Unity SPR 01 Custom Render Pipeline 翻译
原文 : https://catlikecoding.com/unity/tutorials/custom-srp/custom-render-pipeline/
强烈建议对照原文看,我很有可能会翻译出问题,而且原文的代码会比这边更清楚(更改的地方有高亮)
文中的连接都是原文的连接, 还没翻译, 翻译后可能会换成翻译后的连接.
本文翻译未经作者允许(没问), 我水平非常有限, 也是刚开始学, 就边学边翻译了.
文中不重要的部分就直接用机器翻译了, 拿不准的地方会附上原文(我的英文水平很差)
自定义渲染管线
- 创建 render pipeline asset 和 render pipeline。
- 渲染相机的视图。
- 执行剔除,过滤和排序。
- 对不透明, 透明, 无效 的pass进行分离 。
- 多个相机的处理。
这是关于创建自定义可编程渲染管道系列教程的第一部分。 它涵盖了最初创建的最基础的渲染管线,我们会在后面的教程中对其进行扩展.
本系列假设您至少学习过对象管理系列教程和网格生成教程
本教程使用Unity 2019.2.6f1制作。
关于其他SRP系列(机翻)
作者还有另一个教程系列,涉及可脚本化的渲染管道,但其中使用了实验性SRP API,该API仅适用于Unity 2018.该系列适用于Unity 2019及更高版本。 本系列文章采用了一种不同的,更现代的方法,但是将涵盖许多相同的主题。 如果您不想等到这个系列赶上了它,那么完成2018年系列仍然很有用。
新的渲染管线
无论要渲染任何物体,Unity必须决定在什么地方、什么时候、用什么设置绘制什么形状。在渲染的效果很多的时候,这可能会非常复杂。光线、阴影、透明度、图像效果、体积效果等等都必须按照正确的顺序处理才能得到最终的图像。这就是渲染管道的作用。
在过去,Unity只支持一些内置的渲染方式。Unity 2018引入了可编程渲染管线(简写为RP),这使得我们可以做任何我们想做的事情,同时仍然能够依靠Unity来完成一些基本的步骤,比如剔除。Unity 2018还添加了两个使用这种新方法制作的实验性RP:轻量级RP(Lightweight RP)和高清晰度RP(High Definition RP)。在Unity 2019年,轻量级RP不再处于实验阶段,并在Unity 2019.3中被重新命名为通用RP( Universal RP)
通用RP注定会取代作为缺省值的当前旧RP。通用RP可以适配各种情况,而且非常容易扩展。本系列将从头创建整个RP,而不是修改该RP。
项目设置
在Unity 2019.2.6或更高版本中创建新的3D项目。 我们将创建自己的管道,因此不要选择RP项目模板之一。打开项目后,您可以转到程序包管理器(package manager)并删除所有不需要的包。 在本教程中,我们将仅使用Unity UI包来绘制UI,因此可以把这个包留下来。
我们将只使用线性颜色空间,但Unity 2019.2仍然使用gamma空间作为默认值。通过 Edit -> Project Settings -> Player -> Other Settings -> Color Space 设为 Linear。
原图
在默认场景中放一些物体,材质在下面三种中随便挑选:mix of standard 、unlit opaque 、transparent。 Unlit/Transparent的着色器只对纹理有效,所以这里给出了一个UV球体贴图。
我在测试场景中放了几个立方体,它们都是不透明的。 红色的与 Standard 着色器一起使用,绿色和黄色的与 Unlit/Color 着色器一起使用。 蓝色球体使用 Standard 材质球,“渲染模式”(Rendering Mode)设置为“透明(Transparent)”,而白色球体使用 Unlit/Transparent 着色器。
原图
本节做了:
- 建立新项目,用默认的模板(3D)即可
- 删除 无用的包,最好保留UGUI
- 颜色空间 设为 线性
- 建立测试场景,用如下材质:
- Standard
- Standard (Transparent)
- Unlit/Color
- Unlit/Transparent
渲染管线资产
当前,Unity使用默认渲染管线。 要用自定义渲染管线替换,我们首先必须创建一个对应的资产类型。我们将使用与Unity通用RP大致相同的文件夹结构。创建 Custom RP 文件夹,并在其下面创建 Runtime 子文件夹。创建一个新的c#脚本,名为 CustomRenderPipelineAsset。
原图
RP资产需要继承在命名空间 UnityEngine.Rendering 中的 RenderPipelineAsset 类
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset {}
RP资产的主要目的是让Unity获得一个负责渲染的RP实例。资产本身只是一个句柄和存储设置的地方。我们还没有任何设置,所以我们所要做的就是给Unity一个方法来获得我们的管道对象实例,这是通过重写抽象方法 CreatePipeline 完成的。该方法返回一个 RenderPipeline 实例。但是我们还没有定义自定义的RP类型,所以先返回null。
CreatePipeline 方法是使用protected访问修饰符定义的,这意味着只有定义该方法的类(即RenderPipelineAsset)及其扩展类才能访问它。
protected override RenderPipeline CreatePipeline () {return null;}
现在,我们想在菜单中创建这个资产。 为此,请将CreateAssetMenu特性添加到 CustomRenderPipelineAsset 上。
[CreateAssetMenu]
