Unity内部pbr实现1——框架及内部直接光照公式
目的
PBR(Physical Based Rendering) 可以说是很多游戏开发的标配了,理解Unity内部PBR的实现,对我们来说有几点意义:
- 可以让我们对Unity内部材质各种参数的调节有个 更理性的认识 ;
- 可以在其它建模工具中进行此 PBR的插件实现 ,使得建模时就能看到Unity引擎中的光照效果;
- 可以让我们对PBR关照有个系统的认识,便于对其进行 改进(估计要读好几篇论文==);
- 等等
前言
我们采用 Unity2018.3.6版本的内置Shader 来进行分析,Unity官方提供各个版本的内置Shader源码,下载连接在 这里 ;
Unity内置着色器还是挺复杂的,在常用的“Standard” Shader中便包括了前向光照、延迟光照、全局光照等多种光照模块,我们这里只针对 前向光照(forward rendering) 来进行分析;
由于其源码的复杂性,不太建议对Unity Shader掌握不熟悉的人直接去看,这里的熟悉包括 Shader的语法 ,以及Unity对Shader的包装语法,另外还有 常见的光照类型 等其它知识(厉害的人边看边查文档到也还行==)。
文章前半部分对源码框架进行了剖析,想要 直接使用光照算法 的可直接跳到 总结部分 ;
Standard Shader框架
Unity内置Standard Shader的框架 如下代码所示,各部分功能为:
Shader "Standard"
{Properties{...}CGINCLUDE#define UNITY_SETUP_BRDF_INPUT MetallicSetupENDCGSubShader //LOD 300{...}SubShader //LOD 300{...}FallBack "VertexLit"CustomEditor "StandardShaderGUI"
}
- Properties为该Shader中所使用的可调节属性,对应于引擎中的这个界面;
SubShader //LOD 300
为Lod Of Detail大于等于300情况下所使用的SubShader,SubShader //LOD 15
0同理,参考这里;FallBack "VertexLit"
表示Lod Of Detail小于150时,所使用的顶点关照,参考这里;CustomEditor "StandardShaderGUI"
表示采用StandardShaderGUI来Unity中显示Shader属性,参考这里;
由于SubSahder //LOD 300
模块下的内容比较全面,包含了高LOD下更加真实的光照实现,因此我们针对此模块来进行分析,该 SubSahder 模块下的框架图 如代码所示。
SubShader
{Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }LOD 300// Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)Pass{...}// Additive forward pass (one light per pass)Pass{...}// Shadow rendering pass{...}// Deferred pass{...}// Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)// This pass it not used during regular rendering.{...}
}
根据注释可以知道:
- Pass1针对平行光的Forward Rendering;
- Pass2针对普通光源的Forward Rendering;
- Pass3针对Shadow Rendering;
- Pass4针对Deferred Rendering;
- Pass5针对Global Illumination;
由于我们主要学习的PBR光照的实现,并不针对渲染流程进行研究,因此我们 针对Pass1进行研究 ,Pass2与Pass1研究方法类似,所以就不费更多篇幅。 Pass1的框架图 如下代码所示,
Pass
{Name "FORWARD"Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]ZWrite [_ZWrite]CGPROGRAM#pragma target 3.0// -------------------------------------#pragma shader_feature _NORMALMAP#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON#pragma shader_feature _EMISSION#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF#pragma shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF#pragma shader_feature _PARALLAXMAP#pragma multi_compile_fwdbase#pragma multi_compile_fog#pragma multi_compile_instancing// Uncomment the following line to enable dithering LOD crossfade. Note: there are more in the file to uncomment for other passes.//#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE#pragma vertex vertBase#pragma fragment fragBase#include "UnityStandardCoreForward.cginc"ENDCG
}
可以看着这里有很多宏定义,但是跟我们所研究的 PBR光照相关的代码 为:
#pragma vertex vertBase
#pragma fragment fragBase
#include "UnityStandardCoreForward.cginc"
Pass2中的相关代码为:
#pragma vertex vertAdd
#pragma fragment fragAdd
#include "UnityStandardCoreForward.cginc"
即, 顶点着色器入口函数为"vertBase",片段着色器入口函数为"fragBase",且这些函数实现在"UnityStandardCoreForward.cginc"文件中 。因此我们的目标就是到"UnityStandardCoreForward.cginc"文件中查看"vertBase"与"fragBase"函数的实现,其 文件中代码实现部分 为:
#if UNITY_STANDARD_SIMPLE#include "UnityStandardCoreForwardSimple.cginc"VertexOutputBaseSimple vertBase (VertexInput v) { return vertForwardBaseSimple(v); }VertexOutputForwardAddSimple vertAdd (VertexInput v) { return vertForwardAddSimple(v); }half4 fragBase (VertexOutputBaseSimple i) : SV_Target { return fragForwardBaseSimpleInternal(i); }half4 fragAdd (VertexOutputForwardAddSimple i) : SV_Target { return fragForwardAddSimpleInternal(i); }
