Unity Editor扩展:ScriptableObject

    • ScriptableObject简介
    • 示例
      • 创建ScriptableObject
        • 创建类
        • 实例化
        • 保存为Asset
      • 使用脚本读取ScriptableObject
      • Inspector上的属性显示
        • 显示一般属性
        • ScriptableObject类作为ScriptableObject类的属性显示
        • ScriptableObject在Inspector面板中的使用
    • 参考
    • 资源例子

ScriptableObject简介

ScriptableObject是一个用于生成单独Asset的结构。同时,它也能被称为是Unity中用于处理序列化的结构
在Unity里面有单独的序列化结构,所有的Object(UnityEngine.Object)都能够通过这个方法进行数据的序列化与反序列化。文件和Unity编辑器都能够方便的获取其中的数据。
Unity内部的Asset(Material或者AnimationClip等)都是UnityEngine.Object衍生出来的。为了制作单独的Asset,需要制作UnityEngine.Object的子类。不过对于用户而言是不允许制作UnityEngine.Object的子类。所以用户如果要利用Unity中的序列化结构、生成单独的Asset,就必须借助ScriptableObject
同时,ScriptableObject也可用于编辑器inspector面板的编辑扩展,是脚本应用更加便捷。
只要有Unity编辑器的地方就会使用到ScriptableObject。比如,SceneView或者是GameView之类的编辑器窗口,也是通过ScriptableObject生成出来的。另外,Object在Inspector里面的GUI显示也要通过ScriptableObject才行。

示例

创建ScriptableObject

创建类

首先要创建一个类,让该类继承ScriptableObject基类。同时,ScriptableObject的限制和MonoBehaviour是一样的。

using UnityEngine;
public class ExampleAsset : ScriptableObject
{}

实例化

ScriptableObject类的对象必须由ScriptableObject.CreateInstance方法来生成。由于Unity生成Object的时候必须经过序列化,而且如果使用new操作符来生成对象程序就必定会出现一定的卡顿情况,所以,不能使用new操作符来生成

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExampleAsset : ScriptableObject
{[MenuItem("Example/Create ExampleAsset Instance")]static void CreateExampleAssetInstance(){var exampleAsset = CreateInstance<ExampleAsset>();}
}

保存为Asset

将实例化完成后的ScriptableObject类对象作为Asset进行保存,需要通过AssetDatabase.CreateAsset函数来生成。且Asset的后缀名必须是.asset。如果是其他后缀名的话,Unity会无法识别。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExampleAsset : ScriptableObject
{[MenuItem("Example/Create ExampleAsset Instance")]static void CreateExampleAssetInstance(){var exampleAsset = CreateInstance<ExampleAsset>();AssetDatabase.CreateAsset(exampleAsset, "Assets/Editor/ExampleAsset.asset");AssetDatabase.Refresh();}
}

代码中使用了Editor文件夹路径:“Assets/Editor”,故在进行下面的操作之前,需要先创建Editor文件夹。

如图操作:

便会生成如下资源:

同时,还可以使用CreateAssetMenu属性来让使得Asset的制作更加简单。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CreateAssetMenu(menuName = "Example/Create ExampleAsset Instance Two")]
public class Example_Asset : ScriptableObject
{}

使用CreateAssetMenu时,是在[Assets/Create]下面生成菜单来进行操作:

生成文件,并命名:

使用脚本读取ScriptableObject

使用AssetDatabase.LoadAssetAtPath来读取新建的ExampleAsset类的Asset资源。

[MenuItem("Example/Load ExampleAsset")]static void LoadExampleAsset(){var exampleAsset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ExampleAsset>("Assets/Editor/ExampleAsset.asset");}

Inspector上的属性显示

显示一般属性

MonoBehaviour一样,在字段上附加SerializeField属性就能够使字段显示出来。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExampleAsset : ScriptableObject
{[SerializeField]string str;[SerializeField, Range(0, 10)]int number;[MenuItem("Example/Create ExampleAsset Instance")]static void CreateExampleAssetInstance(){var exampleAsset = CreateInstance<ExampleAsset>();AssetDatabase.CreateAsset(exampleAsset, "Assets/Editor/ExampleAsset.asset");AssetDatabase.Refresh();}
}

如图:

ScriptableObject类作为ScriptableObject类的属性显示

下面我们对这个问题进行测试。

  • 首先创建两个子父节点关系的类

父节点类:

using UnityEngine;
public class ParentScriptableObject : ScriptableObject
{[SerializeField]ChildScriptableObject child;
}

子节点类:

using UnityEngine;
public class ChildScriptableObject : ScriptableObject
{public ChildScriptableObject(){//一开始Asset的名字name = "New ChildScriptableObject";}
}
  • 然后将ParentScriptableObject作为asset被保存起来

