50个新的游戏玩法机制

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游戏玩法创新
我这里所说的游戏设置是指游戏提供给玩家的挑战,以及玩家为了应对这些挑战所采取的行动。绝大部分的行动都是很明显,如跳跃,驾驶,打斗,建造,贸易等等。但是也有一些挑战和行动比目前的游戏水平更先进,也为我们的游戏提供了一种全新的玩法。
1.探索
早前的电脑游戏并未提供给玩家探索机制。很多游戏只是在一个特定的位置安插一些模拟器,或者只是在较小的空间范围里提供一定的运动(如1972年的《Hunt the Wumpus》)。我们最后借鉴了桌面角色扮演游戏中的探索机制,并利用它们而创造出一些华丽大作,如《生化奇兵》等。真正的探索机制能够让你在进入一个不熟悉的地方时感到一种新奇感,并且你能够根据周边环境而做出一定的选择。这是与战斗完全不一样的挑战,能够吸引那些来自于现实世界的玩家们的注意。首次使用这个理念的游戏是《Colossal Cave》亦称作《Adventure》,发行于1975年。
2.讲故事
比起电子游戏的其它设计机制,讲故事更加备受争议,甚至有人还牵扯上了游戏保存的问题。我们是否应该这么做,或者我们应该怎么做?讲故事意味着什么?是否对游戏有所帮助?等等。
结果:并不是每一款游戏都需要故事,但是我们却不能不忽视它的存在。如果缺少故事,游戏将只能是一种抽象的存在,虽然能够吸引玩家的注意,但是这种吸引力却不再长久。我们经常认为首次使用讲故事机制的游戏是《Colossal Cave》,但是说实在的,这款游戏中并不存在着情节,而只是围绕着探索财宝展开。所以我认为首次使用讲故事理念的游戏是《Akalabeth》(游戏邦注:后来正式命名为《创世纪》,是该系列游戏的先驱之作),或者《Mystery House》,这两款游戏都发行于1980年。

 

Mystery_House(from commons.wikimedia.org)

Mystery_House(from commons.wikimedia.org)

3.秘密行动
事实上,绝大部分动作类游戏都是关于武力。甚至是当你面对的是一群力量强大的敌人时,你的唯一选择便是避开他们的绝招,想办法逃离他们或者找出他们最致命的弱点。秘密行动的游戏理念是指玩家必须想办法让敌人找不到他们,而这与《Rambo》这种硬碰硬的游戏类型完全不同。早前最有名的例子:1998年发行的《Thief: The Dark Project》。首次使用:不详。
4.拥有独立个性的游戏角色
如果你对早期游戏年代并不熟悉,那么你必会对此感到惊讶。最初的探险类游戏以及其它电脑游戏都为玩家呈现了一个不一样的游戏世界,即在此,游戏角色不再只是你的代表物,而是真正的你。结果,游戏不再为你拟定年龄,性别以及社交地位等内容,因为使用这些虚拟的内容与游戏中的非玩家控制角色进行交流着实无聊透顶。早期的电子游戏经常只会出现一些车(如《Asteroids》,《太空入侵者》),甚至没有任何游戏角色(如《Pong》或者《夜之车手》)。拥有独立个性的游戏角色要求玩家必须证明自己有别于他人的特点,但是他们经常会随着游戏的进行而慢慢壮大发展。早前最有名的例子:《吃豆人》,发行于1980年(如果说是个性的话,那么发行于1981年的《大金刚》中的Jumpman,亦称为Mario也属于这种类型)。首次这种理念的可能是欧美游戏公司Midway在1975年发行的投币游戏的《枪战》。

 

吃豆人(from colunistas)

吃豆人(from colunistas)

