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		/** !#enGroup index of node.<br/>Which Group this node belongs to will resolve that this node's collision components can collide with which other collision componentns.<br/>!#zh节点的分组索引。<br/>节点的分组将关系到节点的碰撞组件可以与哪些碰撞组件相碰撞。<br/> */groupIndex: number;		/** !#enGroup of node.<br/>Which Group this node belongs to will resolve that this node's collision components can collide with which other collision componentns.<br/>!#zh节点的分组。<br/>节点的分组将关系到节点的碰撞组件可以与哪些碰撞组件相碰撞。<br/> */group: string;		/** !#en The position (x, y) of the node in its parent's coordinates.!#zh 节点在父节点坐标系中的位置(x, y)。 */position: Vec3;		/** !#en x axis position of node.!#zh 节点 X 轴坐标。 */x: number;		/** !#en y axis position of node.!#zh 节点 Y 轴坐标。 */y: number;		/** !#en z axis position of node.!#zh 节点 Z 轴坐标。 */z: number;		/** !#en Rotation of node.!#zh 该节点旋转角度。 */rotation: number;		/** !#enAngle of node, the positive value is anti-clockwise direction.!#zh该节点的旋转角度,正值为逆时针方向。 */angle: number;		/** !#en The rotation as Euler angles in degrees, used in 3D node.!#zh 该节点的欧拉角度,用于 3D 节点。 */eulerAngles: Vec3;		/** !#en Rotation on x axis.!#zh 该节点 X 轴旋转角度。 */rotationX: number;		/** !#en Rotation on y axis.!#zh 该节点 Y 轴旋转角度。 */rotationY: number;		/** !#en The local scale relative to the parent.!#zh 节点相对父节点的缩放。 */scale: number;		/** !#en Scale on x axis.!#zh 节点 X 轴缩放。 */scaleX: number;		/** !#en Scale on y axis.!#zh 节点 Y 轴缩放。 */scaleY: number;		/** !#en Scale on z axis.!#zh 节点 Z 轴缩放。 */scaleZ: number;		/** !#en Skew x!#zh 该节点 X 轴倾斜角度。 */skewX: number;		/** !#en Skew y!#zh 该节点 Y 轴倾斜角度。 */skewY: number;		/** !#en Opacity of node, default value is 255.!#zh 节点透明度,默认值为 255。 */opacity: number;		/** !#en Color of node, default value is white: (255, 255, 255).!#zh 节点颜色。默认为白色,数值为:(255,255,255)。 */color: Color;		/** !#en Anchor point's position on x axis.!#zh 节点 X 轴锚点位置。 */anchorX: number;		/** !#en Anchor point's position on y axis.!#zh 节点 Y 轴锚点位置。 */anchorY: number;		/** !#en Width of node.!#zh 节点宽度。 */width: number;		/** !#en Height of node.!#zh 节点高度。 */height: number;		/** !#en zIndex is the 'key' used to sort the node relative to its siblings.<br/>The value of zIndex should be in the range between cc.macro.MIN_ZINDEX and cc.macro.MAX_ZINDEX.<br/>The Node's parent will sort all its children based on the zIndex value and the arrival order.<br/>Nodes with greater zIndex will be sorted after nodes with smaller zIndex.<br/>If two nodes have the same zIndex, then the node that was added first to the children's array will be in front of the other node in the array.<br/>Node's order in children list will affect its rendering order. Parent is always rendering before all children.!#zh zIndex 是用来对节点进行排序的关键属性,它决定一个节点在兄弟节点之间的位置。<br/>zIndex 的取值应该介于 cc.macro.MIN_ZINDEX 和 cc.macro.MAX_ZINDEX 之间父节点主要根据节点的 zIndex 和添加次序来排序,拥有更高 zIndex 的节点将被排在后面,如果两个节点的 zIndex 一致,先添加的节点会稳定排在另一个节点之前。<br/>节点在 children 中的顺序决定了其渲染顺序。父节点永远在所有子节点之前被渲染 */zIndex: number;		/** !#enSwitch 2D/3D node. The 2D nodes will run faster.!#zh切换 2D/3D 节点,2D 节点会有更高的运行效率 */is3DNode: boolean;		/** !#en Returns a normalized vector representing the up direction (Y axis) of the node in world space.!#zh 获取节点正上方(y 轴)面对的方向,返回值为世界坐标系下的归一化向量 */up: Vec3;		/** !#en Returns a normalized vector representing the right direction (X axis) of the node in world space.!#zh 获取节点正右方(x 轴)面对的方向,返回值为世界坐标系下的归一化向量 */right: Vec3;		/** !#en Returns a normalized vector representing the forward direction (Z axis) of the node in world space.!#zh 获取节点正前方(z 轴)面对的方向,返回值为世界坐标系下的归一化向量 */forward: Vec3;		/**@param name name */constructor(name?: string);		/**!#enRegister a callback of a specific event type on Node.