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { … }
这将在“Asset / Create”菜单中放置一个条目。 让我们保持整洁并将其放在“Rendering”子菜单中。 通过将属性的menuName属性设置为Rendering / Custom Render Pipeline,可以做到这一点。 可以在属性类型之后直接在圆括号中设置此属性。
[CreateAssetMenu(menuName = "Rendering/Custom Render Pipeline")]
public class CustomRenderPipelineAsset : RenderPipelineAsset { … }
用我们刚刚的新菜单项创建资产, 然到 Graphics 项目设置中,然后把资产放到 Scriptable Render Pipeline Settings 选项中。
原图
替换默认RP改变了几件事。 首先,Graphcis面板中少了很多选项。 其次,我们禁用了默认RP而不提供有效的替换,因此不再呈现任何内容。 游戏窗口,场景窗口和材质预览不再起作用。 如果您通过“窗口” /“分析” /“框架调试器”打开框架调试器并启用它,您将看到在游戏窗口中确实没有绘制任何内容
本节做了:
- 建立如图文件夹结构(应该不是必须的),建立 CustomRenderPipelineAsset 类
- 继承 RenderPipelineAsset
- 重写 CreatePipeline,先返回null
- 将 CustomRenderPipelineAsset 添加到菜单项
- 用菜单项创建 CustomRenderPipelineAsset 实例
- 将该实例设置到 Scriptable Render Pipeline Settings 项(在Project Setting 的Graphics中)
渲染管线实例
创建一个CustomRenderPipeline
类,将其与CustomRenderPipelineAsset
放在同一个文件夹中。这个类型将作为前面RP资产所返回的类型,因此必须继承RenderPipeline
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;public class CustomRenderPipeline : RenderPipeline {}
RenderPipeline
定义了一个受保护的抽象方法Render
,我们必须重写这个方法来创建一个真正的渲染管线。Render
会接收两个参数:ScriptableRenderContext
和Camera
数组。我们先让这个方法是空着的。
protected override void Render (ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) {}
现在改变前面的CustomRenderPipelineAsset.CreatePipeline
方法,返回一个CustomRenderPipeline
实例。这个样我们就有了一个有效的最最基础的渲染管线,虽然它没有渲染任何东西。
protected override RenderPipeline CreatePipeline () {return new CustomRenderPipeline();}
本节做了:
- 新建类
CustomRenderPipeline
- 继承
RenderPipeline
- 重写
Render
- 修改
CustomRenderPipelineAsset.CreatePipeline
返回CustomRenderPipeline
的实例
渲染
Unity在每帧都会调用RP实例上的Render函数。通过传入一个环境结构体变量来与本地引擎进行交流,我们可以用这个变量来进行渲染。还会传入一个组相机,因为场景中可能会有多个相机被激活了。RP的职责是要按照确定的顺序将这些相机渲染出来。
相机渲染器(Camera Renderer)
每个摄像机都是独立渲染的。因此,我们将把这个责任转交给专门渲染一个摄像机的新类,而不是用CustomRenderPipeline来渲染所有的摄像机。将新类命名为CameraRenderer,并给它一个带有环境和摄像机参数的公有函数Render
。为了方便起见,让我们将这些参数存储在字段中。
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;public class CameraRenderer {ScriptableRenderContext context;Camera camera;public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {this.context = context;this.camera = camera;}
}
让CustomRenderPipeline
创建一个渲染器实例,然后循环使用它来渲染所有的相机。
CameraRenderer renderer = new CameraRenderer();protected override void Render (ScriptableRenderContext context, Camera[] cameras) {foreach (Camera camera in cameras) {renderer.Render(context, camera);}}
我们的相机渲染器大致相当于通用RP的脚本渲染器。这种方法对于每个摄像机用不同的渲染方法时会很方便,例如一个用第一人称视图和另一个用3D地图叠加(3D map overlay),或者一个用前向渲染,一个用延迟渲染。但是现在我们将用同样的方式渲染所有的相机。
本节做了:
- 创建
CameraRenderer
类 - 其带有一个 公有的
Render
函数,接收ScriptableRenderContext
