OpenGL基础22:贴图
在 OpenGL基础13:第一个正方体 中给正方体加了箱子的纹理,但是在后面介绍光照的时候又把纹理属性给丢了,现在尝试在有纹理的基础之上增加光照
一、漫反射贴图
先把之前的纹理加回去
顶点着色器和主代码的处理和之前 OpenGL基础9:纹理 纹理这一章一样,而对于片段着色器,需要进行稍加修改
在 OpenGL基础21:材质 这一章里,给予了物体材质属性,包括:
- ambient:定义了在环境光照下这个物体反射的是什么颜色,通常是和物体颜色相同的颜色
- diffuse:定义了在漫反射光照下物体的颜色,通常是和物体颜色相同的颜色
- specular:
设置的是物体受到的镜面光照影响的颜色,或者是反射一个物体特定的镜面高光颜色(暂时不考虑) - shininess:
反光度,值越高,反射光的能力越强,散射得越少,高光点越小(暂时不考虑)
但是,一个物体自身作为一个整体为其拥有一个材质其实是有问题的,例如一辆汽车,轮胎和车窗的材质明显不同,也就是说,对于物体的不同部分,可能会拥有不同的 ambient 和 diffuse 属性
因此,这就需要通过某种方式对每个原始像素独立设置diffuse颜色,这其实就是之前的一直在用的纹理,只不过在这中场景和需求下,我们叫它贴图
用一张图片覆盖住物体,以便我们为每个原始像素索引独立颜色值。在光照场景中,通过纹理来呈现一个物体的diffuse颜色,这个做法被称做漫反射贴图(Diffuse texture)
这样的话,在片段着色器中,原先的 ambient 和 diffuse 属性就要用 diffuse 贴图替代(之所以这两个属性都用 diffuse 是因为大部分情况下,这两者的值是等同的),如下:
#version 330 core
struct Material
{sampler2D diffuse; //贴图vec3 specular; //镜面光色float shininess; //反光度
};
struct Light
{vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
out vec4 color;
uniform vec3 viewPos;
in vec2 texIn;
in vec3 fragPosIn;
in vec3 normalIn;
void main()
{//环境光vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, texIn));//漫反射光vec3 norm = normalize(normalIn);vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPosIn);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * vec3(texture(material.diffuse, texIn)));//镜面光vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPosIn);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);//混合vec3 result = ambient + diffuse + specular;color = vec4(result, 1.0f);
}
好了,效果有了!
如果仔细从各个角度看,会发现一块木箱子居然还会有镜面高光,这不科学,所以可以把 specular 设置为 vec(0.0) 来修正
二、镜面贴图采样
上面的箱子还是非常容易的,因为它有一个特点:每个部分都拥有几乎一致的 diffuse 属性,并且 specular 属性都为 vec(0.0),那么问题来了,假设这个时候我们想要给箱子加一个金属边框要怎么处理?要知道金属拥有较高的反射度,和橡木材质正好相反,如果说从网上下一个带金属边框的木箱纹理,那肯定也是有问题的,所以这个时候就需要2张纹理贴图:一张为带金属边框的橡木纹理,一张为单纯金属边框纹理
如下,一个 specular 高光的亮度可以通过图片中每个纹理的亮度来获得,可以使用这两张纹理作为漫反射贴图和镜面贴图(来源:https://learnopengl.com/#!Lighting/Lighting-maps)
specular 贴图的每个像素可以显示为一个颜色向量,可以看出,这张纹理中间是一片黑,这也意味着中间部分是露出来的木头材质,在此 specular 属性即对应像素颜色属性正是 vec(0.0)
使用Photoshop或Gimp之类的工具,通过将图片进行裁剪,将某部分调整成黑白图样,并调整亮度/对比度的做法,可以非常容易将一个diffuse纹理贴图处理为specular贴图,这样的贴图最好为黑白
有了上面的经验,就知道怎么修改代码逻辑了:
#version 330 core
struct Material
{sampler2D diffuse; //贴图sampler2D specular; //镜面贴图float shininess; //反光度
};
struct Light
{vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
out vec4 color;
uniform vec3 viewPos;
in vec2 texIn;
in vec3 fragPosIn;
in vec3 normalIn;
void main()
{//环境光vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, texIn));//漫反射光vec3 norm = normalize(normalIn);vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPosIn);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * vec3(texture(material.diffuse, texIn)));//镜面光vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPosIn);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * (spec * vec3(texture(material.specular, texIn)));//混合vec3 result = ambient + diffuse + specular;color = vec4(result, 1.0f);
}
效果如下:
三、放射光贴图
上面使用了漫反射贴图和镜面贴图,物体已经有点真实的感觉了,后面还有法线贴图和反射贴图,可以给物体更完美的细节,只是这里就暂时不讲了
这里再讲一个非常简单的贴图:放射光贴图,先上整篇文章的完整代码和效果:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texture;
out vec2 texIn;
out vec3 normalIn;
out vec3 fragPosIn;
uniform mat4 model; //模型矩阵
uniform mat4 view; //观察矩阵
uniform mat4 projection; //投影矩阵
void main()
{gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0);texIn = vec2(texture.x, 1.0f - texture.y);fragPosIn = vec3(model * vec4(position, 1.0f));normalIn = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
}//////////////////////////////////////////////////////////////////////////#version 330 core
struct Material
{sampler2D diffuse; //贴图sampler2D specular; //镜面贴图sampler2D emission; //放射贴图float shininess; //反光度
};
struct Light
{vec3 position;vec3 ambient;vec3 diffuse;vec3 specular;
};
uniform Material material;
uniform Light light;
out vec4 color;
uniform vec3 viewPos;
in vec2 texIn;
in vec3 fragPosIn;
in vec3 normalIn;
void main()