#else#include "UnityStandardCore.cginc"VertexOutputForwardBase vertBase (VertexInput v) { return vertForwardBase(v); }VertexOutputForwardAdd vertAdd (VertexInput v) { return vertForwardAdd(v); }half4 fragBase (VertexOutputForwardBase i) : SV_Target { return fragForwardBaseInternal(i); }half4 fragAdd (VertexOutputForwardAdd i) : SV_Target { return fragForwardAddInternal(i); }
#endif
由此可以知道针对平行光的 PBR光照实现分为两种情况,一种是简化版的实现,位于"UnityStandardCoreForwardSimple.cginc"文件中,一种是标准版的实现,位于"UnityStandardCore.cginc"文件中 。代码中的"vertAdd"函数与"fragAdd"函数实际为Pass2中针对普通光源所采用的顶点与片段函数。这里我们只 针对"UnityStandardCore.cginc"文件来查看"vertForwardBase"函数与"fragForwardBaseInternal"函数的实现,即标准版平行光光照下PBR的实现 。
最终我们打开"UnityStandardCore.cginc"文件终于看到了具体的实现,而不再是一吨宏定义绕来绕去。。。具体内容在下面讲解。
Vertex Shader的实现
为了便于理解,我在代码中进行了必要的注释
其实现代码为:
VertexOutputForwardBase vertForwardBase (VertexInput v)
{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);VertexOutputForwardBase o;UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(VertexOutputForwardBase, o);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);//将顶点坐标从局部坐标系转换到裁剪坐标系float4 posWorld = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);#if UNITY_REQUIRE_FRAG_WORLDPOS#if UNITY_PACK_WORLDPOS_WITH_TANGENTo.tangentToWorldAndPackedData[0].w = posWorld.x;o.tangentToWorldAndPackedData[1].w = posWorld.y;o.tangentToWorldAndPackedData[2].w = posWorld.z;#elseo.posWorld = posWorld.xyz;#endif#endifo.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//纹理坐标获取o.tex = TexCoords(v);//视线方向获取o.eyeVec.xyz = NormalizePerVertexNormal(posWorld.xyz - _WorldSpaceCameraPos);//法线从从局部坐标系转换到世界坐标系float3 normalWorld = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//Tangent向量从从局部坐标系转换到世界坐标系#ifdef _TANGENT_TO_WORLDfloat4 tangentWorld = float4(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz), v.tangent.w);float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex(normalWorld, tangentWorld.xyz, tangentWorld.w);o.tangentToWorldAndPackedData[0].xyz = tangentToWorld[0];o.tangentToWorldAndPackedData[1].xyz = tangentToWorld[1];o.tangentToWorldAndPackedData[2].xyz = tangentToWorld[2];#elseo.tangentToWorldAndPackedData[0].xyz = 0;o.tangentToWorldAndPackedData[1].xyz = 0;o.tangentToWorldAndPackedData[2].xyz = normalWorld;#endif//We need this for shadow recevingUNITY_TRANSFER_LIGHTING(o, v.uv1);//获取LightMap对应纹理坐标o.ambientOrLightmapUV = VertexGIForward(v, posWorld, normalWorld);//视差贴图Tangent向量的变换#ifdef _PARALLAXMAPTANGENT_SPACE_ROTATION;half3 viewDirForParallax = mul (rotation, ObjSpaceViewDir(v.vertex));o.tangentToWorldAndPackedData[0].w = viewDirForParallax.x;o.tangentToWorldAndPackedData[1].w = viewDirForParallax.y;o.tangentToWorldAndPackedData[2].w = viewDirForParallax.z;#endif//雾效相关参数的计算UNITY_TRANSFER_FOG_COMBINED_WITH_EYE_VEC(o,o.pos);return o;
}
可以看到,顶点着色器主要进行相关顶点坐标、法线、纹理坐标、tangent向量的变换操作,没有进行实际的着色计算。
Fragment Shader的实现
仍然对主要的模块进行注释:
half4 fragForwardBaseInternal (VertexOutputForwardBase i)