和Camera
作为参数 - 将这两个参数存储到私有字段中
- 在
CustomRenderPipeline.Render
中创建一个实例,对每个相机循环调用这个实例的Render
函数来将渲染任务分派出去。
绘制天空盒
CameraRenderer.Render
的职责是绘制相机可以看到的所有几何图形。用一个单独的DrawVisibleGeometry方法来分离那个特定的任务,这样更清晰。我们首先让它绘制默认的skybox,这可以通过在context
(前文的环境,后面都用context)上以摄像机作为参数调用DrawSkybox
来完成。
public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {this.context = context;this.camera = camera;DrawVisibleGeometry();}void DrawVisibleGeometry () {context.DrawSkybox(camera);}
天空盒并没有出现。 这是因为我们对上下文发出的命令是实际上只是被缓存下来了,并没有直接被执行。 我们必须通过在context
上调用Submit
来执行所有被缓存下来的工作。 让我们在单独的Submit
方法中执行此操作,此方法在DrawVisibleGeometry
之后调用。
public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {this.context = context;this.camera = camera;DrawVisibleGeometry();Submit();}void Submit () {context.Submit();}
现在skybox就出现了,无论是在Scene还是在Game窗口。当你运行游戏的时候,您还可以在frame debugger中看到它的条目。它被列为Camera.RenderSkybox,在它下面有一个Draw Mesh条目,它代表了实际的 draw call。这对应于Game窗口的渲染信息。框架调试器不会报告在其他窗口(如Scene窗口)中的渲染信息。
原图
原图
注意,当前相机的方向不会影响skybox的渲染。我们将相机传递给DrawSkybox
,但这只是通过相机的clear flags来控制是否应该绘制skybox。
为了正确渲染天空盒以及整个场景,我们必须设置变换矩阵(view-projection matrix)。 这个矩阵将摄像机的位置和方向(视图矩阵view matrix)与摄像机的透视或正投影(投影矩阵projection matrix)结合在一起(即投影*视图)。 在着色器中称为unity_MatrixVP
,这是编写shader时是用到的属性之一。 选择一个draw call后,可以在frame debugger的ShaderProperties部分中检查此矩阵。
现在,unity_MatrixVP
矩阵总是相同的。我们需要通过SetupCameraProperties
方法,将摄像机的属性应用到context。这样就配置了矩阵以及其他一些属性。在调用DrawVisibleGeometry
之前,声明一个新方法Setup
执行此操作。
public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {this.context = context;this.camera = camera;Setup();DrawVisibleGeometry();Submit();}void Setup () {context.SetupCameraProperties(camera);}
原图
本节做了:
- 通过
context.DrawSkybox(camera)
绘制天空盒 - 通过
context.Submit
提交操作 - 通过
context.SetupCameraProperties(camera)
配置context的信息
命令缓冲
context
会将渲染延迟,直到我们提交它。在此之前,我们对其进行配置并向其添加命令。一些任务,如绘制skybox,可以通过特定的方法直接发出命令,但其他命令必须通过单独的命令缓冲区对象发出。我们需要用缓冲区来绘制场景中的其他几何体。
为了获得缓冲区,我们必须创建一个新的CommandBuffer
实例。我们只需要一个缓冲区,所以默认情况下只为CameraRenderer
创建一个缓冲区,并在字段中存储对它的引用。还要给缓冲区起一个名字,这样我们就可以在frame debugger中识别它。叫做 “Render Camera” 就可以。
const string bufferName = "Render Camera";CommandBuffer buffer = new CommandBuffer {name = bufferName};
我们可以使用命令缓冲区注入profiler的采样,这些采样将同时显示在profiler和frame debugger中。 这是通过在适当的位置调用BeginSample
和EndSample
来完成的,在本例中,这是在Setup
和Submit
的开头。 两种方法都必须提供相同的名称,我们可以直接用缓冲区的名称。
void Setup () {buffer.BeginSample(bufferName);context.SetupCameraProperties(camera);}void Submit () {buffer.EndSample(bufferName);context.Submit();}
要执行缓冲区,请以缓冲区为参数在context上调用ExecuteCommandBuffer
。 这会把命令从缓冲区复制而不是弹出(复制后删除)到context中。如果要重置缓冲区,我们必须在之后明确地执行该操作。 因为执行和清除总是一起完成的,所以写一个同时执行这两步操作的方法会很方便。
