(17931)
- USB协通讯议--深入理解(14960)
- Android App 隐藏标题栏+状态栏+导航栏(13950)
- 评论排行
- Android4.0.3 显示系统深入理解(25)
- Android 4.0 事件输入(Event Input)系统(21)
- WiFi基本知识(16)
- Android4.x 如何处理Power按键(12)
- USB协通讯议--深入理解(11)
- Linux Wireless架构总结(8)
- USB枚举过程(8)
- Android WiFi--系统架构(7)
- Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法(7)
- Linux内存管理--基本概念(7)
- 最新评论
- Linux内存管理--基本概念
my0929my:@duanlove:MMU 配置,其实就是将物理地址偏移和虚拟地址的偏移,以及对应的符号表的映射关系...
- Android中statfs使用注意事项
maple516615:请问为什么说是这句问题?uint32_t到uint64_t数据转换是小数据到大数据的转换吧?这样会造...
- Unity5.0与Android交互
qq_27432207:谢谢,昨天实验成功了。之前看了一个别的教程只能在4.6使用,一直尝试想在5.0使用,正好解决了。非常...
- Unity5.0与Android交互
qq_27432207:谢谢,昨天实验成功了。之前看了一个别的教程只能在4.6使用,一直尝试想在5.0使用,正好解决了。非常...
- Unity5.0与Android交互
qq_27432207:谢谢,昨天实验成功了。之前看了一个别的教程只能在4.6使用,一直尝试想在5.0使用,正好解决了。非常...
- APK扩展文件及使用
eieihihi:写得非常详细!顶一下!
- Unity5.0与Android交互
kaitiren:写的不对!
- OpenGL ES 2.0基本概念
coblan:写的好,比较清晰。
- Android系统--事件读取及分发
凡成:竟然没人评论,好文章
- Apk文件破解可见源码
muzi1314_:反编译成java文件如果混绕之后有没有好的方法来看原代码?
如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系编程学习网邮箱:809451989@qq.com进行投诉反馈,一经查实,立即删除!
相关文章
- 埋线双眼皮全切双眼皮多久恢复自然
...
2024/3/15 21:35:25 - 洛阳隔埋线双眼皮会不会留疤痕吗
...
2024/3/13 16:22:41 - 交大九院南京双眼皮费用施尔美v
...
2024/3/13 16:22:41 - 南京双眼皮哪里做的好医院好
...
2024/3/13 16:22:42 - angularJS 正则表达式 验证
<!DOCTYPE html><html><head><meta charset"UTF-8"><title>anglar为核心验证</title><script src"js/angular.min.js"></script><style>input{display: block;}ul li{color: red;}</style>&l…...
2024/3/13 16:22:37 - angular表达式{{}}先渲染问题
一般是这样解决的 用angular的指令 ng-cloak指令。这个指令意思是先把这个指令的代码给隐藏,如果有值再显示。但是效果不理想。一般还得自己加一个class <style>[ng-cloak],.ng-cloak{display:none;} </style>...
2024/3/23 21:11:32 - 开双眼皮要拆线吗
...
2024/3/15 21:35:24 - augular.js 菜鸟学习笔记 (二)
AngularJS 控制器 AngularJS 应用程序被控制器控制。 ng-controller 指令定义了应用程序控制器。 控制器是 JavaScript 对象,由标准的 JavaScript 对象的构造函数 创建。 控制器的 $scope 是控制器所指向的应用程序 HTML 元素。 AngularJS 控制器 控制 AngularJS 应…...
2024/3/15 21:35:22 - 寒假还是暑假割精微双眼皮是啥
...
2024/3/15 21:35:24 - 学习笔记—angular(1)
Angularjs概念简述 概念 说明 模板(Template) 带有Angular扩展标记的HTML 指令(Directive) 用于通过自定义属性和元素扩展HTML的行为 模型(Model) 用于显示给用户并且与用户互动的数据 作用域(Scope) 用来存储模型(Model)的语境(context)。模型放在这个语境中才能被控制器、指令…...
2024/3/15 21:35:21 - 男生 割双眼皮 明星图片
...
2024/3/15 21:35:19 - 埋线双眼皮线是
...
2024/3/24 1:46:20 - 南京双眼皮医院那种双眼皮恢复比较快
...
2024/3/15 21:35:18 - 内双做双眼皮的效果
...
