cocos2dx-学习笔记(总)
#1.渲染框架
1.导演与层
-
1.导演Director-Ref(单实例类)
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2.层Layer-Node节点-Ref
2.重点:将节点2设置为节点1的子节点的方法:
- 节点1->addChild(节点2);
3.Node的设置/获取属性的方法:
-
1.设置/获取位置:setPosition/getPosition(设置位置时,如果有父节点,则是以父节点内容左下角坐标为坐标系原点,与父节点锚点无关)
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2.设置/获取旋转:setRotation/getRotation
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3.设置/获取缩放:setScale/getScale
-
4.设置/获取倾斜:setSkew/getSkew
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5.设置/获取翻转:setFlipped/getFilpped(不影响子节点)
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6.设置/获取透明度:setOpacity/getOpacity(取值范围0-255)(不影响子节点)
-
7.设置/获取颜色:setColor/getColor(不影响子节点)
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8.设置/获取是否可见:setVisible/getVisible
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9.设置/获取锚点:setAnchorPoint(左下角为(0,0),右上角为(1,1)),层的锚点默认在(0,0),其他节点的锚点默认在(0.5,0.5)
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10.设置/获取内容大小:setContentSize/getContentSize(获取节点的大小(层的大小与屏幕大小一样),与缩放和旋转无关)
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11.设置ZOrder:setZOrder/getZOrder(Z轴的顺序,Z值越大越后渲染)
-
12.设置/获取标签:可以通过标签删除节点;
-
13.设置/获取名字:可以通过名字删除节点;
-
14.设置/获取父节点:setParent(节点)/getParent();
4.移除节点的方法Node:
1.removeChild(Node* child);//移除某一个节点
2.removeChildByTag();//通过标签移除节点
3.removeChildByName();//通过名字移除节点
4.removeAllChild();//移除所有节点
5.removeFromParent();//从父节点上移除
5.精灵:
1.设置纹理: sp->setTexture(“图片路径”);
2.设置纹理矩形:sp->setTextureRect(Rect(左下角坐标,宽高));
6.Size类:由宽高组成;
7.Rect类:由左下角坐标和矩形宽高组成;
8.获取可视区域的起点和大小:
_director->getVisibleOrigin();
_director->getVisibleSize();
9.Cocos2d-x的四大坐标系:
1.OpenGL坐标系:左下角为原点,x轴向右,y轴向上;
2.世界坐标系:与OpenGL坐标系相同;
3.本地坐标系:也称为自身坐标系;
4.屏幕坐标系:左上角为原点,x轴向右,y轴向下(触摸事件得到的坐标就是屏幕坐标,需要从屏幕坐标转世界)
5.转换坐标系的函数:Node:convertTo一类
10.打印到输出窗口:
使用log("%d\n",hp);//字符串使用code格式+转义字符打印
2.二段构建
-
MyLayer.h
#pragma once #include "cocos2d.h" //cocos2d的基本类 //继承于Scene class MyLayer:public cocos2d::Layer { public:MyLayer();~MyLayer();//创建方法static MyLayer* create();bool init() override; };
-
MyLayer.cpp
#include "MyLayer.h"using namespace cocos2d; MyLayer::MyLayer() { }MyLayer::~MyLayer() { }MyLayer *MyLayer::create() {MyLayer *ret = new (std::nothrow) MyLayer();//判断指针是否为空和是否初始化成功if (ret && ret->init()){ret->autorelease();return ret;}else{delete ret;ret = nullptr;return nullptr;} }bool MyLayer::init() {//调用父类的初始化方法if (!Layer::init()){return false;}return true; }
3.调度器
1.调度器:处理随时间变化的动态事件.
隔一段时间调用一次函数,例如:移动/发射子弹/判断碰撞等;
-
默认调度器:每一帧调用update函数;
1.实现默认调度器的两步:
1.开启默认调度器 Node:scheduleUpdate();
2.重写update函数 Node:update(float delta);//虚函数
-
单次调度器
1.开启单次调度器
void Node::scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);// 1.方法 2.延时
void Node::scheduleOnce(const std::function<void(float)> &callback, float delay, const std::string &key);
2.写一个返回值类型为void,形参为float类型的函数(一般写在开启单次调度器的类中)
-
自定义调度器:可以控制时间间隔/调用次数等;
1.开启自定义调度器schedule
void Node::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay);
1.方法 2.间隔时间 2.重复次数(CC_REPEAT_FOREVER表示最大值,为一直重复)(总共调用repeat+1次) 3.延时)
void Node::schedule(const std::function<void(float)> &callback, const std::string &key);
2.写一个返回值类型为void,形参为float类型的函数
2.function与lambda
-
typedef void(Ref::*SEL_SCHEDULE)(float):
取别名:
void(*pFunc)(float):pFunc指向返回值为void,形参为float类型的函数
void(Ref::*pFunc)(float):pFunc是指向Ref类的成员函数,
成员函数返回值类型为void,形参为float.
typedef void(Ref::*SEL_SCHEDULE)(float):SEL_SCHEDULE是类型名,是成员函数指针的别名.