<br/>Use this method to register touch or mouse event permit propagation based on scene graph,<br/>These kinds of event are triggered with dispatchEvent, the dispatch process has three steps:<br/>1. Capturing phase: dispatch in capture targets (`_getCapturingTargets`), e.g. parents in node tree, from root to the real target<br/>2. At target phase: dispatch to the listeners of the real target<br/>3. Bubbling phase: dispatch in bubble targets (`_getBubblingTargets`), e.g. parents in node tree, from the real target to root<br/>In any moment of the dispatching process, it can be stopped via `event.stopPropagation()` or `event.stopPropagationImmidiate()`.<br/>It's the recommended way to register touch/mouse event for Node,<br/>please do not use cc.eventManager directly for Node.<br/>You can also register custom event and use `emit` to trigger custom event on Node.<br/>For such events, there won't be capturing and bubbling phase, your event will be dispatched directly to its listeners registered on the same node.<br/>You can also pass event callback parameters with `emit` by passing parameters after `type`.!#zh在节点上注册指定类型的回调函数,也可以设置 target 用于绑定响应函数的 this 对象。<br/>鼠标或触摸事件会被系统调用 dispatchEvent 方法触发,触发的过程包含三个阶段:<br/>1. 捕获阶段:派发事件给捕获目标(通过 `_getCapturingTargets` 获取),比如,节点树中注册了捕获阶段的父节点,从根节点开始派发直到目标节点。<br/>2. 目标阶段:派发给目标节点的监听器。<br/>3. 冒泡阶段:派发事件给冒泡目标(通过 `_getBubblingTargets` 获取),比如,节点树中注册了冒泡阶段的父节点,从目标节点开始派发直到根节点。<br/>同时您可以将事件派发到父节点或者通过调用 stopPropagation 拦截它。<br/>推荐使用这种方式来监听节点上的触摸或鼠标事件,请不要在节点上直接使用 cc.eventManager。<br/>你也可以注册自定义事件到节点上,并通过 emit 方法触发此类事件,对于这类事件,不会发生捕获冒泡阶段,只会直接派发给注册在该节点上的监听器<br/>你可以通过在 emit 方法调用时在 type 之后传递额外的参数作为事件回调的参数列表@param type A string representing the event type to listen for.<br>See {{#crossLink "Node/EventTyupe/POSITION_CHANGED"}}Node Events{{/crossLink}} for all builtin events.@param callback The callback that will be invoked when the event is dispatched. The callback is ignored if it is a duplicate (the callbacks are unique).@param target The target (this object) to invoke the callback, can be null@param useCapture When set to true, the listener will be triggered at capturing phase which is ahead of the final target emit, otherwise it will be triggered during bubbling phase.@example ```jsthis.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.memberFunction, this);  // if "this" is component and the "memberFunction" declared in CCClass.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, callback, this);node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, callback, this);node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, callback, this);node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, callback, this);node.on(cc.Node.EventType.ANCHOR_CHANGED, callback);node.on(cc.Node.EventType.COLOR_CHANGED, callback);```*/on<T extends Function>(type: string, callback: T, target?: any, useCapture?: boolean): T;		/**!#enRegister an callback of a specific event type on the Node,the callback will remove itself after the first time it is triggered.!#zh注册节点的特定事件类型回调,回调会在第一时间被触发后删除自身。@param type A string representing the event type to listen for.@param callback The callback that will be invoked when the event is dispatched.The callback is ignored if it is a duplicate (the callbacks are unique).@param target The target (this object) to invoke the callback, can be null@example ```jsnode.once(cc.Node.EventType.ANCHOR_CHANGED, callback);```*/once<T extends Function>(type: string, callback: T, target?: any, useCapture?: boolean): T;		/**!#enRemoves the callback previously registered with the same type, callback, target and or useCapture.This method is merely an alias to removeEventListener.!#zh 删除之前与同类型,回调,目标或 useCapture 注册的回调。@param type A string representing the event type being removed.