{UNITY_APPLY_DITHER_CROSSFADE(i.pos.xy);FRAGMENT_SETUP(s)UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);//计算光源的衰减效果UnityLight mainLight = MainLight ();UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, s.posWorld);//计算环境光遮蔽与全局光照效果half occlusion = Occlusion(i.tex.xy);UnityGI gi = FragmentGI (s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight);//计算材质的PBS光照效果half4 c = UNITY_BRDF_PBS (s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.smoothness, s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect);c.rgb += Emission(i.tex.xy);//雾效的计算UNITY_EXTRACT_FOG_FROM_EYE_VEC(i);UNITY_APPLY_FOG(_unity_fogCoord, c.rgb);return OutputForward (c, s.alpha);
}
可以看到材质PBS光照效果的计算实际上只有倒数第二块那一部分内容,UNITY_BRDF_PBS宏的实现在"UnityPBSLighting.cginc"文件中,其代码为:
// Default BRDF to use:
#if !defined (UNITY_BRDF_PBS) // allow to explicitly override BRDF in custom shader// still add safe net for low shader models, otherwise we might end up with shaders failing to compile#if SHADER_TARGET < 30 || defined(SHADER_TARGET_SURFACE_ANALYSIS) // only need "something" for surface shader analysis pass; pick the cheap one#define UNITY_BRDF_PBS BRDF3_Unity_PBS#elif defined(UNITY_PBS_USE_BRDF3)#define UNITY_BRDF_PBS BRDF3_Unity_PBS#elif defined(UNITY_PBS_USE_BRDF2)#define UNITY_BRDF_PBS BRDF2_Unity_PBS#elif defined(UNITY_PBS_USE_BRDF1)#define UNITY_BRDF_PBS BRDF1_Unity_PBS#else#error something broke in auto-choosing BRDF#endif
#endif
可以看到,在Unity内部,其BRDF的实现也有不同的版本,BRDF1_Unity_PBS、BRDF2_Unity_PBS、BRDF3_Unity_PBS三个函数的实现在"UnityStandardBRDF.cginc"文件中可以查找到,我们针对 BRDF1_Unity_PBS 进行分析即可,其它的函数实现与其类似。
其具体代码为:
// Main Physically Based BRDF
// Derived from Disney work and based on Torrance-Sparrow micro-facet model
//
// BRDF = kD / pi + kS * (D * V * F) / 4
// I = BRDF * NdotL
//
// * NDF (depending on UNITY_BRDF_GGX):
// a) Normalized BlinnPhong
// b) GGX
// * Smith for Visiblity term
// * Schlick approximation for Fresnel
half4 BRDF1_Unity_PBS (half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half smoothness,float3 normal, float3 viewDir,UnityLight light, UnityIndirect gi)
{float perceptualRoughness = SmoothnessToPerceptualRoughness (smoothness);float3 halfDir = Unity_SafeNormalize (float3(light.dir) + viewDir);#define UNITY_HANDLE_CORRECTLY_NEGATIVE_NDOTV 0#if UNITY_HANDLE_CORRECTLY_NEGATIVE_NDOTVhalf shiftAmount = dot(normal, viewDir);normal = shiftAmount < 0.0f ? normal + viewDir * (-shiftAmount + 1e-5f) : normal;float nv = saturate(dot(normal, viewDir)); // TODO: this saturate should no be necessary here
#elsehalf nv = abs(dot(normal, viewDir)); // This abs allow to limit artifact
#endiffloat nl = saturate(dot(normal, light.dir));float nh = saturate(dot(normal, halfDir));half lv = saturate(dot(light.dir, viewDir));half lh = saturate(dot(light.dir, halfDir));// Diffuse termhalf diffuseTerm = DisneyDiffuse(nv, nl, lh, perceptualRoughness) * nl;float roughness = PerceptualRoughnessToRoughness(perceptualRoughness);
#if UNITY_BRDF_GGX// GGX with roughtness to 0 would mean no specular at all, using max(roughness, 0.002) here to match HDrenderloop roughtness remapping.roughness = max(roughness, 0.002);float V = SmithJointGGXVisibilityTerm (nl, nv, roughness);float D = GGXTerm (nh, roughness);
#else// Legacyhalf V = SmithBeckmannVisibilityTerm (nl, nv, roughness);half D = NDFBlinnPhongNormalizedTerm (nh, PerceptualRoughnessToSpecPower(perceptualRoughness));
#endiffloat specularTerm = V*D * UNITY_PI; // Torrance-Sparrow model, Fresnel is applied later# ifdef UNITY_COLORSPACE_GAMMAspecularTerm = sqrt(max(1e-4h, specularTerm));