成员函数指针:赋值:&类名::成员函数
-
function<返回值类型(形参表))>
1.函数名的地址(只能传普通函数的地址)
2.仿函数
3.lambda表达式:匿名方法(在使用方法后被销毁,称之为闭包)
捕获列表->返回值类型
{
函数体;
};
(->返回值类型可以省略)
捕获:值捕获和引用捕获
4.CC_CALLBACK_数字
数字:对应function中指定的形参个数
CC_CALLBACK_1(类名::函数名,对象)
注意:不用加&
3.如何关闭调度器:
1.关闭默认调度器:unscheduleUpdate();
2.关闭自定义调度器:unschedule(SEL_SCHEDULE selector);//通过方法名删除
unschedule(const string& key);//通过键值删除
4.哪些情况下会自动关闭调度器?
1.游戏暂停时;//参照游戏mainLoop
2.当节点移出舞台时;//参照:Node的析构函数
3.父节点被移除时,子节点会全部被移除;
4.内存管理机制
Cocos2d内存管理机制:引用计数;
1.Ref类:
1.retain():引用计数+1;//使用retain函数前引用计数必须是>0的情况;
2.release():引用计数-1;//使用release函数时引用计数必须是>0的情况;当引用计数为0时,释放对象的内存;
3.autorelease():将对象添加到自动释放池;
在每一帧mainLoop时,都会将这一帧加入自动释放池的对象进行clear(),clear()是将所有对象的引用计数-1,
如果引用计数为0,则删除;
注意:⚠️
1.retain和release或者autorelease应该成对使用;
2.当游戏结束时,如果引用计数>1,则可能造成内存泄漏;
3.当引用计数已经为0时,再次使用该对象,则报错;
2.对象池技术:
1.对象工厂创建对象:retain()引用计数+1
2.子弹管理类:析构时(所有链表中的对象release引用计数-1)
5.判断碰撞
判断包围盒相交:
1.获取包围盒:Node:getBoundingBox();
2.Rect:
1.bool containsPoint(const Vec2& point) const;//判断包围盒内是否存在某个点
2.bool intersectsRect(const Rect& rect) const;//判断两个矩形是否相交
6.事件监听器与分发器
1.事件分发器:EventDispatcher(事件分发器按照优先级顺序派发给事件监听器)
访问:Node:_eventDispatcher
2.事件监听器:EventListener
3.事件:键盘/鼠标/触摸(单点触摸/多点触摸)/自定义等
---------------------单点触摸监听事件-----------------------------------
4.单点触摸事件监听器:EventListenerTouchOneByOne
1.创建单点触摸事件监听器
2.添加触摸事件响应
3.将触摸监听添加到事件分发器中
4.设置是否吞噬触摸:是否将触摸事件往下一个优先级的监听器传递(默认不吞噬)
--------------------多点触摸监听事件-----------------------------------
5.多点触摸监听事件监听器:EventListenerTouchAllAtOnce
1.创建多点触摸事件监听器
2.添加触摸事件响应
typedef std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> ccTouchesCallback;
ccTouchesCallback onTouchesBegan;
ccTouchesCallback onTouchesMoved;
ccTouchesCallback onTouchesEnded;
ccTouchesCallback onTouchesCancelled;
3.将触摸监听添加到事件分发中
4.设置是否吞噬触摸
6.键盘事件监听器:EventListenerKeyboard
1.创建键盘事件监听器
EventListenerKeyboard* eventListener = EventListenerKeyboard::create();
2.添加键盘事件响应
3.将键盘监听添加到事件分发器中
7.鼠标事件监听器:EventListenerMouse
1.创建鼠标事件监听器
EventListenerMouse* mouseListener = EventListenerMouse::create();
2.添加鼠标事件响应
3.将鼠标事件监听添加到事件分发器中
8.自定义事件监听器:EventCustom
例如:敌机与主机碰撞,监听主机死亡事件,游戏结束;
1.创建自定义事件监听器
EventListenerCustom::create();
2.将自定义事件添加到事件分发器中
_eventDispatcher->addEventListenerWithFixedPriority();
事件分发器分发消息:通知调用自定义回调事件;
_eventDispatcher->dispatchCustomEvent(1.事件名 2.传递参数void*(也就是回调函数的EventCustom*));
7.帧动画与缓存
1.动作:Action(继承于Ref)
2.动作的执行:通过节点执行
Node:runAction(Action*)
动画的停止:
Node:stopAction(Action*);//停止某个动作
stopActionByTag();//通过标签停止动作
stopActionsByFlags();//通过Falgs停止动作
stopAllActions();//停止当前节点上的所有动作
3.有限时间动作分为即时动作和持续动作.