@param callback The callback to remove.@param target The target (this object) to invoke the callback, if it's not given, only callback without target will be removed@param useCapture When set to true, the listener will be triggered at capturing phase which is ahead of the final target emit, otherwise it will be triggered during bubbling phase.@example ```jsthis.node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.memberFunction, this);node.off(cc.Node.EventType.TOUCH_START, callback, this.node);node.off(cc.Node.EventType.ANCHOR_CHANGED, callback, this);```*/off(type: string, callback?: Function, target?: any, useCapture?: boolean): void;		/**!#en Removes all callbacks previously registered with the same target.!#zh 移除目标上的所有注册事件。@param target The target to be searched for all related callbacks@example ```jsnode.targetOff(target);```*/targetOff(target: any): void;		/**!#en Checks whether the EventTarget object has any callback registered for a specific type of event.!#zh 检查事件目标对象是否有为特定类型的事件注册的回调。@param type The type of event. */hasEventListener(type: string): boolean;		/**!#enTrigger an event directly with the event name and necessary arguments.!#zh通过事件名发送自定义事件@param type event type@param arg1 First argument in callback@param arg2 Second argument in callback@param arg3 Third argument in callback@param arg4 Fourth argument in callback@param arg5 Fifth argument in callback@example ```jseventTarget.emit('fire', event);eventTarget.emit('fire', message, emitter);```*/emit(type: string, arg1?: any, arg2?: any, arg3?: any, arg4?: any, arg5?: any): void;		/**!#enDispatches an event into the event flow.The event target is the EventTarget object upon which the dispatchEvent() method is called.!#zh 分发事件到事件流中。@param event The Event object that is dispatched into the event flow */dispatchEvent(event: Event): void;		/**!#en Pause node related system events registered with the current Node. Node system events includes touch and mouse events.If recursive is set to true, then this API will pause the node system events for the node and all nodes in its sub node tree.Reference: http://docs.cocos2d-x.org/editors_and_tools/creator-chapters/scripting/internal-events/!#zh 暂停当前节点上注册的所有节点系统事件,节点系统事件包含触摸和鼠标事件。如果传递 recursive 为 true,那么这个 API 将暂停本节点和它的子树上所有节点的节点系统事件。参考:https://www.cocos.com/docs/creator/scripting/internal-events.html@param recursive Whether to pause node system events on the sub node tree.@example ```jsnode.pauseSystemEvents(true);```*/pauseSystemEvents(recursive: boolean): void;		/**!#en Resume node related system events registered with the current Node. Node system events includes touch and mouse events.If recursive is set to true, then this API will resume the node system events for the node and all nodes in its sub node tree.Reference: http://docs.cocos2d-x.org/editors_and_tools/creator-chapters/scripting/internal-events/!#zh 恢复当前节点上注册的所有节点系统事件,节点系统事件包含触摸和鼠标事件。如果传递 recursive 为 true,那么这个 API 将恢复本节点和它的子树上所有节点的节点系统事件。参考:https://www.cocos.com/docs/creator/scripting/internal-events.html@param recursive Whether to resume node system events on the sub node tree.@example ```jsnode.resumeSystemEvents(true);```*/resumeSystemEvents(recursive: boolean): void;		/**!#enExecutes an action, and returns the action that is executed.<br/>The node becomes the action's target. Refer to cc.Action's getTarget() <br/>Calling runAction while the node is not active won't have any effect. <br/>Note:You shouldn't modify the action after runAction, that won't take any effect.<br/>if you want to modify, when you define action plus.!#zh执行并返回该执行的动作。该节点将会变成动作的目标。<br/>调用 runAction 时,节点自身处于不激活状态将不会有任何效果。<br/>注意:你不应该修改 runAction 后的动作,将无法发挥作用,如果想进行修改,请在定义 action 时加入。