void Setup () {buffer.BeginSample(bufferName);ExecuteBuffer();context.SetupCameraProperties(camera);}void Submit () {buffer.EndSample(bufferName);ExecuteBuffer();context.Submit();}void ExecuteBuffer () {context.ExecuteCommandBuffer(buffer);buffer.Clear();}
现在 Camera.RenderSkyBox 采样就在 Render Camera 采样之内了。
原图
本节做了:
- 创建
CommandBuffer
对象,并为其起名字 - 通过 该对象的
BeginSample
与EndSample
方法 进行采样,并设置采样的名字(这里设为与该对象相同的名字) - 通过
context.ExecuteCommandBuffer
执行该对象中缓冲的操作 - 通过 该对象的
Clear
方法清空对象中的操作。
清理渲染目标
无论我们绘制什么,最终都会将图像绘制到相机的渲染目标中,默认情况下,渲染目标是帧缓冲区(译者的理解:大概就是指显卡里的帧缓冲区,发送给显示器的那片内存),但也可以是渲染纹理(render texture)。 渲染目标中的东西不会被自动清除,这可能会干扰我们本次渲染的图像。 为了保证正确的渲染,我们必须清理渲染目标。 这是通过调用命令缓冲区中的ClearRenderTarget
方法来完成的,这一步在Setup
方法中执行。
void Setup () {buffer.BeginSample(bufferName);buffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);ExecuteBuffer();context.SetupCameraProperties(camera);}
原图
现在,frame debugger将显示“Draw GL”条目以进行清除操作,该条目嵌套另一个“Render Camera”中。 发生这种情况是因为ClearRenderTarget
自动使用命令缓冲区的名称将清除内容包装在一个采样中。在开始我们自己的样本之前,清理渲染目标,就可以消除多余的嵌套。 实际上会产生两个相邻的“Render Camera”区域,而这会被自动合并为一个。
void Setup () {buffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);buffer.BeginSample(bufferName);//buffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);ExecuteBuffer();context.SetupCameraProperties(camera);}
“Draw GL”条目代表使用“Hidden/InternalClear”着色器绘制全屏四边形并写入渲染目标,这不是清除目标的最有效方法。 之所以使用这种方法,是因为我们在设置相机属性之前,就先进行了清除。 如果我们交换这两个步骤的顺序,则可以更快速清除。
void Setup () {context.SetupCameraProperties(camera);buffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);buffer.BeginSample(bufferName);ExecuteBuffer();//context.SetupCameraProperties(camera);}
现在我们看到“Clear (color+Z+stencil)”,这表示颜色和深度缓冲区都被清除。???(最后一句我没看明白,原文如下 Z represents the depth buffer and the stencil data is part the same buffer. 不过这应该不影响主题)。
本节做了:
- 用
buffer.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear)
清理渲染目标 - 调整到正确的顺序
剔除
我们现在只能看到skybox,而无法看到放入场景中的任何物体。我们不会绘制每一个对象,而是只渲染那些对摄像机可见的对象。我们从场景中所有带有 renderer 组件的对象中,剔除掉那些落在摄像机视锥体之外的对象。
找出可以剔除的内容需要我们跟踪多个相机设置和矩阵,为此我们可以使用ScriptableCullingParameters
结构体。 除了手动为这个结构体中的字段赋值,我们还可以在相机上调用TryGetCullingParameters
。 它返回一个bool值,表示取值是否成功,因为一些退化的相机设置可能会失败。 为了得到真正需要的数据,我们需要一个输出参数。 我们在返回成功或失败的新方法Cull
中执行此操作。
bool Cull () {ScriptableCullingParameters pif (camera.TryGetCullingParameters(out p)) {return true;}return false;}
当变量作为输出参数时,可以内联变量声明:
bool Cull () {//ScriptableCullingParameters pif (camera.TryGetCullingParameters(out ScriptableCullingParameters p)) {return true;}return false;}
在Render
中的Setup
之前调用Cull
,如果失败则中止。