# endif// specularTerm * nl can be NaN on Metal in some cases, use max() to make sure it's a sane valuespecularTerm = max(0, specularTerm * nl);
#if defined(_SPECULARHIGHLIGHTS_OFF)specularTerm = 0.0;
#endif// surfaceReduction = Int D(NdotH) * NdotH * Id(NdotL>0) dH = 1/(roughness^2+1)half surfaceReduction;
# ifdef UNITY_COLORSPACE_GAMMAsurfaceReduction = 1.0-0.28*roughness*perceptualRoughness; // 1-0.28*x^3 as approximation for (1/(x^4+1))^(1/2.2) on the domain [0;1]
# elsesurfaceReduction = 1.0 / (roughness*roughness + 1.0); // fade \in [0.5;1]
# endif// To provide true Lambert lighting, we need to be able to kill specular completely.specularTerm *= any(specColor) ? 1.0 : 0.0;half grazingTerm = saturate(smoothness + (1-oneMinusReflectivity));half3 color = diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm)+ specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh)+ surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp (specColor, grazingTerm, nv);return half4(color, 1);
}
由最后的一部分代码
half3 color = diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm)+ specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh)+ surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp (specColor, grazingTerm, nv);
可以看出, Unity内部的PBR光照也是采用漫反射 + 全局漫反射 + 高光反射 + 全局高光反射项来组成的 ;全局反射项的计算使用的是IBL(image based lighting)计算方法,其计算方法与直接光源的计算方法稍有不同,这里不进行详细介绍,而是重点介绍漫反射与高光反射,两者属于基础的光照理论计算方法。
漫反射项为diffColor*light.color * diffuseTerm;
高光反射项为specularTerm * light.color * FresnelTerm (specColor, lh);
漫反射项
diffColor*light.color * diffuseTerm计算公式中,最重要的是 diffuseTerms项 的计算,参考此连接5.3部分,从代码中可以看到:
/*式中:
n : normal;
v : view direction;
l : light direction;
h : half direction;即normalize(n+l);
两个字母即表示两个方向的点积,即nv = dot(normal, view);
perceptualRoughness表示0-1范围的粗糙度;
*/
half diffuseTerm = DisneyDiffuse(nv, nl, lh, perceptualRoughness) * nl;
可知,diffuseTerm的计算,Unity主要采用迪斯尼所使用的计算方法, DisneyDiffuse函数的具体代码 为:
half DisneyDiffuse(half NdotV, half NdotL, half LdotH, half perceptualRoughness)
{half fd90 = 0.5 + 2 * LdotH * LdotH * perceptualRoughness;// Two schlick fresnel termhalf lightScatter = (1 + (fd90 - 1) * Pow5(1 - NdotL));half viewScatter = (1 + (fd90 - 1) * Pow5(1 - NdotV));return lightScatter * viewScatter;
}
所采用的公式对应为文献中的:
按照迪斯尼的说法, 这个模型有更好的艺术友好性,而不是严格的遵从物理规律。即便如此,该模型也比普通的Lambert模型要复杂的多,因为其考虑了菲尼尔现象以及粗糙度的影响,并且能够更好的吻合实验数据 。以后在使用漫反射模型的情况下,可以考虑使用此模型来代替Lambert模型,来获取更好的效果。
高光反射项
在高光项的计算公式中,主要是 specularTerm 与 FresnelTerm 的计算。
FresnelTerm为高光反射模型中常见的 菲涅尔项 ,其实现为常见的 Schlick Fresnel approximation ,即:
inline half3 FresnelTerm (half3 F0, half cosA)
{half t = Pow5 (1 - cosA); // ala Schlick interpoliationreturn F0 + (1-F0) * t;
}
计算公式为:
其中, F0为光线垂直入射时,该材质的反射光线所占出射光线的比例 (另一部分发生折射或吸收)。
实际上 specularTerm*FresnelTerm 为高光反射BRDF,此BRDF采用的是微表面模型(Microfacet),可参考这里,其计算公式为下式的右部分:
FresnelTerm对应了F项,specularTerm对应了;而 在Unity内部的实现中,specularTerm 为:
float specularTerm = V*D * UNITY_PI;
其中 V对应了G项,D对应D项,并且1/(4*cos(θl)*cos(θv))项被整合至了V项中;
这样 specularTerm的计算就转化为V、D的计算,Unity中这两项的计算代码 为:
#if UNITY_BRDF_GGX// GGX with roughtness to 0 would mean no specular at all, using max(roughness, 0.002) here to match HDrenderloop roughtness remapping.roughness = max(roughness, 0.002);float V = SmithJointGGXVisibilityTerm (nl, nv, roughness);float D = GGXTerm (nh, roughness);