5.领导权
在绝大多数党派争斗类角色扮演游戏以及射击类游戏,如《Ghost Recon》中,玩家可以单独控制一些游戏角色,但是却并未拥有领导权。关于领导权的真正挑战取决于其他玩家对你的违抗,特别是当你不得不接管一个团队,而毫无反抗能力之时。你可以通过你所控制团队成员完成任务的情况去判断他们的优劣,而判断他们的特性和能力则成为你需要掌握的一个必要技巧。一个较为鲜为人知,但是却真正典型的例子是1999年的《龙城之王》。而早前较为有名的例子便是1996年的《近距离作战》。首次使用:不详。
6.交际手段
对于电脑游戏来说这并不是一个特别新的理念,桌面游戏《强权外交》早在1959年便问世了。对于电脑来说,其面对的最大问题便是如何制作出最适合的AI,而如今我们也开始慢慢掌握这种方法了。拥有领导权的玩家便能够使用交际手段去判断其他角色,而非算计着如何对他们发动进攻。早前最出名的例子:1991年的《文明》。可能的首次使用:1986年的《Balance of Power》。
7.Mod支持(通过修改游戏代码来改变游戏的相关设置)
Mod是一种与角色扮演游戏一样具有创造性的玩法。早前的游戏并不具备可修改性,它们都属于开源内容,它们的源代码都会被刊登在诸如《Creative Computing》的杂志中。当我们开始贩售电脑游戏时,这些游戏的代码便开始成为了商业机密。所以在商业游戏中使用Mod着实是个非常大的进步,因为它大大扩展了游戏对于引擎的需求,而不再只让玩家受限于藏在小盒子里的游戏内容。早前最出名的例子:1993年发行的《毁灭战士》。可能的首次使用:1982年的《街机》,这款游戏的出现确立了塔防类游戏的基本结构。也许纯化论者会质疑固定操作模式的游戏能否称之为Mod游戏,但是关键在于这些游戏让玩家能够自己创造内容——而这都出现在“Web 2.0”或者“Web”之前。
8.有思想有意识的聪明NPC角色
在早前回合制2D游戏《Chase》中,你被囚禁在一个布满电丝网的笼子中,而且不断出现机器人试图要杀了你。所有机器人都在逼近你。如果你躲在电丝网后面,那么这些机器人便会走进去随之被炸个片甲不留,这就是10年前NPC角色的智力。随后我们便开始开发一些带有视觉和听觉的游戏角色,但是还是存在一定的限制因素。我们同样也开始赋予一些机器形式的角色智力,甚至是协作能力。现在最复杂的NPC角色AI出现在体育类游戏中,在此运动员必须为了获得集体目标而动作一致。我认为这是一种设计特征,由设计者提出并由程序人员想出如何在游戏中落实行动。首次使用:不详。
9.对话框
以前的电脑游戏中几乎没有用来做交流的对话空间。文本中的统一语法内容只能说是一种命令形式(如“把甜甜圈交给警察”),而非自然的讲话形式(“嘿,先生,你知道这附近哪里可以买到牙齿+5的护身符?”)。如果在游戏中安插了对话框,那么你便可以选择向其他角色表达自己的想法,而他们也会适时地对你做出回应。如果游戏允许的话,你可以进行“角色扮演”,也就是你可以用自己想要表达的态度去进行这种对话。如果编写妥当,脚本对话框也可以很自然地表现出游戏角色间的对话,也可以很有趣,形象生动。《Monkey Island》中因为受到侮辱而掀起的刀剑之争便是使用了这种对话框的功能。首次使用:不详。
10.多级别的游戏设置
通常来说桌面游戏都是围绕着同一种模式展开,或垄断或冒险。电脑游戏(以及桌面角色扮演游戏)则经常能让玩家在不同模式间发生转变,即可以从高级别的策略转变到低级别战术中。只有电脑能够让你在游戏中的不同级别之间进进出出,就像游戏《孢子》。你是否是一个围观管理者或者是精通于策略而不会为了一些琐事费神的人?不同游戏要求你使用不同的应对方法。早前最有名的例子:1983年发行的《Archon: The Light and the Dark》。首次使用:不详。

 

Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)

Archon_The_Light_and_the_Dark(from gamesdbase.com)

11.迷你游戏
指的是大型游戏中的一些小游戏,玩家可以自行选择要不要玩这些游戏。与多级别的游戏设置不同,这些小游戏与整体游戏也存在着很大的差别。《WarioWare》就是由这种迷你游戏组成的。也许很多时候迷你游戏会破坏玩家的沉浸式感受,但是同时也能够让他们在游戏中尝试一些不一样的体验。有时候这种迷你游戏甚至比整体游戏还优秀。首次使用:不详。
12.多种难度设置
游戏设计师John Harris曾经发现早前的游戏,特别是投币游戏都注重于测试玩家的技巧,而如今有一种更新的方法,便是无需测量玩家的技巧级别便提供给他们游戏体验。守旧派认为玩家是设计者的敌人,而先进派则认为玩家是游戏的观众。通过提供给玩家多种难度级别的选择,我们可以让游戏吸引到更多不同玩家的注意,同样也包括那些并不是那么擅长游戏的玩家。首次使用:不详。
13.逆转时间
拯救和再次加载游戏其实是相同的,但是有时候你想要的是毫无代价(游戏邦注:既无需重新加载游戏也无需回到前面的游戏步骤中)地纠正错误。最出名的例子:2003年发行的《波斯王子:时之沙》。在这款游戏中,玩家可以在每次犯错误的时候逆转时间10秒钟,但是为了阻止玩家不断使用这一方法,游戏规定每次玩家使用这种方法便要扣除一定量的沙子,而通过打败更多敌人才能弥补这些损失沙子。同时这款游戏还让玩家能够看到未来,从而帮助他们理解一些即将到来的疑惑,这也是游戏另一个让人佩服的创新之处。具有可能性的首次使用:2002年发行的《Blinx: The Time Sweeper》,玩家通过收集各种各样的晶体从而获得多次“一次性”的时间控制权。
14.双重身份的角色
这个创新有点新奇,玩家在游戏中的行动或者进行的任何冒险都可以通过使用两个特长不同,但可互补的游戏角色。有时候它们会相互协作一起行动,有时候玩家却不得不选择其中之一。但这与《Sonic and Tails》中两个完全不同的游戏角色不同。可能的首次使用:1998年发行的《Banjo-Kazooie》。
15.沙盒模式
这个特别的术语指的是玩家可以在游戏世界中到处晃荡而无需完成任何特定目标。至今为止最有名的沙盒模式游戏要数《侠盗猎车手》,这款游戏确实很受欢迎。沙盒模式是用来描写一种特别的游戏模式,即目标指向,而非《模拟城市》这种开放式游戏。有时候沙盒模式也可以用来应对游戏中一些突发行为或事件,这是游戏设计者未曾计划或预见到的。首次使用:不详。

 

模拟城市(from actualidadiphone)