ActionInstant(即时动作)
— FiniteTimeAction(有限时间动作) — Action(动作)
ActionInterval(持续动作)
4.即时动作指能够立刻完成的动作,这类动作是在下一帧立刻完成的动作,如设定位置、设定缩放等。
(Place/FlipX/FlipY/Show/Hide/CallFunc(回调)等)
5.持续动作指不能够立刻完成的动作,如移动/跳跃等;
1.属性变化动作:通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。
(MoveTo/MoveBy/JumpTo/JumpBy/BezierTo/BezierBy/ScaleTo/ScaleBy/RotateTo/RotateBy)
2.视觉特效动作:
(FadeIn/FadeOut/FateTo/TintTo/TintBy/Blink/Animate(帧动画))
3.其他动作:DelayTime/Repeat/RepeatForever
4.复合动作:
1.序列动作:Sequence(让各种动作有序执行)
2.组合动作:Spawn(使一批动作同时执行)
5.变速动作:Speed/ActionEase
----帧动画创建步骤----:
1.创建Animation: Animation* animation = Animation::create();
2.添加所有的精灵帧:
for (int i = 1; i <= 4; i++)
{
char filename[64];
sprintf_s(filename, “PlaneBattle/Images/Enemy/enemy0_down%d.png”, i);
animation->addSpriteFrameWithFile(filename);
}
3.设置动画播放的速率:
animation->setDelayPerUnit(0.3f);
4.设置是否循环:
animation->setLoops(-1);//-1表示无限循环
5.设置当动画结束时是否回到起始帧(切换回最开始的精灵):
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
6.创建Animate:
Animate* animate = Animate::create(animation);
7.播放动作:
sp->runAction(animate);
----------缓存------------
Cache:实现原理(map:一个文件名对应一张纹理(或者一个精灵帧))
-------纹理缓存---------
纹理缓存:TextureCache::getInstance();
TextureCache::getInstance()->addImage(“路径名”);//通过路径名添加纹理
------精灵帧缓存--------
精灵帧缓存:SpriteFrameCache::getInstance();//精灵帧缓存最终也要添加纹理缓存;
//通过路径名添加精灵帧:会自动将纹理图片路径由.plist替换成.png
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(".plist文件的路径");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(".plist文件路径", “.png文件路径”);
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(".plist文件路径", 纹理);
制作.plist文件:TexturePacker(.plst文件实际就是xml文件)
1.通过精灵帧缓存创建精灵帧
Sprite* sp = Sprite::createWithSpriteFrameName(“MsShadaoLeft_0.png”); //注意!!!
sp->setPosition(200, 200);
this->addChild(sp);
2.通过精灵帧缓存创建帧动画
Animation* ani = Animation::create();
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
char filename[30];
sprintf(filename, “MsShadaoLeft_%d.png”, i);
//通过名字获得精灵帧
SpriteFrame* sf = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(filename); //注意!!!
ani->addSpriteFrame(sf);//动画添加精灵帧
}
ani->setDelayPerUnit(0.3f);
ani->setLoops(-1);
ani->setRestoreOriginalFrame(true);
Animate* animate = Animate::create(ani);
sp->runAction(animate);
8.其他动作
-------------------------回调动作---------------------------
回调动作:通过回调动作回调函数,一般在组合或者序列动作中使用;CallFunc
1.CallFunc::create(callfunc_selector(类名::函数名));
2.CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(类名::函数名,节点));
3.CallFuncN::create(callfunc_selector(类名::函数名));
4.CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(类名::函数名,节点));
注意:CallFunc和CallFuncN不同的是CallFunc只能回调返回值为void无形参的函数,
CallFuncN回调返回值为void形参为Node*的函数(指的是调用方法的节点)
-------------------------组合动作---------------------------
组合动作:使一批动作同时执行(注意必须以nullptr结尾)
Spwan::create(动作1,动作2…动作N,nullptr);
-------------------------序列动作---------------------------
序列动作:让各种动作有序执行(注意必须以nullptr结尾)
Sequence::create(动作1,动作2…动作N,nullptr);
-----------------------重复动作-----------------------------
1.Repeat::create(1.有限时间动作 2.次数);
2.RepeatForever::create(持续动作);
---------------------To和By一类动作---------------------
MoveTo/MoveBy:To指的是目的地 By指的是改变值
9.场景切换与其他效果
------------------游戏暂停/恢复/结束----------------------------
游戏暂停:Director::getInstance()->pause();(时间间隔dt = 0)
游戏恢复:Director::getInstance()->resume();
游戏结束Director::getInstance()->end();
---------------------场景转换与过渡效果--------------------------
场景转换:1.第一个场景:Director::getInstance()->runWithScene(Scene*);
2.切换其他场景:Director::getInstance()->replaceScene(Scene*);
场景切换特效:在两个不同场景之间直接转换的能力。例如:淡入淡出,放大缩小,旋转,跳动等。
从技术上来说,一个场景转换就是在展示并控制一个新场景之前执行一个转换效果。
TransitionScene(场景过渡的基类) - Scene - Node - Ref
主要的切换特效有:
TransitionRotoZoom 旋转进入
TransitionJumpZoom 跳动进入
TransitionPageTurn 翻页效果进入
TransitionRadialCCW 钟摆效果
TransitionMoveInL / TransitionMoveInR / TransitionMoveInT / TransitionMoveInB 左侧/右侧/顶部/底部进入
TransitionSlideInL/TransitionSlideInR/TransitionSlideInT/TransitionSlideInB 分别从左侧/右侧/顶部/底部滑入
TransitionShrinkGrow 交替进入
TransitionFlipX/TransitionFlipY x轴翻入(左右)/ y轴翻入(上下)
TransitionFlipAngular 左上右下轴翻入
TransitionZoomFlipX/TransitionZoomFlipY x轴翻入放大缩小效果(左右)/ y轴翻入放大缩小效果(上下)
TransitionFadeTR /TransitionFadeBL/TransitionFadeUp/TransitionFadeDown 小方格右上角显示进入/ 小方格左下角显示进入/ 横条向上显示进入/ 横条向下显示进入