#else// Legacyhalf V = SmithBeckmannVisibilityTerm (nl, nv, roughness);half D = NDFBlinnPhongNormalizedTerm (nh, PerceptualRoughnessToSpecPower(perceptualRoughness));
#endif
可以看到 最新的计算模型为GGX模型,而遗留计算模型为BlinnPhong模型 ;我们这里研究GGX模型,因为GGX模型更加高级且更加真实,BlinnPhong模型大家自己类比查看源码即可;
GGX模型中V项的计算代码为:
// Ref: http://jcgt.org/published/0003/02/03/paper.pdf
inline float SmithJointGGXVisibilityTerm (float NdotL, float NdotV, float roughness)
{
#if 0// Original formulation:// lambda_v = (-1 + sqrt(a2 * (1 - NdotL2) / NdotL2 + 1)) * 0.5f;// lambda_l = (-1 + sqrt(a2 * (1 - NdotV2) / NdotV2 + 1)) * 0.5f;// G = 1 / (1 + lambda_v + lambda_l);// Reorder code to be more optimalhalf a = roughness;half a2 = a * a;half lambdaV = NdotL * sqrt((-NdotV * a2 + NdotV) * NdotV + a2);half lambdaL = NdotV * sqrt((-NdotL * a2 + NdotL) * NdotL + a2);// Simplify visibility term: (2.0f * NdotL * NdotV) / ((4.0f * NdotL * NdotV) * (lambda_v + lambda_l + 1e-5f));return 0.5f / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f); // This function is not intended to be running on Mobile,// therefore epsilon is smaller than can be represented by half
#else// Approximation of the above formulation (simplify the sqrt, not mathematically correct but close enough)float a = roughness;float lambdaV = NdotL * (NdotV * (1 - a) + a);float lambdaL = NdotV * (NdotL * (1 - a) + a);#if defined(SHADER_API_SWITCH)return 0.5f / (lambdaV + lambdaL + 1e-4f); // work-around against hlslcc rounding error
#elsereturn 0.5f / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f);
#endif#endif
}
嗯…很复杂,但是注释还是很清楚的,其具体采用的是 Smith joint masking-shadowing function,V(G)项的具体的计算公式 为:
lambda_v = (-1 + sqrt(a2 * (1 - NdotL2) / NdotL2 + 1)) * 0.5f;
lambda_l = (-1 + sqrt(a2 * (1 - NdotV2) / NdotV2 + 1)) * 0.5f;
G = 1 / (1 + lambda_v + lambda_l);
该公式的具体来源可参考这里,由于计算公式的复杂性,Unity的应用代码中对齐进行的简化,具体使用公式为:
lambda_v = (-1 + sqrt(a2 * (1 - NdotL2) / NdotL2 + 1)) * 0.5f;
lambda_l = (-1 + sqrt(a2 * (1 - NdotV2) / NdotV2 + 1)) * 0.5f;
G = 0.5f / (lambdaV + lambdaL + 1e-5f); //分母加1e-5f为了防止除0;
GGX模型中D项的计算代码为:
inline float GGXTerm (float NdotH, float roughness)
{float a2 = roughness * roughness;float d = (NdotH * a2 - NdotH) * NdotH + 1.0f; // 2 madreturn UNITY_INV_PI * a2 / (d * d + 1e-7f); // This function is not intended to be running on Mobile,// therefore epsilon is smaller than what can be represented by half
}
迪斯尼列举了三种模型:
中间的GGX模型实际上等价于TR(Trowbridge-Reitz)模型,第三项为Generalized-Trowbridge-Reitz模型,即指数项可变化;
可以看到,Unity采用的是中间GGX计算公式,不过在代码中有一些trick使用,为了在应用中达到更好的效果。
需要注意的是,unity的diffuseTerm项没有除以PI,而specularTerm项刚好又成了PI,所以可以看出,unity在内部的直接光照计算中对light强度进行了PI的缩放,即light.color = light.color * UNITY_PI;
总结
- 可以看到,我们整个流程分析下来,根据一些宏的定义存在不同的PBS计算方法,我们所走的这一条应该是最复杂的那一条。
- Unity所采用的PBS计算方法,实际上就是我们经常用的漫反射与高光反射,只不过其采用的模型更加高级、效果更好而已,而且在模型的应用中使用了很多tips。
- 由于PBS计算只是采用的核心的光照算法,而在工程应用中却需要进行多层包装,所以这里对我们这一条路所使用的光照算法进行总结,为了便于对核心算法进行学习,以及使用。总结后计算公式为:
的计算:
的计算:
式中粗体字母表示为矢量,普通字母为标量;
参考&扩展阅读
- Unity引擎及内置着色器源码下载
- ShaderLab Syntax
- Physically-Based Shading at Disney
- Understanding the Masking-Shadowing Function in Microfacet-Based BRDFs
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2024/4/30 9:50:59 - (VC)半透明的实现
http://blog.csdn.net/hnhyhongmingjiang/article/details/2945938 uC/GUI系统中的窗体可以实全透明效果,但是无法实现半透明效果。 经过一天的实验,经于实现了窗体的半透明效果,与大家分享 怎么实现半透明效果呢?先考虑原理。 半透明原理: 假设LCD是256色的。颜色格式为33…...