{//环境光vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, texIn));//漫反射光vec3 norm = normalize(normalIn);vec3 lightDir = normalize(light.position - fragPosIn);float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0f);vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * vec3(texture(material.diffuse, texIn)));//镜面光vec3 viewDir = normalize(viewPos - fragPosIn);vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);vec3 specular = light.specular * (spec * vec3(texture(material.specular, texIn)));//放射光贴图vec3 emission = vec3(texture(material.emission, texIn));//混合vec3 result = ambient + diffuse + specular + emission;color = vec4(result, 1.0f);
}
main.cpp:
#include<iostream>
#include<opengl/glew.h>
#define GLEW_STATIC
#include<GLFW/glfw3.h>
#include"Camera.h"
#include<glm/glm.hpp>
#include<glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include<glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include"Shader.h"
#include<opengl/freeglut.h>
#include<SOIL.h>bool keys[1024];
Camera camera;
GLfloat lastX, lastY;
bool firstMouse = true;
void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void cameraMove();
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
const GLuint WIDTH = 800, HEIGHT = 600;int main()
{glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "LearnOpenGL", nullptr, nullptr);glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetKeyCallback(window, key_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);glewExperimental = GL_TRUE;glewInit();int width, height;glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);glViewport(0, 0, width, height);Shader shaderObj("ObjVShader.txt", "ObjFShader.txt");Shader shaderLight("LightVShader.txt", "LightFShader.txt");GLfloat vertices[] = {-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};GLuint VBO, VAO, textureA, textureB, textureC;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);glEnableVertexAttribArray(0);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));glEnableVertexAttribArray(1);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(6 * sizeof(GLfloat)));glEnableVertexAttribArray(2);int picWidth, picHeight;glGenTextures(1, &textureA);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);unsigned char* image = SOIL_load_image("Texture/wood2.jpg", &picWidth, &picHeight, 0, SOIL_LOAD_RGB);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, picWidth, picHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);SOIL_free_image_data(image);glGenTextures(1, &textureB);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);image = SOIL_load_image("Texture/specular.jpg", &picWidth, &picHeight, 0, SOIL_LOAD_RGB);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, picWidth, picHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);SOIL_free_image_data(image);glGenTextures(1, &textureC);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureC);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);image = SOIL_load_image("Texture/cloudImg.jpg", &picWidth, &picHeight, 0, SOIL_LOAD_RGB);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, picWidth, picHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);SOIL_free_image_data(image);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);shaderObj.Use();glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "material.diffuse"), 0);glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "material.specular"), 1);glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "material.emission"), 2);GLuint lightVAO;glGenVertexArrays(1, &lightVAO);glBindVertexArray(lightVAO);glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);//VBO数据已经绑定且我们就用之前的顶点数据,所以无需再管理VBOglEnableVertexAttribArray(0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);glEnable(GL_DEPTH_TEST);while (!glfwWindowShouldClose(window)){glfwPollEvents();glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);cameraMove();shaderLight.Use();lightPos.x = 1.0f + sin(glfwGetTime()) * 2.0f;lightPos.y = sin(glfwGetTime() / 2.0f) * 1.0f;glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (GLfloat)WIDTH / (GLfloat)HEIGHT, 0.1f, 100.0f);glm::mat4 model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderLight.Program, "model");GLint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderLight.Program, "view");GLint projLoc = glGetUniformLocation(shaderLight.Program, "projection");glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));glBindVertexArray(lightVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);shaderObj.Use();glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureA);glActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureB);glActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureC);GLint matSpecularLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "material.specular");GLint matShineLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "material.shininess");glUniform3f(matSpecularLoc, 0.0f, 0.0f, 0.0f);glUniform1f(matShineLoc, 32.0f);GLint lightPosLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "light.position");GLint lightAmbientLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "light.ambient");GLint lightDiffuseLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "light.diffuse");GLint lightSpecularLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "light.specular");glUniform3f(lightAmbientLoc, 0.2f, 0.2f, 0.2f);glUniform3f(lightDiffuseLoc, 1.0f, 1.0f, 1.0f);glUniform3f(lightSpecularLoc, 1.0f, 1.0f, 1.0f);glUniform3f(lightPosLoc, lightPos.x, lightPos.y, lightPos.z);GLint viewPosLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "viewPos");glUniform3f(viewPosLoc, camera.Position.x, camera.Position.y, camera.Position.z);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::rotate(model, glm::radians(57.0f), glm::vec3(-0.5f, 1.0f, 0.0f));modelLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "model");viewLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "view");projLoc = glGetUniformLocation(shaderObj.Program, "projection");glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));glBindVertexArray(VAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);glBindVertexArray(0);glfwSwapBuffers(window);}glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glfwTerminate();return 0;
}GLfloat deltaTime = 0.0f;
GLfloat lastFrame = 0.0f;
void cameraMove()
{GLfloat currentFrame = glfwGetTime();deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;GLfloat cameraSpeed = 1.0f * deltaTime;if (keys[GLFW_KEY_W])camera.ProcessKeyboard(Camera_Movement(FORWARD), deltaTime);if (keys[GLFW_KEY_S])camera.ProcessKeyboard(Camera_Movement(BACKWARD), deltaTime);if (keys[GLFW_KEY_A])camera.ProcessKeyboard(Camera_Movement(LEFT), deltaTime);if (keys[GLFW_KEY_D])camera.ProcessKeyboard(Camera_Movement(RIGHT), deltaTime);
}void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mode)
{if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);if (action == GLFW_PRESS) //如果当前是按下操作keys[key] = true;else if (action == GLFW_RELEASE) //松开键盘keys[key] = false;
}void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{camera.ProcessMouseScroll(yoffset);
}void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}GLfloat xoffset = xpos - lastX;GLfloat yoffset = lastY - ypos;lastX = xpos;lastY = ypos;GLfloat sensitivity = 0.05;xoffset *= sensitivity;yoffset *= sensitivity;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
可以看到,箱子的每个面上都有被贴上了一块无视光照的“云彩”,这就是放射光贴图,顾名思义,它往往是用来显示物体自身发光(Emit)时可能产生的颜色,例如游戏中宝箱上发光的按钮,楼梯间紧急出口牌子亮的绿光等等
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参考1...
2024/4/15 4:23:29 - Hive 建表语句 分区、分桶及视图
Hive 进阶 建表语句 分区 分桶 视图一、建表出错不想drop跑路的万能语句1.修改hive表结构 - alter table常用2.insert overwrite3.`注意`二、Hive建表高阶语句CTAS - as select方式建表CTE(CATS with Common Table Expression )Like创建临时表三、Hive分区(Partitions)静态分…...
2024/5/3 1:52:34 - Java基础系列:JVM
1 简介 Java Virtual Machine(JVM,Java虚拟机)是一种软件,Java运行的操作系统。JVM由两个系统和两个组件组成。其中,两个系统分别为类加载(Class Loader)子系统和执行引擎(Execution Engine)子系统;两个组件分别为运行时数据区(Runtime Data Area)组件和本地接口(…...