模拟城市(from actualidadiphone)

16.物理谜题
很多现实世界的游戏都包含了物理性质,但是事实上它们只是简单地在测试玩家的技巧。而有了电脑我们便能够创造物理谜题,让玩家尝试着利用模拟目标的物理性质去解决问题完成目标。这是以智能而言,无需手和眼的调和。可能的首次使用:1992年发行的《不可思议的机器》。
17.交互式情节
也许现在只有部分游戏拥有这一机制,但是我相信在不久的将来一定会有更多游戏受益于这一机制。《Fa?ade》是一款第一人称3D游戏,发行于2005年。在游戏中你要想办法帮一对面临婚姻困境的夫妻解决问题。你在一个夜晚拜访他们,并在键盘上打出一些真实的句子与他们交流,而他们会以记录好的音频模式回复你。他们是否能够复合都取决于你所说的每一句话,也就是说你将深刻影响这对夫妻之间的关系——让他们复合,或者让其中一方离开,甚至是惹恼他们而把你提出家门。这是一个具有真实意义的角色扮演游戏:没有算计,没有战斗,没有财富,而只是一种带有情节式的互动——关于一对饱受婚姻折磨的夫妻未来的幸福。有很多设计师都认为《星际迷航:下一代》中的“全息剧”是交互式情节的“圣杯”。《Façade》在这一方面的探索着实是个大发展。
输入设备的创新
交互性是游戏中非常必要的一方面,特别是在电子游戏中,有些设备还将玩家的目的转化成实际行动。我们有按钮,把手(也可以说是转盘或浆),操纵杆,滑块,触发器,方向盘以及踏板。但是最近,我们关于输入设备的选择更加多样化了,甚至是一名非常优秀的设计者在选择输入设备前都要再三考虑而做出选择。
18.独立的移动和目标输入设置
早前的游戏总是要求游戏角色朝着一个特定的方向进行射击,就像《Asteroids》。如果区分了不同目标移动,那么游戏便需要使用两个操纵杆,而这就更加需要玩家去提高自己的物理协调性,但是这么做对于玩家和设计者来说都会比较自由。可能的首次使用:1982年发行的投币游戏《Robotron: 2084》。
19.指向-点击
鼠标的出现改变了玩家与空间以及立体物体间的交互方式。尽管在现在看起来有些过时,但是正是指向-点击机制让冒险类游戏比起早前基于分析系统去猜测“玩家动作”的游戏易亲近多了。早前最有名的例子:发行于1987年的《疯狂豪宅》;它所使用的SCUMM引擎直到现在仍然受到许多独立开发者的喜欢。可能的首次使用:1984年发行的针对于Macintosh(游戏邦注:苹果公司于1984年推出的一种系列微机)的游戏《Enchanted Scepters》。苹果Mac是第一款带鼠标的个人电脑。
20.使用鼠标+方向键控制的第一人称3D移动方式
在我们发明出虚拟现实操控装置之前,鼠标和方向键可谓是3D空间中用来控制第一人称角色的最佳方法。甚至是控制器上的双游戏摇杆也无法做到如此精确。首次使用:不详。
21.语音识别(及其它扩音器的支持)
高声大喊“A伙计,开火!”或者用鼠标在A伙伴周围画一个框框,然后点击菜单选项中的“开枪”,这两种方法那个比较刺激?朝着好友(或者敌人)大喊,亦或是与他们一起唱歌都属于游戏中一大乐趣。可能的首次使用:发行于1987年的发行于Commodore 64型主机上的《空中梯队》。
22.针对音乐的专业I/O设备(并不包括MIDI键盘)
不论是技术还是设计,I/O设备中的进步都能够帮助我们改变游戏的玩法,特别是针对于音乐类游戏而言。音乐和舞蹈对于物理活动的要求都很高,所以很难在操纵杆或者键盘上表现出来。
《吉他英雄》的控制器能够表现出沙球,康茄鼓等乐曲演奏的音乐,所以非常有趣。可能的首次使用:发行于1998年的《劲舞革命》跳舞毯。
23.手势接口
有一些文化都赋予了手势一些特殊且具有象征意义的能量,从天主教徒的双手合十到印度教的马德拉舞再到佛教的造像,我们都可以看到特殊手势的体现。手势也总与魔法联系在一起,魔杖就是其中一部分。而在一些电子游戏中玩家只能通过点击标识按压按钮去施展魔法,如此看来并不能带来多大感受吧。手势接口是最近刚刚发明的一种方式,即让玩家能够不使用语言和技术方法便能够表达自己。最出名的例子:任天堂的控制器。可能的首次使用:发行于2001年的《黑与白》。
24.可重组的控制以及其它易用性功能
当你习惯了一款游戏的控制器以及键盘设置后,你肯定也会希望能够按照相同的操纵方式去玩其它类似的游戏。现在的电脑游戏让玩家能够重新设置自己键盘的操作键位,但是在掌机设备中却还未普及这一做法。这一方法对于那些残障人士来说至关重要。不幸的是,很多游戏设计者都忽视了那些残疾人士的游戏需求,这点着实让我感到可耻。而我们现在开始慢慢了解到这个现实了。其它一些有意义的创新包括:为听觉有问题的玩家提供字幕选项;区分音乐的音量控制和音效;设置可调节的亮度和对比度;为色盲玩家设置可选择的调色板;以及可设置的游戏速度等等。对于易用性游戏设计来说,“天下没有游戏速度太慢这回事”。
呈现方式的创新
在玩家的视觉和听觉方面进行创新需要依靠大量先进技术,而我也仍认为这也是一种设计创新,是游戏设计者所选择的并用于(或者没有)其游戏中的特殊功能。静态以及轴卷式2D屏幕就是如此,而且早在之前的投币游戏时期它们便存在了。
25.等角视角,有时候也称“四分之三视角”
在侧面视角和顶端视角控制着电子游戏多年后,等角视角一出现便让人惊艳连连。它所创造的立体感是当时游戏所缺少的。它的出现让玩家能够很自然地同时看到一个物体的顶端和侧面,而无需通过任何尴尬的“欺骗”方式;甚至还可以转动这个物体以观察它的其它方面(如果设计者提供了这一功能的话)。早前最有名的例子:发行于1989年的《上帝也疯狂》。可能的首次使用:发行于1982年的投币游戏《立体空战》。