@param action action@example ```jsvar action = cc.scaleTo(0.2, 1, 0.6);node.runAction(action);node.runAction(action).repeatForever(); // failnode.runAction(action.repeatForever()); // right```*/runAction(action: Action): Action;		/**!#en Pause all actions running on the current node. Equals to `cc.director.getActionManager().pauseTarget(node)`.!#zh 暂停本节点上所有正在运行的动作。和 `cc.director.getActionManager().pauseTarget(node);` 等价。@example ```jsnode.pauseAllActions();```*/pauseAllActions(): void;		/**!#en Resume all paused actions on the current node. Equals to `cc.director.getActionManager().resumeTarget(node)`.!#zh 恢复运行本节点上所有暂停的动作。和 `cc.director.getActionManager().resumeTarget(node);` 等价。@example ```jsnode.resumeAllActions();```*/resumeAllActions(): void;		/**!#en Stops and removes all actions from the running action list .!#zh 停止并且移除所有正在运行的动作列表。@example ```jsnode.stopAllActions();```*/stopAllActions(): void;		/**!#en Stops and removes an action from the running action list.!#zh 停止并移除指定的动作。@param action An action object to be removed.@example ```jsvar action = cc.scaleTo(0.2, 1, 0.6);node.stopAction(action);```*/stopAction(action: Action): void;		/**!#en Removes an action from the running action list by its tag.!#zh 停止并且移除指定标签的动作。@param tag A tag that indicates the action to be removed.@example ```jsnode.stopActionByTag(1);```*/stopActionByTag(tag: number): void;		/**!#en Returns an action from the running action list by its tag.!#zh 通过标签获取指定动作。@param tag tag@example ```jsvar action = node.getActionByTag(1);```*/getActionByTag(tag: number): Action;		/**!#enReturns the numbers of actions that are running plus the ones that are schedule to run (actions in actionsToAdd and actions arrays).<br/>Composable actions are counted as 1 action. Example:<br/>If you are running 1 Sequence of 7 actions, it will return 1. <br/>If you are running 7 Sequences of 2 actions, it will return 7.</p>!#zh获取运行着的动作加上正在调度运行的动作的总数。<br/>例如:<br/>- 如果你正在运行 7 个动作中的 1 个 Sequence,它将返回 1。<br/>- 如果你正在运行 2 个动作中的 7 个 Sequence,它将返回 7。<br/>@example ```jsvar count = node.getNumberOfRunningActions();cc.log("Running Action Count: " + count);```*/getNumberOfRunningActions(): number;		/**!#enReturns a copy of the position (x, y, z) of the node in its parent's coordinates.You can pass a cc.Vec2 or cc.Vec3 as the argument to receive the return values.!#zh获取节点在父节点坐标系中的位置(x, y, z)。你可以传一个 cc.Vec2 或者 cc.Vec3 作为参数来接收返回值。@param out The return value to receive position@example ```jscc.log("Node Position: " + node.getPosition());```*/getPosition(out?: Vec2|Vec3): Vec2;		/**!#enSets the position (x, y, z) of the node in its parent's coordinates.<br/>Usually we use cc.v2(x, y) to compose cc.Vec2 object,<br/>and passing two numbers (x, y) is more efficient than passing cc.Vec2 object.For 3D node we can use cc.v3(x, y, z) to compose cc.Vec3 object,<br/>and passing three numbers (x, y, z) is more efficient than passing cc.Vec3 object.!#zh设置节点在父节点坐标系中的位置。<br/>可以通过下面的方式设置坐标点:<br/>1. 传入 2 个数值 x, y。<br/>2. 传入 cc.v2(x, y) 类型为 cc.Vec2 的对象。3. 对于 3D 节点可以传入 3 个数值 x, y, z。<br/>4. 对于 3D 节点可以传入 cc.v3(x, y, z) 类型为 cc.Vec3 的对象。@param newPosOrX X coordinate for position or the position (x, y, z) of the node in coordinates@param y Y coordinate for position@param z Z coordinate for position */setPosition(newPosOrX: Vec2|Vec3|number, y?: number, z?: number): void;		/**!#enReturns the scale factor of the node.Need pass a cc.Vec2 or cc.Vec3 as the argument to receive the return values.!#zh 获取节点的缩放,需要传一个 cc.Vec2 或者 cc.Vec3 作为参数来接收返回值。@param out out@example ```jscc.log("Node Scale: " + node.getScale(cc.v3()));```*/getScale(out: Vec2|Vec3): Vec2;		/**!#enSets the scale of axis in local coordinates of the node.You can operate 2 axis in 2D node, and 3 axis in 3D node.!