TransitionSplitCols / TransitionSplitRows 竖条切换进入/ 横条切换进入
TransitionZoomFlipAngular 左上右下轴翻入放大缩小效果
TransitionFade 渐隐进入
TransitionCrossFade 渐变进入
TransitionTurnOffTiles 小方格消失进入
TransitionRadialCCW/TransitionRadialCW 扇面展开收起
例如:
auto transitions = TransitionMoveInL::create(0.2f, scene);
Director::getInstance()->replaceScene(transitions);
10.声音控制
SimpleAudioEngine类(单例):控制声音和音效的播放(需要引用#include “SimpleAudioEngine.h”)
1.声音和音效的预加载:
加载音乐和音效通常是个耗时间的过程,因此为了防止由加载产生的延时导致实际播放与游戏播放不协调的现象。
在播放音效和音乐前,需要预加载音乐文件。
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(文件路径);//加载背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(文件路径);//加载音效
2.声音和音效的播放和停止:
SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop = false); //播放背景音乐,bLoop表示是否要循环播放
SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect(const char* pszFilePath, bool bLoop = false,float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f); //播放音效,bLoop表示是否要循环播放
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic(bool bReleaseData = false); //停止背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopEffect(unsigned int nSoundId); //停止指定音效,nSoundId为音效编号
SimpleAudioEngine::getInstance()->stopAllEffects(); //停止所有音效
3.声音和音效的暂停和恢复:
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); //暂停背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseEffect(unsigned int nSoundId); //暂停指定音效,nSoundId为音效编号
SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseAllEffects(); //暂停所以音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); //恢复背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeEffect(unsigned int nSoundId); //恢复指定音效,nSoundId为音效编号
SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeAllEffects(); //恢复所有音效
4.声音和音效的属性设置:
SimpleAudioEngine::getInstance()->setBackgroundMusicVolume(float volume); //设置背景音乐音量
SimpleAudioEngine::getInstance()->setEffectsVolume(float volume); //设置音效音量
SimpleAudioEngine::getInstance()->rewindBackgroundMusic(); //重新播放背景音乐
SimpleAudioEngine::getInstance()->isBackgroundMusicPlaying(); //返回一个值,表示是否在播放背景音乐
11.UI
UI:user interface(用户界面)
UI控件:例如按钮/文本/输入框/滑动条/滚动条等
所有的UI控件都继承于Widget;//Widget - ProtectedNode - Node - Ref
----------------------按钮:Button-----------------------
1.创建按钮:auto btn = Button::create();//1.正常状态图片 2.选中状态图片 3.禁用状态下的图片(设置为不能被点击)
2.添加按钮触摸监听事件:
btn->addTouchEventListener();//参数:function<void(Ref*,Widget::TouchEventType)>
1.其中Ref*参数表示被点击的控件,可通过dynamic_cast转换;
2.TouchEventType表示触摸状态,分别分为BEGAN/MOVED/ENDED/CANCELLED
3.可选择的属性:
btn->setSwallowTouches(false);//设置是否吞噬触摸
btn->setEnabled(false);//设置是否禁用//属于Widget方法
4.将按钮添加到层上;
---------------------文本:Text-------------------------
1.创建文本:auto text = Text::create();//1.内容 2.字体路径 3.字体大小
2.设置文本内容:text->setString(“分数:1”);//文本内容
3.将文本添加到层上;
4.可选择的属性:
enableShadow():开启阴影
enableOutline():开启描边
---------------------复选框:CheckBox----------------------
1.创建复选框:auto checkBox = CheckBox::create();//1.选中状态下的图片 2.未选中状态下的图片
2.添加复选框监听事件
checkBox->addEventListener();//参数:function<void(Ref*,CheckBox::EventType)>
1.其中Ref*参数表示被点击的控件,可通过dynamic_cast转换;
2.CheckBox::EventType表示选中与未选中状态,分别分为SELECTED/UNSELECTED
3.设置选中状态
checkBox->setSelected(true);
--------------------单选框组RadioGroup---------------------------------
1.创建单选框组:auto group = RadioButtonGroup::create();
2.循环创建单选框,并将单选框作为单选框组的子节点:
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
//---------------------添加单选框---------------------------------
auto radioButton = RadioButton::create(“Slot 2.png”, “Star Left.png”);//1.选中状态下的图片 2.未选中状态下的图片
radioButton->setPosition(Vec2(100, 100 + i * 70));
group->addRadioButton(radioButton);
group->addChild(radioButton);
}
3.将单选框组作为层的子节点;
this->addChild(group);
----------------ImageView---------------------
//相比于Sprite,ImageView好在可以直接创建监听时间
1.创建ImageView:ImageView* image = ImageView::create();
2.设置开启触摸(默认不开启):setTouchEnabled(true);//必须开启触摸才能监听到触摸/点击事件
3.监听触摸/点击事件:
addTouchEventListener;
addClickEventListener;
12.Cocostudio制作
//--------------------文件资源管理FileUtils(单例)-------------------
//addSearchPath:添加资源搜索相对路径
//--------------------操作CocosStudio-------------------
//1.设置发布路径:Resources - res
//2.设置文件夹路径:资源与CCS中的层放在同一路径下,防止查找不到资源
//3.每次编辑完,记得发布!!!