2024/4/30 7:31:43 - 【游戏交互设计】古登堡图:视觉流在设计中的应用
一、什么是古登堡图古登堡图(Gutenberg Diagram)又称对角线平衡法则(Diagonal Balance),由14世纪西方活字印刷术的发明人约翰古腾堡提出。古登堡图表将要画面显示的东西分成了四个象限:1.第一视觉区(Primary Optical Area):左上方,读者首先注意到的地方。2.最终视觉区(…...
2024/5/1 1:29:56 - 最新最全的 SQL 入门教程,老少皆宜,强烈推荐!
文章目录专栏背景SQLNoSQLNewSQL为什么要学习 SQL?专栏内容专栏亮点专栏寄语 专栏背景 1970 年 IBM 的 E.F. Codd 博士发表了论文《A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks》并创建了关系模型,通过一个简单的数据结构(关系,也就是二维表)来实现数据的存储…...
2024/4/30 21:26:35
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- [方法] Unity 解决类《原神》角色移动方向问题
第三人称视角类的游戏有很多,比如《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《剑星》、《绝地求生》等。这些游戏中,角色的移动方向取决于玩家的输入和相机的方向,例如玩家在键盘上按下D键,则角色会相对于相机方向向右移动,本篇文…...
2024/5/3 10:09:26 - 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法
在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言,在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下: w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...
2024/3/20 10:50:27 - springboot 项目整合easy-captcha验证码功能
效果 1、验证码使用easy-captcha,在pom文件增加依赖 <!-- google 验证码 --><dependency><groupId>com.github.whvcse</groupId><artifactId>easy-captcha</artifactId></dependency> 2、增加获取kaptcha的ctrl package com.*.*.s…...
2024/5/1 14:02:52 - 职场口才提升之道
职场口才提升之道 在职场中,口才的重要性不言而喻。无论是与同事沟通协作,还是向上级汇报工作,亦或是与客户洽谈业务,都需要具备良好的口才能力。一个出色的职场人,除了拥有扎实的专业技能外,还应具备出色…...
2024/5/1 2:36:04 - 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整
原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...
2024/5/1 17:30:59 - 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整
原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...
2024/5/2 16:16:39 - 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响
原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...
2024/4/29 2:29:43 - 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌
原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...
2024/5/2 9:28:15 - 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势
原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...
2024/4/27 17:58:04 - 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响
原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...
2024/4/27 14:22:49 - 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议
原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...
2024/4/28 1:28:33 - 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡
原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...
2024/4/30 9:43:09 - 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试
原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...
2024/4/27 17:59:30 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...
2024/5/2 15:04:34 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/4/28 1:34:08 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/4/26 19:03:37 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/4/29 20:46:55 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/4/30 22:21:04 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/5/1 4:32:01 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/4/27 23:24:42 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/4/28 5:48:52 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/4/30 9:42:22 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/5/2 9:07:46 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/4/30 9:42:49 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57