#zh设置节点在本地坐标系中坐标轴上的缩放比例。2D 节点可以操作两个坐标轴,而 3D 节点可以操作三个坐标轴。@param x scaleX or scale object@param y y@param z z@example ```jsnode.setScale(cc.v2(2, 2));node.setScale(cc.v3(2, 2, 2)); // for 3D nodenode.setScale(2);```*/setScale(x: number|Vec2|Vec3, y?: number, z?: number): void;		/**!#enGet rotation of node (in quaternion).Need pass a cc.Quat as the argument to receive the return values.!#zh获取该节点的 quaternion 旋转角度,需要传一个 cc.Quat 作为参数来接收返回值。@param out out */getRotation(out: Quat): Quat;		/**!#en Set rotation of node (in quaternion).!#zh 设置该节点的 quaternion 旋转角度。@param quat Quaternion object represents the rotation or the x value of quaternion@param y y value of quternion@param z z value of quternion@param w w value of quternion */setRotation(quat: Quat|number, y?: number, z?: number, w?: number): void;		/**!#enReturns a copy the untransformed size of the node. <br/>The contentSize remains the same no matter the node is scaled or rotated.<br/>All nodes has a size. Layer and Scene has the same size of the screen by default. <br/>!#zh 获取节点自身大小,不受该节点是否被缩放或者旋转的影响。@example ```jscc.log("Content Size: " + node.getContentSize());```*/getContentSize(): Size;		/**!#enSets the untransformed size of the node.<br/>The contentSize remains the same no matter the node is scaled or rotated.<br/>All nodes has a size. Layer and Scene has the same size of the screen.!#zh 设置节点原始大小,不受该节点是否被缩放或者旋转的影响。@param size The untransformed size of the node or The untransformed size's width of the node.@param height The untransformed size's height of the node.@example ```jsnode.setContentSize(cc.size(100, 100));node.setContentSize(100, 100);```*/setContentSize(size: Size|number, height?: number): void;		/**!#enReturns a copy of the anchor point.<br/>Anchor point is the point around which all transformations and positioning manipulations take place.<br/>It's like a pin in the node where it is "attached" to its parent. <br/>The anchorPoint is normalized, like a percentage. (0,0) means the bottom-left corner and (1,1) means the top-right corner. <br/>But you can use values higher than (1,1) and lower than (0,0) too.  <br/>The default anchor point is (0.5,0.5), so it starts at the center of the node.!#zh获取节点锚点,用百分比表示。<br/>锚点应用于所有变换和坐标点的操作,它就像在节点上连接其父节点的大头针。<br/>锚点是标准化的,就像百分比一样。(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。<br/>但是你可以使用比(1,1)更高的值或者比(0,0)更低的值。<br/>默认的锚点是(0.5,0.5),因此它开始于节点的中心位置。<br/>注意:Creator 中的锚点仅用于定位所在的节点,子节点的定位不受影响。@example ```jscc.log("Node AnchorPoint: " + node.getAnchorPoint());```*/getAnchorPoint(): Vec2;		/**!#enSets the anchor point in percent. <br/>anchor point is the point around which all transformations and positioning manipulations take place. <br/>It's like a pin in the node where it is "attached" to its parent. <br/>The anchorPoint is normalized, like a percentage. (0,0) means the bottom-left corner and (1,1) means the top-right corner.<br/>But you can use values higher than (1,1) and lower than (0,0) too.<br/>The default anchor point is (0.5,0.5), so it starts at the center of the node.!#zh设置锚点的百分比。<br/>锚点应用于所有变换和坐标点的操作,它就像在节点上连接其父节点的大头针。<br/>锚点是标准化的,就像百分比一样。(0,0) 表示左下角,(1,1) 表示右上角。<br/>但是你可以使用比(1,1)更高的值或者比(0,0)更低的值。<br/>默认的锚点是(0.5,0.5),因此它开始于节点的中心位置。<br/>注意:Creator 中的锚点仅用于定位所在的节点,子节点的定位不受影响。@param point The anchor point of node or The x axis anchor of node.@param y The y axis anchor of node.@example ```jsnode.setAnchorPoint(cc.v2(1, 1));node.setAnchorPoint(1, 1);```*/setAnchorPoint(point: Vec2|number, y?: number): void;		/**!#en Set rotation by lookAt target point, normally used by Camera Node!#zh 通过观察目标来设置 rotation,一般用于 Camera Node 上@param pos pos@param up default is (0,1,0) */lookAt(pos: Vec3, up?: Vec3): void;		/**!