//-------------------加载cocosStudio里面的csb文件------------------
//1.CSLoder::createNode();//参数:csb文件的路径 返回值:节点(当前csb文件的根结点)
//2.将节点添加到当前层上
//3.通过根结点查找子节点:getChildByName
//--------------------加载与播放CocosStudio里的动画----------------(引用using namespace cocostudio::timeline;)
//1.制作动画:1.创建节点,再节点上右键创建精灵,将所有动画的帧往精灵上拖动
//2.添加动画:将动画添加到层上,摆放好位置
//3.创建层的根结点,通过名字获取播放动画的节点
//3.创建时间线,设置时间线参数通过节点运行动作
//-------------------添加帧事件----------------
//1.在cocostudio编辑动画时,先勾选 “开始记录动画”
//2.选中要加事件的帧的资源
13.文件存储
//-------------------文件存储:UserDefault(单例)-----------------------
//1.set:1.键 2.值
//2.get:1.键 2.默认值
14.瓦片地图
// 加载TMX文件:TMXTiledMap(瓦片地图)
// 1.获取地图大小(10*10):getMapSize
// 2.获取块大小(70*70):getTileSize
// 3.获取图块层:getLayer(参数:图块层名 返回值:TMXLayer)
// 4.获取对象层:getObjectGroup(参数:对象层名 返回值:TMXObjectGroup)
// TMXLayer:(左上角为原点,左上角第一块坐标为(0,0)
// 1.获得某一个块:getTileAt(参数:坐标)
// 2.获取某一块的GID值:getTileGIDAt(参数:坐标)
// 3.设置某一块的GID值:setTileGID(参数:1.GID值 2.坐标)
// 4.获得图层的宽高:getLayerSize
//TMXObjectGroup:对象层
//1.获得某一个对象:getOject(参数:对象名 返回值:ValueMap(键值对))
//2.获得所有对象:getObjects(返回值:vector)
//键值对<string,value>:一个键对应一个值(一个对象属性名字对应属性值);
//访问:键值对[“键”]; //例如value[“x”]/value[“hp”]
//对象层作用:存储数据(例如存储出怪点/怪物行走路径/建塔区域等)
//1.创建对象层
//2.选中创建矩形对象的工具(对象点/对象区域)
// 快捷键:Ctrl+移动:以图块格子为单位移动
// Ctrl+缩放:以左上角等比缩放
// Shfit+缩放:以中心点缩放
// Ctrl+Shfit+缩放:以中心等比缩放
//3.修改属性:基本属性和自定义属性
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a=123 b=456 sum=a+b print(sum=%d%(sum))...
2024/4/15 4:28:23 - html页面在ios中使用new Date()显示异常
开发移动端页面用到了 new Data(string) 在这个函数 后端返回的字段是这样的 "2019-09-08 20:30:06" , 用的时候需要转为Date 对象, 于是就直接使用了 new Date("2019-09-08 20:30:06") 调试没问题, 上线测试! 安卓手机没有问题, 但是在ios手机上发现时间显…...
2024/4/15 22:04:32 - MySQL多实列安装方式一
1.多实列安装创建多实例数据文件mkdir -p /data/mysqldata/{data3307/{data,tmp,binlog,innodb_ts,innodb_log},backup,scripts}在/data/mysqldata/data3307下创建my.cnf文件,my.cnf文件可以从/etc目录下拷贝一份过去[client] port = 3307 socket = /data/mysqldata/data3307/…...
2024/4/24 12:37:42 - 不会MySQL调优?来来瞅瞅SQL的执行计划吧
写在开头本文属于博文: MySQL底层执行流程分析 的一个步骤。由于这一步在 MySQL 整个执行流程中占据不少的分量,并且这一部分也经常被拿来在面试中提问。所以将 MySQL 执行计划单独摘出来介绍。 什么是执行计划执行计划,通常是开发者优化SQL语句的第一步。MySQL 在解析SQL语…...
2024/4/24 12:37:44 - Caused by: com.netflix.client.ClientException: Load balancer does not have available server for clie
解决com.netflix.client.ClientException: Load balancer does not have available server for client百度了一些解决方式,但是并没有成功解决问题,百度如下方式一在客户端的application.yml文件中添加以下配置即可在客户端的application.yml文件中添加以下配置即可ribbon:eu…...
2024/4/24 12:37:41 - 进程管理机制
Android系统与其他操作系统有个很不一样的地方,就是其他操作系统尽可能移除不再活动的进程,从而尽可能保证多的内存空间,而Android系统却是反其道而行之,尽可能保留进程。Android这样设计有什么优势呢?又是通过怎样的方法来管理这些被保留的进程的呢?Android用户又该如何…...