 

上帝也疯狂(from dazeland)

上帝也疯狂(from dazeland)

26.第一人称视角
第一人称视角比起其它视角更为直接。当敌人拿着枪杆指向你的时候,你便能真切地体会到枪杆就在面前的紧张感。但是最大的代价便是你看不到自己角色的正面。第一人称并不等价于3D;在最早的例子中,主角并不能够完成3D移动或者上窜下跳。早前最有名的例子:发行于1980年的投币游戏《终极战区》。可能的首次使用:1973年用NASA(美国国家航空和宇宙航行局)中的Imlac小型计算机开发的《迷宫战争》。
27.第三人称视角
从游戏角色后面,即越过他的肩膀这个方位去控制他。摄影机将随时跟随游戏角色行走。与第一人称一样,第三人称也不需要真正的3D空间,但是它所提供的画面却与之类似。这种创新非常重要,因为它让玩家按照一种较为自然的角度去观看自己的角色如何做事,而不像早前的横向或滚动式视角。但是这种代价便是,你的游戏角色可能会遮住游戏中的一些部分,而这点在射击游戏中就非常不利。早前最有名的游戏:发行于1996年的《古墓丽影》。首次使用:不详。《Pole Position》(1982年)中一些跟随车辆的视角则更适合被定义为追随视角。
28.过场动画
不论你喜不喜欢,它们都是游戏场景中的一部分。它们能够让玩家在游戏中途获得一定的休息时间,让他们能够从另一个视角去观看游戏世界(而且往往是最吸引人的部分),当然了,通过过场动画游戏也能够阐述一个故事。早前最有名的游戏:发行于1987年的《疯狂豪宅》。可能的首次使用:发行于1979年的《吃豆人》。
29.真实3D
因为我们的CPU经常不足以提供真实的画面,所以我们经常会仿照一些类似于3D的视角。《毁灭战士》就是一款聪明地仿照了3D画面的游戏。3D并不一定能够改善游戏设置,如《疯狂小旅鼠》与《疯狂小旅鼠3D》,但是它带给游戏的影响确实非常巨大的。甚至连手机也开始加入3D加速器。早前最有名的例子:1982年发行的《微软模拟飞行X》V1.0版。可能的首次使用:发行于1974年的《SPASIM》,是一款以星际迷航为主题的多人主机游戏。因为这些游戏中的目标数量都很有限,所以都有可能创造出这种真实的3D效果。
30.情境摄像机
随着第三人称视角的出现,情境摄像机也紧随其脚步,慢慢贯穿于游戏中。情境摄像机让游戏设计者也能够使用电影摄影技师的技巧在最佳方位展现游戏最棒的角度。对于冒险游戏以及慢节奏的动作冒险游戏来说,情境摄像机再合适不过了。而在快节奏的游戏中,摄像机的突然移动都会让玩家失去方向感;所以为更好地操纵事件的速度,你需要一个可预见的视点。最受欢迎的例子:发行于2001年的《古堡迷踪》。首次使用:不详。但是,预渲染的背景(在指向与点击冒险游戏中)和玩家控制摄像机(就像《狩魔猎人3》)都与之不同。
31.程序上的场景生成
这种技巧让设计者无需动手便能够创造出大量的游戏空间。如果他们能够快速生成这些空间,甚至不用将其保存,这对于早期机器来说非常重要。早前最有名的例子:发行于1984年的《七座金城》。可能的首次使用:发行于1982年的《河上反击》。

 

七座金城(from gamesdbase.com)

七座金城(from gamesdbase.com)