#enGet the local transform matrix (4x4), based on parent node coordinates!#zh 返回局部空间坐标系的矩阵,基于父节点坐标系。@param out The matrix object to be filled with data@example ```jslet mat4 = cc.mat4();node.getLocalMatrix(mat4);```*/getLocalMatrix(out: Mat4): Mat4;		/**!#enGet the world transform matrix (4x4)!#zh 返回世界空间坐标系的矩阵。@param out The matrix object to be filled with data@example ```jslet mat4 = cc.mat4();node.getWorldMatrix(mat4);```*/getWorldMatrix(out: Mat4): Mat4;		/**!#enConverts a Point to node (local) space coordinates.!#zh将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系。@param worldPoint worldPoint@param out out@example ```jsvar newVec2 = node.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(100, 100));var newVec3 = node.convertToNodeSpaceAR(cc.v3(100, 100, 100));```*/convertToNodeSpaceAR<T extends cc.Vec2 | cc.Vec3>(worldPoint: T, out?: T): T;		/**!#enConverts a Point in node coordinates to world space coordinates.!#zh将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标系。@param nodePoint nodePoint@param out out@example ```jsvar newVec2 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(100, 100));var newVec3 = node.convertToWorldSpaceAR(cc.v3(100, 100, 100));```*/convertToWorldSpaceAR<T extends cc.Vec2 | cc.Vec3>(nodePoint: T, out?: T): T;		/**!#en Converts a Point to node (local) space coordinates then add the anchor point position.So the return position will be related to the left bottom corner of the node's bounding box.This equals to the API behavior of cocos2d-x, you probably want to use convertToNodeSpaceAR instead!#zh 将一个点转换到节点 (局部) 坐标系,并加上锚点的坐标。<br/>也就是说返回的坐标是相对于节点包围盒左下角的坐标。<br/>这个 API 的设计是为了和 cocos2d-x 中行为一致,更多情况下你可能需要使用 convertToNodeSpaceAR。@param worldPoint worldPoint@example ```jsvar newVec2 = node.convertToNodeSpace(cc.v2(100, 100));```*/convertToNodeSpace(worldPoint: Vec2): Vec2;		/**!#en Converts a Point related to the left bottom corner of the node's bounding box to world space coordinates.This equals to the API behavior of cocos2d-x, you probably want to use convertToWorldSpaceAR instead!#zh 将一个相对于节点左下角的坐标位置转换到世界空间坐标系。这个 API 的设计是为了和 cocos2d-x 中行为一致,更多情况下你可能需要使用 convertToWorldSpaceAR@param nodePoint nodePoint@example ```jsvar newVec2 = node.convertToWorldSpace(cc.v2(100, 100));```*/convertToWorldSpace(nodePoint: Vec2): Vec2;		/**!#enReturns the matrix that transform the node's (local) space coordinates into the parent's space coordinates.<br/>The matrix is in Pixels.!#zh 返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。这个矩阵以像素为单位。@param out The affine transform object to be filled with data@example ```jslet affineTransform = cc.AffineTransform.create();node.getNodeToParentTransform(affineTransform);```*/getNodeToParentTransform(out?: AffineTransform): AffineTransform;		/**!#enReturns the matrix that transform the node's (local) space coordinates into the parent's space coordinates.<br/>The matrix is in Pixels.<br/>This method is AR (Anchor Relative).!#zh返回这个将节点(局部)的空间坐标系转换成父节点的空间坐标系的矩阵。<br/>这个矩阵以像素为单位。<br/>该方法基于节点坐标。@param out The affine transform object to be filled with data@example ```jslet affineTransform = cc.AffineTransform.create();node.getNodeToParentTransformAR(affineTransform);```*/getNodeToParentTransformAR(out?: AffineTransform): AffineTransform;		/**!#en Returns the world affine transform matrix. The matrix is in Pixels.!#zh 返回节点到世界坐标系的仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。@param out The affine transform object to be filled with data@example ```jslet affineTransform = cc.AffineTransform.create();node.getNodeToWorldTransform(affineTransform);```*/getNodeToWorldTransform(out?: AffineTransform): AffineTransform;		/**!#enReturns the world affine transform matrix. The matrix is in Pixels.