2024/4/24 12:37:39 - 分布式限流框架
SentinelZuulgrvooy流量盾牌...
2024/4/24 12:37:42 - 第二章:情感勒索的四种形态
文章目录0. 小前言1. 施暴者1.0 语录1.1 积极的施暴者1.2 不敢反抗的孩子1.3 冷漠相对1.4 双重惩罚1.5 双方的盲点2. 自虐者2.0 自虐者典型(语录)2.1 终极自虐者3 消极的自虐者3.0 悲情者3.1 演技派3.2 都是环境惹的祸4 引诱者4.0 特征&语录5 总结 0. 小前言情感勒索的…...
2024/4/24 12:37:37 - JavaWeb---Listener和Filter理解接口调用(附带自动登录小案例)
JavaWeb三大核心主键之------Listener Listener即监听器的意思,它和Servlet和Filter并称JavaWeb三大核心组件。它的作用就是监听某一个事件的发生或者状态的改变并对此作出反应,它是Servlet规范的另一个高级特性,我们主要通过使用它来监听Java Web程序中的事件,比如创建、修…...
2024/4/24 12:37:37
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- 【数据结构与算法】堆
定义 堆是是一个完全二叉树,其中每个节点的值都大于等于或小于等于其子节点的值。这取决于是最大堆还是最小堆。 小根堆:每个根都小于子节点。 大根堆:每个根都大于子节点。 以下部分图例说明来源:【从堆的定义到优先队列、堆排…...
2024/5/4 15:29:58 - 梯度消失和梯度爆炸的一些处理方法
在这里是记录一下梯度消失或梯度爆炸的一些处理技巧。全当学习总结了如有错误还请留言,在此感激不尽。 权重和梯度的更新公式如下: w w − η ⋅ ∇ w w w - \eta \cdot \nabla w ww−η⋅∇w 个人通俗的理解梯度消失就是网络模型在反向求导的时候出…...
2024/3/20 10:50:27 - 【VTKExamples::Meshes】第七期 TableBasedClipDataSetWithPolyData
很高兴在雪易的CSDN遇见你 VTK技术爱好者 QQ:870202403 公众号:VTK忠粉 前言 本文分享VTK样例TableBasedClipDataSetWithPolyData,并解析接口vtkTableBasedClipDataSet,希望对各位小伙伴有所帮助! 感谢各位小伙伴的点赞+关注,小易会继续努力分享,一起进步! 你…...
2024/5/1 13:33:21 - Docker实战教程 第1章 Linux快速入门
2-1 Linux介绍 为什么要学Linux 三个不得不学习 课程需要:Docker开发最好在Linux环境下。 开发需要:作为一个后端程序员,是必须要掌握Linux的,这是找工作的基础门槛。 运维需要:在服务器端,主流的大型服…...
2024/5/4 6:28:47 - 【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整
原标题:【外汇早评】美通胀数据走低,美元调整昨日美国方面公布了新一期的核心PCE物价指数数据,同比增长1.6%,低于前值和预期值的1.7%,距离美联储的通胀目标2%继续走低,通胀压力较低,且此前美国一季度GDP初值中的消费部分下滑明显,因此市场对美联储后续更可能降息的政策…...
2024/5/1 17:30:59 - 【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整
原标题:【原油贵金属周评】原油多头拥挤,价格调整本周国际劳动节,我们喜迎四天假期,但是整个金融市场确实流动性充沛,大事频发,各个商品波动剧烈。美国方面,在本周四凌晨公布5月份的利率决议和新闻发布会,维持联邦基金利率在2.25%-2.50%不变,符合市场预期。同时美联储…...
2024/5/2 16:16:39 - 【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响
原标题:【外汇周评】靓丽非农不及疲软通胀影响在刚结束的周五,美国方面公布了新一期的非农就业数据,大幅好于前值和预期,新增就业重新回到20万以上。具体数据: 美国4月非农就业人口变动 26.3万人,预期 19万人,前值 19.6万人。 美国4月失业率 3.6%,预期 3.8%,前值 3…...
2024/4/29 2:29:43 - 【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌
原标题:【原油贵金属早评】库存继续增加,油价收跌周三清晨公布美国当周API原油库存数据,上周原油库存增加281万桶至4.692亿桶,增幅超过预期的74.4万桶。且有消息人士称,沙特阿美据悉将于6月向亚洲炼油厂额外出售更多原油,印度炼油商预计将每日获得至多20万桶的额外原油供…...
2024/5/3 23:10:03 - 【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势
原标题:【外汇早评】日本央行会议纪要不改日元强势近两日日元大幅走强与近期市场风险情绪上升,避险资金回流日元有关,也与前一段时间的美日贸易谈判给日本缓冲期,日本方面对汇率问题也避免继续贬值有关。虽然今日早间日本央行公布的利率会议纪要仍然是支持宽松政策,但这符…...