其中含有自变量的子类也试着实例化。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ParentScriptableObject : ScriptableObject
{[SerializeField]ChildScriptableObject child;private const string PATH = "Assets/Editor/New ParentScriptableObject.asset";[MenuItem("Assets/Create ScriptableObject")]static void CreateScriptableObject(){//父类实例化var parent = CreateInstance<ParentScriptableObject>();//子类实例化parent.child = CreateInstance<ChildScriptableObject>();//把父类作为asset保存起来AssetDatabase.CreateAsset(parent, PATH);//使用import刷新状态AssetDatabase.ImportAsset(PATH);}
}

结果创建Asset时报错:

意思是:“不允许从ScriptableObject构造函数(或实例字段初始化器)调用GetBool,而是在OnEnable中调用它。从ScriptableObject’ ChildScriptableObject’调用。
原来是name的赋值时机不对,需要在OnEnable中进行赋值。

using UnityEngine;
public class ChildScriptableObject : ScriptableObject
{public ChildScriptableObject(){}private void OnEnable(){name = "New ChildScriptableObject";}
}

再次创建Asset。

如上图,ParentScriptableObject保存成Asset后,它的Inspector面板中,字段child变成了Type mismatch。
试着双击一下显示着Type mismatch的地方,Inspector面板便会切换为ChildScriptableObject的信息。

然而,如果我们重启Unity的话,便会发现字段child部分显示为None(Child Scriptable Object)

这个是因为作为ScriptableObject父节点类的UnityEngine.Object被作为序列化数据处理的时候,必须要以Asset的形式保存到硬盘上。Type mismatch的状态下,虽然在Inspector上看着没问题,不过代表着硬盘上并不存在对应的Asset文件。也就是说,这个实例一旦消失(例如重启Unity等情况),那么就无法方位这个数据了。

  • ChildScriptableObject作为asset被保存起来

为了避免Type mismatch,只有把ScriptableObject全部作为Asset保存下来。
Unity提供了SubAsset这样一种功能来用于整理具有节点关系的Asset。

SubAsset
在作为MainAsset的Asset添加UnityEngine.Object就能作为SubAsset来处理。SubAsset中最容易理解的例子就是Model Asset。在Model Asset里面,会含有Mesh或者Animation之类的Asset。通常来说,这些必须要单独存在。不过对于SubAsset来说,Mesh或者AniamtionClip这些Asset的信息都会被包含在Main Asset里面。

ScriptableObject也能够使用SubAsset的功能,因而在硬盘上不容易增添的具有节点关系的ScirptableObject也能够构建起来。
想要在UnityEngine.Object上追加SubAsset,只需要在想要成为Main Asset的Asset上添加Object(AssetDatabase.AddObjectToAsset)就可以了。

[MenuItem("Assets/Create ScriptableObject")]
static void CreateScriptableObject()
{//父类实例化var parent = CreateInstance<ParentScriptableObject>();//子类实例化parent.child = CreateInstance<ChildScriptableObject>();//在父类上添加子类AssetDatabase.AddObjectToAsset(parent.child, PATH);//把父类作为asset保存起来AssetDatabase.CreateAsset(parent, PATH);//使用import刷新状态AssetDatabase.ImportAsset(PATH);
}

之后创建对应的Asset,就会有如下效果:

  • 隐藏SubAssets

我们可以将上图中的下拉箭头隐藏,通过使用HideFlags.HideInHierarchy来实现。

[MenuItem("Assets/Create ScriptableObject")]
static void CreateScriptableObject()
{//父类实例化var parent = CreateInstance<ParentScriptableObject>();//子类实例化parent.child = CreateInstance<ChildScriptableObject>();//隐藏SubAsset中的子物体parent.child.hideFlags = HideFlags.HideInHierarchy;//在父类上添加子类AssetDatabase.AddObjectToAsset(parent.child, PATH);//把父类作为asset保存起来AssetDatabase.CreateAsset(parent, PATH);//使用import刷新状态AssetDatabase.ImportAsset(PATH);
}

然后我们再重新创建的Asset就不再以多层的表示,而是整理到了一个Asset进行表示。

  • 解除隐藏SubAssets

同样,使用HideFlags.HideInHierarchy来解除隐藏。下面的代码,就是解除所有的HideFlags

[MenuItem("Assets/Set to HideFlags.None")]
static void SetHideFlags()
{//选中AnimatorController的状态下弹出菜单var path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//获取SubAsset里面的所有东西foreach (var item in AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path)){//把全部的标志位设置为None,解除隐藏状态item.hideFlags = HideFlags.None;}//用Import进行刷新AssetDatabase.ImportAsset(path);
}

解除隐藏的操作:

然后所有的SubAsset都会表示出来。

  • 从MainAsset删除SubAssets

使用Object.DestoryImmediate就能够删除SubAsset。

[MenuItem("Assets/Remove ChildScriptableObject")]
static void Remove()
{var parent = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<ParentScriptableObject>(PATH);//删除子物体Object.DestroyImmediate(parent.child, true);//删除后会成为Missing状态,用Null取代parent.child = null;//用Import更新状态AssetDatabase.ImportAsset(PATH);
}