32.可变化的对话回放
这指的是将一些音频剪辑汇聚在一起而制作一个富有多种内容的无缝对话。我们用这种方法去播放体育游戏中的详情内容,并且将不同运动员的名字都插入注释中。同时我们经常利用这种方法去创造犹如电视般的游戏体验。早前最受欢迎的例子:发行于1992年的《硬派棒球III》。可能的首次使用:1992年在CD-i播放器上的《3rd Degree》(歌曲)。
33.情景交融的音乐
每个人都知道音乐能够陶冶情操。在电子游戏中,音乐的变化是针对于不同游戏事件而做出回应,当然了,作曲家也不会知道音乐会在什么时候出现。一种简单的方法便是你可以在需要的时候插入一首新曲,但是如果过渡不好的话也许会适得其反。另外一个方法是层次化,你可以将不同类型的音乐混合在一起,改变它们的音量以适应游戏中的不同需要。早前最有名的例子:发行于1990年的《银河飞将》。可能的首次使用:1982年发行于Atari800上的《Way Out》。
34.子弹时间
飞行模拟器上的可调节时间早已成为另一种标准;它让你能够加速游戏世界中的时间从而能够更快地穿越一些乏味的阶段。子弹时间是后来的一种创新。它放缓了时间同时也让你能够快速行动,从而让你感受到一种超高速的体验,并伴随着一般游戏中的超强度以及超负荷的感觉。早前最有名的例子:发行于2001年的《英雄本色》。可能的首次使用:发行于1999年的《安魂曲:堕落天使》。
35.可变化的环境
这里我要提到一个传统游戏的谬论:一场大爆炸能够摧毁一辆坦克,但是却对附近的墙壁和窗户没有任何影响。而可变化的环境能够纠正这一谬论并让你逐渐改变游戏世界。这一功能对于游戏关卡的设计可能是一大挑战,因为玩家有可能会踏进设计者不喜欢他们进入的领域;但是它却能够让整个世界变得更加真实,而玩家也能够按照自己的方法去解决问题。可能的首次使用:发行于1994年的《魔毯》。
36.对于特殊属性的巧妙指示
健康,速度,魔法值,生命,弹药,燃料等等都是按照同一标准的指示器来表示:能量条,数字,计量表以及重复的小图像。许多都是借鉴于现实世界中的设备。那么那些比较不明显的属性又是怎样表达的呢?在过去的几年里,我们已经设置了一些较为巧妙的方法去表现它们,因为方法实在太多了,我就不好在此一一列举,所以我将它们综合在了一起。以下是我个人喜欢的一些方法:《黑暗计划》中的闪光灯能够暗示你的角色可能会被注意到;在射击游戏中,当瞄准器离得越远便意味着你的武器的准确度越低;而如果屏幕变模糊了或者出现了一些朦胧特效,那么你的游戏角色可能喝醉了或者被下药了。
类型
我们从其它游戏形式中借鉴了许多电子游戏的类型,但是有些类型只有在电脑出现之后才能得以发展,并展现出真正的设计创造性。
37.建设和管理模拟
乐高积木和商业管理游戏都先于电脑出现,但是正是电子游戏的出现才首次将这两种理念结合在了一起。早前最有名的例子:发行于1989年的《模拟城市》。可能的首次使用:1982年发行于美泰Intellivision主机上《乌托邦》。
38.即时战略游戏
回合制战争类游戏其实是跟源自一些传统游戏,如桌面游戏《Avalon Hill》,而且有很多回合制游戏与桌面游戏很相似,即有一些四方形的计量仪表以代表六角网格中的一些单位。而即时战略游戏则使得这类型游戏更容易被大众所接受,即使也有一些纯化论者抱怨即时战略游戏只是用快速的鼠标点击以及资源管理等方法去取代真正的策略游戏。早前最有名的例子:发行于1984年的《古代战争艺术》。可能的首次使用:1983年针对ZX Spectrum(游戏邦注:1982年由Sinclair公司生产的一款8位个人电脑)发行的《Stonkers》。与之相关的游戏类型是即时战术游戏,这种类型主要针对于个人战场(例如《全面战争》系列游戏)而取消了即时战略游戏中的资源管理方面。
39.格斗游戏
除了现实世界中的体育运动以及20世纪60年代的玩具“格斗机器人”,我找不到任何可以称得上是视频格斗游戏先驱的例子了。虽然很多游戏都带有格斗元素,但是真正的格斗游戏更加专注于混战而非探索或者解决谜题。格斗游戏已经远远超乎现实世界中的武术(其中更是涵括了魔力,虚构的武器以及一些非现实属性)而包含一些资深的创造性元素。虽然现在也出现了一些子类别,但是最普遍的游戏元素仍是不使用任何远程武器而进行空手搏斗。可能的首次使用:1976年发行的投币游戏《重量级冠军》。早前最受欢迎的例子:1987年发行的《街头霸王》。
40.节奏,舞蹈与音乐游戏
早在《Pong》那个时代就有了关于时间协调的游戏,但是针对于节奏的游戏直到最近才真正出现。如今关于制作音乐的游戏越来越受欢迎。而且因为这种游戏避免了反反复复的暴力冲突,所以更加受到女性玩家的喜欢。早前最受欢迎的例子:发行于1996年的《啪啦啪啦啪》。可能的首次使用:1995年的在世嘉32X游戏机上发行的《Tempo》。(发行于1984年的《音乐建筑合辑》,但是它并不算是一款游戏。)