2024/4/27 17:58:04 - 【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响
原标题:【原油贵金属早评】欧佩克稳定市场,填补伊朗问题的影响近日伊朗局势升温,导致市场担忧影响原油供给,油价试图反弹。此时OPEC表态稳定市场。据消息人士透露,沙特6月石油出口料将低于700万桶/日,沙特已经收到石油消费国提出的6月份扩大出口的“适度要求”,沙特将满…...
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原标题:【外汇早评】美欲与伊朗重谈协议美国对伊朗的制裁遭到伊朗的抗议,昨日伊朗方面提出将部分退出伊核协议。而此行为又遭到欧洲方面对伊朗的谴责和警告,伊朗外长昨日回应称,欧洲国家履行它们的义务,伊核协议就能保证存续。据传闻伊朗的导弹已经对准了以色列和美国的航…...
2024/4/28 1:28:33 - 【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡
原标题:【原油贵金属早评】波动率飙升,市场情绪动荡因中美贸易谈判不安情绪影响,金融市场各资产品种出现明显的波动。随着美国与中方开启第十一轮谈判之际,美国按照既定计划向中国2000亿商品征收25%的关税,市场情绪有所平复,已经开始接受这一事实。虽然波动率-恐慌指数VI…...
2024/4/30 9:43:09 - 【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试
原标题:【原油贵金属周评】伊朗局势升温,黄金多头跃跃欲试美国和伊朗的局势继续升温,市场风险情绪上升,避险黄金有向上突破阻力的迹象。原油方面稍显平稳,近期美国和OPEC加大供给及市场需求回落的影响,伊朗局势并未推升油价走强。近期中美贸易谈判摩擦再度升级,美国对中…...
2024/4/27 17:59:30 - 【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破
原标题:【原油贵金属早评】市场情绪继续恶化,黄金上破周初中国针对于美国加征关税的进行的反制措施引发市场情绪的大幅波动,人民币汇率出现大幅的贬值动能,金融市场受到非常明显的冲击。尤其是波动率起来之后,对于股市的表现尤其不安。隔夜美国股市出现明显的下行走势,这…...
2024/5/2 15:04:34 - 【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温
原标题:【外汇早评】美伊僵持,风险情绪继续升温昨日沙特两艘油轮再次发生爆炸事件,导致波斯湾局势进一步恶化,市场担忧美伊可能会出现摩擦生火,避险品种获得支撑,黄金和日元大幅走强。美指受中美贸易问题影响而在低位震荡。继5月12日,四艘商船在阿联酋领海附近的阿曼湾、…...
2024/4/28 1:34:08 - 【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势
原标题:【原油贵金属早评】贸易冲突导致需求低迷,油价弱势近日虽然伊朗局势升温,中东地区几起油船被袭击事件影响,但油价并未走高,而是出于调整结构中。由于市场预期局势失控的可能性较低,而中美贸易问题导致的全球经济衰退风险更大,需求会持续低迷,因此油价调整压力较…...
2024/4/26 19:03:37 - 氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年
原标题:氧生福地 玩美北湖(上)——为时光守候两千年一次说走就走的旅行,只有一张高铁票的距离~ 所以,湖南郴州,我来了~ 从广州南站出发,一个半小时就到达郴州西站了。在动车上,同时改票的南风兄和我居然被分到了一个车厢,所以一路非常愉快地聊了过来。 挺好,最起…...
2024/4/29 20:46:55 - 氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜
原标题:氧生福地 玩美北湖(中)——永春梯田里的美与鲜一觉醒来,因为大家太爱“美”照,在柳毅山庄去寻找龙女而错过了早餐时间。近十点,向导坏坏还是带着饥肠辘辘的我们去吃郴州最富有盛名的“鱼头粉”。说这是“十二分推荐”,到郴州必吃的美食之一。 哇塞!那个味美香甜…...
2024/4/30 22:21:04 - 氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!
原标题:氧生福地 玩美北湖(下)——奔跑吧骚年!让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 让我们红尘做伴 活得潇潇洒洒 策马奔腾共享人世繁华 对酒当歌唱出心中喜悦 轰轰烈烈把握青春年华 啊……啊……啊 两…...
2024/5/1 4:32:01 - 扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!
原标题:扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客,小姐姐注意了!扒开伪装医用面膜,翻六倍价格宰客!当行业里的某一品项火爆了,就会有很多商家蹭热度,装逼忽悠,最近火爆朋友圈的医用面膜,被沾上了污点,到底怎么回事呢? “比普通面膜安全、效果好!痘痘、痘印、敏感肌都能用…...
2024/5/4 2:59:34 - 「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜
原标题:「发现」铁皮石斛仙草之神奇功效用于医用面膜丽彦妆铁皮石斛医用面膜|石斛多糖无菌修护补水贴19大优势: 1、铁皮石斛:自唐宋以来,一直被列为皇室贡品,铁皮石斛生于海拔1600米的悬崖峭壁之上,繁殖力差,产量极低,所以古代仅供皇室、贵族享用 2、铁皮石斛自古民间…...
2024/4/28 5:48:52 - 丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者
原标题:丽彦妆\医用面膜\冷敷贴轻奢医学护肤引导者【公司简介】 广州华彬企业隶属香港华彬集团有限公司,专注美业21年,其旗下品牌: 「圣茵美」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「圣仪轩」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「花茵莳」私密荷尔蒙抗衰,产后修复 「丽彦妆」专注医学护…...