2024/4/27 22:46:10 - linux进阶指令
111...
2024/4/24 12:47:31 - hadoop的编程习惯
今天还剩点时间写一下我在写hadoop的编程习惯。昨天新给了一个活,而我今天基本上就把工作做完了。上面说我写的挺快的,其实这都得益于良好的编程习惯。 我见过网上很多hadoop的入门和编程代码,我都发现一个共性的误导问题。就是网上的代码都不乐于去自定义writable类。而是在…...
2024/4/24 12:47:30 - postman全局变量设置
测试插入数据时,需要传一个当前时间时,可以使用postman的全局变量设置 给文件夹设置(设置之后,文件夹中的所有request都可以使用这个变量)选择Edit后页面如下,在里面设置全局变量上传表单时上传json时...
2024/4/24 12:47:29 - django-rest-framework 学习记录一序列化
下载需要的包pip install django pip install djangorestframework pip install pygments 创建项目django-admin startproject tutorialcd tutorialpython manage.py startapp snippets将snippets添加和rest_framework添加到INSTALLED_APPS中。 INSTALLED_APPS = [...rest_fram…...
2024/5/2 6:29:30 - C# 程序设计,设计抽象类Animal,具有类别、速度等属性,具有吃、叫、喜好等抽象方法;设计派生类Dog 、Cat实现抽象方法...比较对象的速度,并给出结果
/// <summary> /// 抽象类:动物 /// </summary> public abstract class Animal {protected string type;protected int speed;public string Type => type;public int Speed => speed;public abstract void Talk();public abstract void Eat();public abstr…...
2024/4/24 12:47:27 - leetcode(557) 反转字符串中的单词 III
方法一: 栈: class Solution { public:string reverseWords(string s) {string res="";stack<char> sk;for(auto i:s){if(i== ){while(!sk.empty()){res+=sk.top();sk.pop();}res+= ;}else{sk.push(i);}}while(!sk.empty()){res +=sk.top();sk.pop();}return…...
2024/4/24 12:47:26
最新文章
- 【C++】vector类的增删改查模拟实现(图例超详细解析!!!)
目录 一、前言 二、源码引入 三、vector的模拟实现 ✨实现框架 ✨前情提要 ✨Member functions —— 成员函数 ⚡构造函数 ⭐无参构造 ⭐迭代器区间构造 ⭐n个值构造 ⚡拷贝构造 ⚡运算符赋值重载 ⚡析构函数 ✨Element access —— 元素访问 ⚡operator[ ] …...
2024/5/3 5:23:25 - 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法
在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言,在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下: w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...
2024/3/20 10:50:27 - Go语言map、slice、channel底层实现(go面试)
slice 切片是一个引用类型,其底层实现是一个结构体,包含以下字段: ptr:一个指向底层数组的指针,指针指向数组的第一个元素。 len:切片当前包含的元素数量。 cap:切片的容量,即底层…...
2024/4/29 18:34:36 - Oracle 正则表达式
一、Oracle 正则表达式相关函数 (1) regexp_like :同 like 功能相似(模糊 匹配) (2) regexp_instr :同 instr 功能相似(返回字符所在 下标) (3) regexp_substr : 同 substr 功能相似&…...
2024/5/1 13:21:14 - 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整
原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...
2024/5/1 17:30:59 - 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整
原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...
2024/5/2 16:16:39 - 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响
原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...
2024/4/29 2:29:43 - 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌
原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...
2024/5/2 9:28:15 - 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势
原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...
2024/4/27 17:58:04 - 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响
原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...
2024/4/27 14:22:49 - 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议
原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...
2024/4/28 1:28:33 - 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡
原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...
2024/4/30 9:43:09 - 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试
原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...
2024/4/27 17:59:30 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...
2024/5/2 15:04:34 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/4/28 1:34:08 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/4/26 19:03:37 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/4/29 20:46:55 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/4/30 22:21:04 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/5/1 4:32:01 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/4/27 23:24:42 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/4/28 5:48:52 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/4/30 9:42:22 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/5/2 9:07:46 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/4/30 9:42:49 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57