根据上面编辑完代码后,如下图进行操作:

可以看到子节点的Asset被删除。

ScriptableObject在Inspector面板中的使用

如下图,一般情况下,我们创建的一个类,作为一个属性存在于一个继承于MonoBehaviour类中时,在Inspector面板我们是无论怎样都无法显示该类的。

using UnityEngine;
public class ExampleInspector : MonoBehaviour
{public ExampleObject m_EObect;
}
public class ExampleObject
{}


但如果是继承自ScriptableObject类的对象便可以直接显示其属性。

using UnityEngine;
public class ExampleInspector : MonoBehaviour
{public ParentScriptableObject m_object;
}


然后,就可以通过上面我们用到的方法,创建Asset之后,拖入Inspector面板的对应属相栏中。
而且,我们可以对ScriptableObject类使用Editor在Inspector面板的编辑器功能,来自定义Inspector面板。
ParentScriptableObject类中添加一个属性public int intData;,然后通过编辑器分别自定义ExampleInspector类和ParentScriptableObject类。

using UnityEditor;
//指定类型
[CustomEditor(typeof(ExampleInspector))]
public class ExampleInspectorEditor : Editor
{private ExampleInspector m_Script;void OnEnable(){m_Script = (ExampleInspector)target;}Editor cacheEditor;public override void OnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();serializedObject.Update();if (null == cacheEditor)cacheEditor = Editor.CreateEditor(m_Script.m_object);if (null != cacheEditor)cacheEditor.OnInspectorGUI();//m_Script.m_object = ScriptableObject.CreateInstance<ParentScriptableObject>();//需要在OnInspectorGUI之前修改属性,否则无法修改值serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

上面的用到了Editor嵌套。通过Edtiro.CreateEditor可实现Editor的嵌套。
即,想在ExampleInspector的Inspector面板中直接看到并且可以修改ParentScriptableObject的属性,可以重写ExampleInspector的Editor,并在其中嵌套TestClass的Editor。
下面为ParentScriptableObject的Editor:

using UnityEditor;
//指定类型
[CustomEditor(typeof(ParentScriptableObject))]
public class ParentScriptableObjectEditor : Editor
{private ParentScriptableObject m_Script;void OnEnable(){m_Script = (ParentScriptableObject)target;}public override void OnInspectorGUI(){//base.OnInspectorGUI();serializedObject.Update();m_Script.intData = EditorGUILayout.IntSlider(m_Script.intData, 0, 100);//需要在OnInspectorGUI之前修改属性,否则无法修改值serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}


上图中ParentScriptableObject类型的Object属性为空时,不会显示其他数据,只有其属性存在时,便会显示ParentScriptableObject类型的intData属性。
这里的例子比较简单,实际项目中便要根据要求,大家自己编写代码了。

参考

参考链接:

  1. Unity Editor官方文档链接
  2. https://blog.csdn.net/xdestiny110/article/details/79678922
  3. https://blog.csdn.net/wuwangxinan/article/details/72773297

资源例子

https://download.csdn.net/download/f_957995490/12111810

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    原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...

    2024/5/7 9:26:26
  18. 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜

    原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...

    2024/5/4 23:54:56
  19. 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!

    原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...

    2024/5/4 23:55:06
  20. 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!

    原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...

    2024/5/5 8:13:33
  21. 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜

    原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...

    2024/5/4 23:55:16
  22. 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者

    原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...

    2024/5/4 23:54:58
  23. 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!

    原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...

    2024/5/6 21:42:42
  24. 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?

    原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...

    2024/5/4 23:54:56
  25. 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...

    解析如下&#xff1a;1、长按电脑电源键直至关机&#xff0c;然后再按一次电源健重启电脑&#xff0c;按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后&#xff0c;按住“winR”打开运行窗口&#xff0c;输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面&#xff0c;选中…...

    2022/11/19 21:17:18
  26. 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。

    %读入6幅图像&#xff08;每一幅图像的大小是564*564&#xff09; f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...

    2022/11/19 21:17:16
  27. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...

    win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面&#xff0c;在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机&#xff0c;虽然这比较麻烦&#xff0c;但是对系统进行配置和升级…...

    2022/11/19 21:17:15
  28. 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...

    有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows&#xff0c;请勿关闭计算机”的提示&#xff0c;要过很久才能进入系统&#xff0c;有的用户甚至几个小时也无法进入&#xff0c;下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法&#xff1a;我们首先在左下角的“开始…...

    2022/11/19 21:17:14
  29. win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...

    置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题&#xff0c;电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update&#xff0c;请勿关机”(如下图所示)&#xff0c;而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢&#xff1f;一切都是正常操作的&#xff0c;为什么开时机呈现“正…...

    2022/11/19 21:17:13
  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57