41.模拟宠物和人类
人们总喜欢观看一些小动物如何生活,特别是当它们死后而无需对其感到内疚的时候(或者它们永远都不会死去)。训练,培养这些小东西,并购买饰品装饰它们就是一种乐趣。《模拟人生》一直是最畅销的电脑游戏;任天堂DS上的《任天狗》也是一款大热游戏。可能的首次使用:1985年发行的《电脑小人》。早前最受欢迎的例子:1995年发行的《模拟宠物狗》。
42.上帝游戏
这类型的游戏混合了建设,管理模拟,即时战略游戏,模拟类游戏以及其本身的一些特性。在上帝游戏中,你将扮演上帝的角色去控制一群人,而你的主要工作则是帮助他们变繁荣。在这里的主要功能是间接控制,你可以通过自己的行动去影响信仰者们,但是你却不能够直接向他们下达命令;同时你还拥有一些神圣的力量,如改变风景或者引发一些自然灾害等。上帝游戏让我们能够在需要的时候制造火山喷发,还有什么需要我说的呢?可能的首次使用:1989年发行的《上帝也疯狂》。(有些人认为1982年发行的《乌托邦》也属于上帝游戏,但是我却将其归类为内容管理游戏,因为在这里玩家的权利并不像上帝那般神圣。据说Firaxis公共关系部门也声称《文明》不属于上帝游戏。)
43.社交和约会游戏(包括或不包括性)
我只能找到一款非电脑的约会游戏,即Milton Bradley在1965年发行的桌面游戏《Mystery Date》。主要的电脑约会模拟游戏都是出自日本。在这种游戏中,多会出现对话框,而玩家则通过一些对白与自己期望的搭档拉近关系。有的约会游戏带有很复杂的属性系统,并不像是普通的角色扮演游戏,它们更倾向于描写角色的浪漫而非他们如何击败一个怪物。可能的首次使用:发行于1992年的《同级生》。
44.交互式电影
这种类型来了却又走了,真是可喜可贺。这可称得上是改变世界的设计创新,因为它把创造性带进了一个死胡同里,让每个人都发誓再也不会制作交互式电影了,尽管现在我们仍然能够在一些不同类型中看到这个术语对于其它游戏电影质量的描述。交互式电影给予了我们一个负面的例子,即游戏玩法最重要。CD驱动器的出现使得这种交互式电影成为了可能,而在它的全盛时期,甚至获得了巨大的销量。直到人们对于观看这种小东西的好奇和热情慢慢冷却。早前最受欢迎的例子:发行于1993年的《第七访客》。可能的首次使用:发行于1983年的投币游戏《龙穴历险记》。
45.“针对于女孩的游戏”(而非女人)
在游戏产业早期发展中可以说完全忽视了女孩玩家。在20世纪90年代中期,曾经出现了为女孩制作游戏的短暂热潮,但是这些游戏看起来就像是一些营销炒作,而很多女孩子都是被那些用粉色盒子包裹着的假冒产品所欺骗。这种为女孩制作游戏的理念在最近再次兴起了,如《贝兹娃娃》系列。但是对于这类型的游戏仍然有许多争议,有些人认为实现女孩对购物的幻想并不需要像实现男孩对暴力的幻想那样担负社会责任。而其它瞄准女孩市场的游戏也不再那么古板了,如《神秘南茜》冒险游戏。早前最受欢迎的例子:发行于1996年的《巴比时装设计师》,可能的首次使用:1991年的《芭比娃娃》。(尽管同样出现于1980年的《吃豆人》和《蜈蚣》都深受女性玩家的欢迎,但是它们却都未明确指向女孩玩家。而发行于1982年的《被俘之心》则更是针对于成年女性玩家。)
游戏风格
每个玩家的游戏风格都不一样,游戏设计者应该如何就此改进游戏。
46.吹牛榜单(或者说是高分排行榜)
早前的桌面游戏并没有排行榜。如果你是在玩多人游戏,那么你便可以和好友一决高下,但是结果却只有你们两人知晓。而吹牛榜单可以将你的名字首字母以及你的游戏成绩公开,让你始终高高在上,除非被更厉害的对手而打败。首次使用:1979年发行的《Asteroids》。
47.保存游戏
自从保存功能出现以来,便出现了对于这一目标的两种不同看法,有些人喜欢挑战一些复杂的环节而不需要任何安全措施,也有些人喜欢中途停止游戏并按照自己的时间安排表再次开始游戏。不论好坏,按照你自己的观点,保存游戏的能力都将深刻影响到你的游戏风格。保存游戏的方法多种多样,但是这些方法也有自己的优劣。我把关卡密码以及检查点集特归类于此。首次使用:年代太久远了已经无从考究。
48.调制解调器以及网络游戏
调制解调器让玩家们能够双双一起玩游戏。尽管这已经是非常重要的一大发展,但是最大的缺陷在于缺少适当的配对设备,即两个玩家必须同时拥有调制解调器并且进行相同一款游戏才行。
后来随着互联网逐渐普及,媒体的方式便越来越多样了。事实上,在个人电脑出现之前互联网便已经存在了。早前最受欢迎的例子:1986年发行于Commodore 64上的《杰克兔俱乐部》。可能的首次使用:1974年发行于Imlac小型计算机上的《迷宫战争》。