public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {this.context = context;this.camera = camera;if (!Cull()) {return;}Setup();DrawVisibleGeometry();Submit();}
实际的剔除是通过调用context
的Cull
来完成的,这会生成CullingResults
结构体变量。 如果成功,请在Cull
中执行此操作,然后将结果存储在字段中。(删掉了c#语法相关的解释)
CullingResults cullingResults;…bool Cull () {if (camera.TryGetCullingParameters(out ScriptableCullingParameters p)) {cullingResults = context.Cull(ref p);return true;}return false;}
绘制几何体
一旦我们知道了那些物体是可以看到的,就可以继续渲染这些东西。 这是通过在context
上调用DrawRenderers
完成的,并以剔除结果作为参数,这会告诉它需要绘制哪些renderer。 除此之外,我们必须提供绘图设置和过滤设置。 两者都是结构体DrawingSettings
和FilteringSettings
,我们将先用它们的默认构造函数。 两者都必须通过引用传递。在DrawVisibleGeometry
中绘制天空盒之前执行此操作。
void DrawVisibleGeometry () {var drawingSettings = new DrawingSettings();var filteringSettings = new FilteringSettings();context.DrawRenderers(cullingResults, ref drawingSettings, ref filteringSettings);context.DrawSkybox(camera);}
我们还没有看到任何东西,因为我们还必须指出允许使用哪种着色器。 由于在本教程中我们仅支持Unlit着色器,因此我们必须获取“SRPDefaultUnlit”的着色器标签ID,我们可以将其缓存在静态字段中。
static ShaderTagId unlitShaderTagId = new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit");
(未完待续。。。)
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原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...
2024/4/27 17:58:04 - 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响
原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...
2024/4/27 14:22:49 - 【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议
原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...
2024/4/28 1:28:33 - 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡
原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...
2024/4/30 9:43:09 - 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试
原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...
2024/4/27 17:59:30 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...
2024/5/2 15:04:34 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/4/28 1:34:08 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/4/26 19:03:37 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/4/29 20:46:55 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/4/30 22:21:04 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/5/1 4:32:01 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/4/27 23:24:42 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/4/28 5:48:52 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/4/30 9:42:22 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/5/2 9:07:46 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/4/30 9:42:49 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57