2024/3/15 21:35:18 - 合肥割双眼皮特定韩美
...
2024/3/15 21:35:16 - 开双眼皮会招桃花吗
...
2024/3/15 21:35:15 - 从零开始构建一个spring boot + angular web应用(2)
http://www.jianshu.com/p/46def544bd40 上一部分中,我们引入了spring-boot,此时项目的结构应该如下: Paste_Image.png[ps: 我更改了一下jdk的配置,换成了工作空间配置的jdk。] 接着,继续。 step 1 参考我的另一篇文…...
2024/3/28 8:07:01 - leaflet与angularJS的使用之画线、矩形及自定义iCON
需求:在angularJS的页面中使用OSM添加相应的元素,画线,画圈,画矩形以及网格。 效果:废话不多说,先看效果。如果不是你需要的效果,那么就不要再往下翻浪费时间了。 详细描述: talk i…...
2024/3/15 21:35:14 - angular 中表单验证的探索
需求 之前有一段时间做一个搜索查询 但是有很多限制条件,如果校验不成功需要给用户提示错误,当然项目用的是组件库的校验 我能否自己写一个? 其实 我是不会的!!! 探索 angular 的校验功能很强大 自身校验 &…...
2024/3/15 21:35:11 - AngularJs -- ngMessages(1.3+)
ngMessages(1.3) 表单和验证是AngularJS中复杂的组件之一。用AngularJS默认的方式来写,不是特别好,不简洁。 在AngualrJS1.3发布前,表单验证必须以这种方式编写。 如今随着AngularJS1.3的发布,AngularJS核心做了一个升级。它不再需…...
2024/3/15 21:35:10
最新文章
- docker容器中执行pip安装命令报Can‘t start new thread错误解决方法
报错细节: Traceback (most recent call last):File "<stdin>", line 2, in <module>File "<stdin>", line 2, in <dictcomp>File "/usr/lib64/python3.8/concurrent/futures/thread.py", line 188, in sub…...
2024/3/29 23:11:20 - 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法
在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言,在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下: w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...
2024/3/20 10:50:27 - 逻辑分析仪使用杂记
50MSa为采样深度:对被测信号一次采集的样点总数。它决定了一次采样所能采集到的数据量的多少,深度越大,一次采集的数据量越大。 16MHZ为采样率:对被测信号进行采样的频率,也就是每秒所采集的样点数。它决定了一次采样…...
2024/3/29 16:01:02 - RIPGeo代码理解(六)main.py(运行模型进行训练和测试)
代码链接:RIPGeo代码实现 ├── preprocess.py # 预处理数据集并为模型运行执行IP聚类 ├── main.py # 运行模型进行训练和测试 ├── test.py #加载检查点,然后测试 一、导入各种模块和数据库 import torch.nnfrom lib.utils import * import argparse i…...
2024/3/28 16:12:04 - 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整
原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...
2024/3/29 18:08:39 - 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整
原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...
2024/3/29 18:08:34 - 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响
原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...
2024/3/29 2:45:46 - 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌
原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...
2024/3/29 16:26:39 - 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势
原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...
2024/3/29 5:19:52 - 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响
原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...
2024/3/29 18:08:00 - 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议
原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...
2024/3/29 11:11:56 - 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡
原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...
2024/3/29 1:13:26 - 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试
原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...
2024/3/29 8:28:16 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...
2024/3/29 7:41:19 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/3/29 18:07:15 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/3/29 9:57:23 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/3/29 0:49:46 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/3/29 18:06:57 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/3/29 17:27:19 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/3/29 18:06:36 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/3/29 18:06:22 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/3/28 18:26:34 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/3/29 18:06:01 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/3/28 20:09:10 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57
4楼 sinat_19635357 2014-10-28 10:34发表 [回复]- 看了你画的2.1 View家族图谱,想问下博主有没有搞清楚基类和子类的关系,既然你说的很清楚了view是一个基类,那么箭头的方向是不是搞错了。
3楼 zhu85564043 2014-10-02 17:11发表 [回复]- 写的非常好! 看了你的文章收获很多! 感谢博主的分享!
2楼 duanlove 2013-12-15 21:10发表 [回复]- 写的挺细的。
1楼 talking 2013-11-23 17:12发表 [回复]- 深入浅出,博主博客对我帮组挺大,感谢啊