 

迷宫战争(from devilsmmo.com)

迷宫战争(from devilsmmo.com)

49.多人游戏地下城(MUD)
将游戏中的探索乐趣,如《魔域大冒险》与多人游戏的乐趣相结合,你便能够感受到多人游戏地下城的魅力。MUD可以说是今天大受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏的先驱。在韩国,这种游戏甚至可以称得上是“国粹”。早前的MUD版本并非互联网游戏,而是运营于一些分时主机上的游戏。首次使用:于1979年在埃塞克斯大学问世的MUD。
50.派对游戏
虽然我们有了多人游戏,但是派对游戏与之还是有所区别,这种游戏主要是为了在一个模仿真实派对的情境下提供给玩家娱乐体验,而玩家可以在好友的陪同下享受派对的乐趣。比起让玩家沉浸于游戏中的虚幻世界,派对游戏更注重于提供各种迷你游戏而让玩家放松心情。首次使用:发行于1998年的《马里奥聚会》。
以上是我所选择的50大设计创新理念,我们已经见识到一些理念的重要性了,而剩下的必将在不久的将来发挥其作用。关于这些理念的重要性肯定存在着众多分歧,而且我们也许也忽略了一些重要的内容,所以我希望在不久的将来我们能够就此作进一步的讨论。

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  3. 关于 AlphaBlend 和 32bpp 的反锯齿图标

    在早前的一篇文章中我曾经研究过带有 alpha 通道的图标,实际上 XP 系统已经开始支持这样的图标,也就是32 bpp(bits per pixel)的图标了。在本文最后给出的MSDN链接中可以介绍开发者如何创建 32 bpp 的图标,不过不幸的是,VS开发环境不支持编辑这样的图标,而且原生的Photo…...

    2024/4/21 8:47:04
  4. 一些游戏表象的东西,游戏界面,游戏目录,目录中的资源样子

    以下仅仅是某个游戏项目里的资源和游戏的描述而已,仅仅是描述而已。 记给自己看的。1,游戏界面包含了这些内容:主要是一些放置方面的,我也不知道为什么要这样放置。右下(攻击,跳跃,技能,是否切换目标,是否自动):战斗系统,人物AI,切换角色。左下(移动,一系列图标(装…...

    2024/4/21 8:47:03
  5. 数据库:原生sql语句写法

    1.SQL语句1.1什么是SQL语句:SQL:结构化查询语言。关系数据库语言的国际标准。各个数据库厂商都支持ISO的SQL标准:如普通话各个数据库厂商在标准基础做了自己的扩展:如方言1.2 SQl分类数据定义语言:DDL(Data Definiton Language),用来定义数据库对象。关键字:数据库datab…...

    2024/4/21 8:47:02
  6. Kubernetes NetworkPolicy:打造更安全的容器运行环境

    常见的应用可以分为两大类:Job和Service。Job比较简单,就是一个普通的任务,完成之后就退出,一般不需要暴露对外服务的网络监听端口。Service是指长期运行的进程,监听某个网络端口,其他服务可以通过网络连过来。生产环境里,将服务暴露在网络上存在安全风险:必须限制只有…...

    2024/4/26 4:47:48
  7. AlphaBlend应该怎么用?

    在windows CE下运行通过的代码: C/C++ codevoidTransparentBltImage(HDC hdcDest, intnXOriginDest, intnYOriginDest, intnWidthDest, intnHeightDest,HDC hdcSrc, intnXOriginSrc, intnYOriginSrc, intnWidthSrc, intnHeightSrc,UINT crTransparent) {HBITMAP hOldImageBMP,…...

    2024/4/21 8:47:00
  8. SQL和Transact-SQL的区别

    T-SQL是标准 SQL 程式设计语言的增强版,它是用来让应用程式与 SQL Server 沟通的主要语言。T-SQL 提供标准 SQL的DDL 和 DML 功能,加上延伸的函数、系统预存程序以及程式设计结构(例如 IF 和 WHILE)让程式设计更有弹性。T-SQL 的功能随著新版的 SQL Server 而持续成长。Trans…...

    2024/4/21 8:46:59
  9. Unresolved external AlphaBlend

    AlphaBlend[Linker Error] Unresolved external AlphaBlend referenced from D:\PROGRAM FILES\BORLAND\CBUILDER6\PROJECTS\LIB\DBGRIDEH.OBJD:\Program Files\Borland\CBuilder6\Lib\Psdk\msimg32.lib 或者 在工程的cpp单元中 #pragma link "msimg32.lib" 就Ok了。…...

    2024/4/21 8:46:59
  10. AdminEAP框架:基于AdminLTE的代码生成器

    AdminEAP为是基于AdminLTE改造的后台管理框架,包含了组件集成、CURD增删改查、系统工具、工作流、系统权限与安全等基本的系统管理功能和各种交互demo,项目源码已经在Github上开源,并部署到阿里云。Github : https://github.com/bill1012/AdminEAPAdminEAP 官网: http://www…...

    2024/4/21 8:46:57
  11. larbin源码分析---NamedSite

    此类事用来存储已经访问过的网站,每一个NamedSite都对应着相应的IPsiteclass NamedSite {private:/* string used for following CNAME chains (just one jump) */char *cname;/** weve got a good dns answer* get the robots.txt */void dnsOK ();/** Cannot get the inet ad…...

    2024/4/21 8:46:56
  12. SQL 区分DQL、DML、DDL、DCL

    SQL(Structure Query Language)语言是数据库的核心语言。 SQL的发展是从1974年开始的,其发展过程如下: 1974年-----由Boyce和Chamberlin提出,当时称SEQUEL。 1976年-----IBM公司的Sanjase研究所在研制RDBMS SYSTEM R 时改为SQL。 1979年-----ORACLE公司发表第一个基于SQL的商…...

    2024/4/21 8:46:55
  13. thinkphp5.1代码自动生成

    thinkphp5.1 工具地址: https://download.csdn.net/download/qq_33984993/10587027thinkphp5.0 工具地址:https://download.csdn.net/download/qq_33984993/10587036本工具能够自动生成公共方法 中间件 验证器 模型 控制器 视图 demo 的代码及文件。减少你创建模型、控制器、的…...