2024/4/30 9:42:22 - 广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!
原标题:广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM4项须知!广州械字号面膜生产厂家OEM/ODM流程及注意事项解读: 械字号医用面膜,其实在我国并没有严格的定义,通常我们说的医美面膜指的应该是一种「医用敷料」,也就是说,医用面膜其实算作「医疗器械」的一种,又称「医用冷敷贴」。 …...
2024/5/2 9:07:46 - 械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?
原标题:械字号医用眼膜缓解用眼过度到底有无作用?医用眼膜/械字号眼膜/医用冷敷眼贴 凝胶层为亲水高分子材料,含70%以上的水分。体表皮肤温度传导到本产品的凝胶层,热量被凝胶内水分子吸收,通过水分的蒸发带走大量的热量,可迅速地降低体表皮肤局部温度,减轻局部皮肤的灼…...
2024/4/30 9:42:49 - 配置失败还原请勿关闭计算机,电脑开机屏幕上面显示,配置失败还原更改 请勿关闭计算机 开不了机 这个问题怎么办...
解析如下:1、长按电脑电源键直至关机,然后再按一次电源健重启电脑,按F8健进入安全模式2、安全模式下进入Windows系统桌面后,按住“winR”打开运行窗口,输入“services.msc”打开服务设置3、在服务界面,选中…...
2022/11/19 21:17:18 - 错误使用 reshape要执行 RESHAPE,请勿更改元素数目。
%读入6幅图像(每一幅图像的大小是564*564) f1 imread(WashingtonDC_Band1_564.tif); subplot(3,2,1),imshow(f1); f2 imread(WashingtonDC_Band2_564.tif); subplot(3,2,2),imshow(f2); f3 imread(WashingtonDC_Band3_564.tif); subplot(3,2,3),imsho…...
2022/11/19 21:17:16 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机...
win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”问题的解决方法在win7系统关机时如果有升级系统的或者其他需要会直接进入一个 等待界面,在等待界面中我们需要等待操作结束才能关机,虽然这比较麻烦,但是对系统进行配置和升级…...
2022/11/19 21:17:15 - 台式电脑显示配置100%请勿关闭计算机,“准备配置windows 请勿关闭计算机”的解决方法...
有不少用户在重装Win7系统或更新系统后会遇到“准备配置windows,请勿关闭计算机”的提示,要过很久才能进入系统,有的用户甚至几个小时也无法进入,下面就教大家这个问题的解决方法。第一种方法:我们首先在左下角的“开始…...
2022/11/19 21:17:14 - win7 正在配置 请勿关闭计算机,怎么办Win7开机显示正在配置Windows Update请勿关机...
置信有很多用户都跟小编一样遇到过这样的问题,电脑时发现开机屏幕显现“正在配置Windows Update,请勿关机”(如下图所示),而且还需求等大约5分钟才干进入系统。这是怎样回事呢?一切都是正常操作的,为什么开时机呈现“正…...
2022/11/19 21:17:13 - 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...
Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示,没过几秒后电脑自动重启,每次开机都这样无法进入系统,此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一:开机按下F8,在出现的Windows高级启动选…...
2022/11/19 21:17:12 - 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...
有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况,就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机,碰到这样的问题该怎么解决呢,现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法:1、2、依次…...
2022/11/19 21:17:11 - 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...
今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后,每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面,提示请勿关闭计算机”,每次停留好几分钟才能正常关机,导致什么情况引起的呢?出现配置Windows Update…...
2022/11/19 21:17:10 - 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...
只能是等着,别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚,只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一:管理员运行cmd:net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...
2022/11/19 21:17:09 - 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?
原标题:电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢?一般的方…...
2022/11/19 21:17:08 - 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...
关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!关机提示 windows7 正在配…...
2022/11/19 21:17:05 - 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...
钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...
2022/11/19 21:17:05 - 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...
前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了,具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面,长时间没反应,无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过,网上搜了不少资料&#x…...
2022/11/19 21:17:04 - 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...
本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法,并在最后教给你1种保护系统安全的好方法,一起来看看!电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中,添加了1个新功能在“磁…...
2022/11/19 21:17:03 - 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...
许多用户在长期不使用电脑的时候,开启电脑发现电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢?下面小编就带着大家一起看看吧!如果能够正常进入系统,建议您暂时移…...
2022/11/19 21:17:02 - 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...
配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...
2022/11/19 21:17:01 - 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...
不知道大家有没有遇到过这样的一个问题,就是我们的win7系统在关机的时候,总是喜欢显示“准备配置windows,请勿关机”这样的一个页面,没有什么大碍,但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机,非常…...
2022/11/19 21:17:00 - 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...
当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时,一般是您正对windows进行升级,但是这个要是长时间没有反应,我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了,来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...
2022/11/19 21:16:59 - 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...
我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况,当我们打开电脑之后,发现一直停留在一个界面:“配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机”,等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢࿰…...
2022/11/19 21:16:58 - 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”
Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...
2022/11/19 21:16:57