    2024/4/20 18:23:21
  14. 从Larbin看互联网爬虫设计(转载)

    来源: http://blog.chinaunix.net/u1/34978/showart_422243.html 从Larbin看互联网爬虫设计 于敦德2005.12.16转载请注明出处 互联网是一个庞大的非结构化的数据库,将数据有效的检索并组织呈现出来有着巨大的应用前景,尤其是类似RSS的以XML为基础的结构化的数据越来越多,内容…...

    2024/4/20 18:23:19
  15. 用C++制作一个简单的文字游戏,纯属C++入门,有兴趣的可以看看

    下面是我的新浪博客,比较常用的博客- -谁让CSDN的名字取怂了呢? http://blog.sina.com.cn/s/blog_718c19fc01013im6.html...

    2024/4/20 18:23:18
  16. SQL事务的四种隔离级别

    在SQL标准中定义了四种隔离级别,每一种级别都规定了一个事务中所做的修改,哪些是在事务内和事务间可见的,哪些是不可见的。较低级别的隔离通常可以执行更高的并发,系统的开销也更低。 未提交读(Read uncommitted):在未提交读级别,事务中的修改,即使没有提交,对其他事…...

    2024/4/20 18:23:17
  17. BS版代码生成器 简介

    自用的代码生成器 核心:JdbcTemplate+freemarker 目前支持sqlserver和mysql 演示: 1、首界面2、读数据库中的所有表3、打开某数据库下的所有表、视图、存储过程4、编辑表结构5、生成代码...

    2024/4/30 7:55:23
  18. Wince AlphaBlend

    AlphaBlend:Wince 5以后有带支持这个函数.仔细查看这个函数的时候我们发现这个函数有两种的用法,最简单的就是设定统一的透明色,一个就是利用位图的Alpha通道,来进行叠加。这里我们主要说的就是这个利用位图的Alpha通道来透明位图: 下面的这个是来自MSDN:This function di…...

    2024/4/20 18:23:15
  19. ReactOS 分析二

    Makefile中的-include XXX表示如果XXXX文件不存在,不会报错。Makefile会间接包含\tools\rbuild\rbuild.mak。这里简单分析工具rbuild 在reactos的根目中,执行 make rbuild_clean make rbuild rbuild会根据ReactOS-i386.rbuild生成makefile.auto文件,然后makefile.auto会被Ma…...

    2024/4/29 9:58:32
  20. 用c#与数据库做一个文字小游戏(一)

    计划 人物系统(人物表) { 人物升级,人物属性 } 怪物系统(怪物表) { 怪物名字,属性,掉落的东西 } 背包系统 { 物品名,物品数量。 } 装备系统 { 装备属性 } 宠物系统 第一个系统,人物系统准备。 人物必然需要升级与攻击力,用数据库后触发器,当经验值满足一定条件时,等…...

    2024/4/20 18:23:13

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    副本的创建 1.从配置表通过副本ID获取此副本参数 Tab_CopyScene rCopyScene TableManager.GetCopySceneByID(m_CopySceneID);if (rCopyScene ! null){//只要配置了组队的Rule&#xff0c;就是组队模式&#xff0c;否则就是单人模式bool bSolo true;for (int n 0; n < rCo…...

    2024/5/3 23:01:42
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    在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言&#xff0c;在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下&#xff1a; w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...

    2024/3/20 10:50:27
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    2024/5/2 7:48:32
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    一.代码展示 #include <iostream> using namespace std; class CPU { public://抽象计算函数virtual void calculate() 0;};class CVideoCard { public://抽象显示函数virtual void display() 0;}; class Memory { public://抽象存储函数virtual void storage() 0;};…...

    2024/5/2 3:23:54
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    CrossOver是一款可以在macOS上运行Windows应用程序的软件&#xff0c;它利用了Wine技术&#xff0c;无需安装虚拟机或双系统&#xff0c;可以直接在苹果系统下运行Windows游戏。那么&#xff0c;使用CrossOver玩游戏会损害电脑吗&#xff1f;CrossOver玩游戏会卡吗&#xff1f;…...

    2024/5/2 13:26:54
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    原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...

    2024/5/1 17:30:59
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    2024/5/2 16:16:39
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    2024/4/29 2:29:43
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    2024/5/2 9:28:15
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    2024/4/27 17:58:04
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    2024/4/27 14:22:49
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    原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...

    2024/4/28 1:28:33
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    原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...

    2024/4/30 9:43:09
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    原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...

    2024/4/27 17:59:30
  15. 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破

    原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...

    2024/5/2 15:04:34
  16. 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温

    原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...

    2024/4/28 1:34:08
  17. 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势

    原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...

    2024/4/26 19:03:37
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    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/4/29 20:46:55
  19. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/4/30 22:21:04
  20. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/1 4:32:01
  21. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/4/27 23:24:42
  22. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/4/28 5:48:52
  23. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/4/30 9:42:22
  24. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/2 9:07:46
  25. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/4/30 9:42:49
  26. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  27. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  28. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  29. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  30. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  31. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  32. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  33. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  34. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  35. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  36. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  38. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  39. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  40. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  41. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  42. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  43. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  44. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  45. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57