<br/>This method is AR (Anchor Relative).!#zh返回节点到世界坐标仿射变换矩阵。矩阵单位是像素。<br/>该方法基于节点坐标。@param out The affine transform object to be filled with data@example ```jslet affineTransform = cc.AffineTransform.create();node.getNodeToWorldTransformAR(affineTransform);```*/getNodeToWorldTransformAR(out?: AffineTransform): AffineTransform;		/**!#enReturns the matrix that transform parent's space coordinates to the node's (local) space coordinates.<br/>The matrix is in Pixels. The returned transform is readonly and cannot be changed.!#zh返回将父节点的坐标系转换成节点(局部)的空间坐标系的矩阵。<br/>该矩阵以像素为单位。返回的矩阵是只读的,不能更改。@param out The affine transform object to be filled with data@example ```jslet affineTransform = cc.AffineTransform.create();node.getParentToNodeTransform(affineTransform);```*/getParentToNodeTransform(out?: AffineTransform): AffineTransform;		/**!#en Returns the inverse world affine transform matrix. The matrix is in Pixels.!#en 返回世界坐标系到节点坐标系的逆矩阵。@param out The affine transform object to be filled with data@example ```jslet affineTransform = cc.AffineTransform.create();node.getWorldToNodeTransform(affineTransform);```*/getWorldToNodeTransform(out?: AffineTransform): AffineTransform;		/**!#en convenience methods which take a cc.Touch instead of cc.Vec2.!#zh 将触摸点转换成本地坐标系中位置。@param touch The touch object@example ```jsvar newVec2 = node.convertTouchToNodeSpace(touch);```*/convertTouchToNodeSpace(touch: Touch): Vec2;		/**!#en converts a cc.Touch (world coordinates) into a local coordinate. This method is AR (Anchor Relative).!#zh 转换一个 cc.Touch(世界坐标)到一个局部坐标,该方法基于节点坐标。@param touch The touch object@example ```jsvar newVec2 = node.convertTouchToNodeSpaceAR(touch);```*/convertTouchToNodeSpaceAR(touch: Touch): Vec2;		/**!#enReturns a "local" axis aligned bounding box of the node. <br/>The returned box is relative only to its parent.!#zh 返回父节坐标系下的轴向对齐的包围盒。@example ```jsvar boundingBox = node.getBoundingBox();```*/getBoundingBox(): Rect;		/**!#enReturns a "world" axis aligned bounding box of the node.<br/>The bounding box contains self and active children's world bounding box.!#zh返回节点在世界坐标系下的对齐轴向的包围盒(AABB)。<br/>该边框包含自身和已激活的子节点的世界边框。@example ```jsvar newRect = node.getBoundingBoxToWorld();```*/getBoundingBoxToWorld(): Rect;		/**!#enAdds a child to the node with z order and name.!#zh添加子节点,并且可以修改该节点的 局部 Z 顺序和名字。@param child A child node@param zIndex Z order for drawing priority. Please refer to zIndex property@param name A name to identify the node easily. Please refer to name property@example ```jsnode.addChild(newNode, 1, "node");```*/addChild(child: Node, zIndex?: number, name?: string): void;		/**!#en Stops all running actions and schedulers.!#zh 停止所有正在播放的动作和计时器。@example ```jsnode.cleanup();```*/cleanup(): void;		/**!#en Sorts the children array depends on children's zIndex and arrivalOrder,normally you won't need to invoke this function.!#zh 根据子节点的 zIndex 和 arrivalOrder 进行排序,正常情况下开发者不需要手动调用这个函数。 */sortAllChildren(): void;		/**!#enReturns the displayed opacity of Node,the difference between displayed opacity and opacity is that displayed opacity is calculated based on opacity and parent node's opacity when cascade opacity enabled.!#zh获取节点显示透明度,显示透明度和透明度之间的不同之处在于当启用级连透明度时,显示透明度是基于自身透明度和父节点透明度计算的。 */getDisplayedOpacity(): number;		/**!#enReturns the displayed color of Node,the difference between displayed color and color is that displayed color is calculated based on color and parent node's color when cascade color enabled.!#zh获取节点的显示颜色,显示颜色和颜色之间的不同之处在于当启用级连颜色时,显示颜色是基于自身颜色和父节点颜色计算的。 */getDisplayedColor(): Color;		/** !#en Cascade opacity is removed from v2.0Indicate whether node's opacity value affect its child nodes, default value is true.!#zh 透明度级联功能从 v2.0 开始已移除节点的不透明度值是否影响其子节点,默认值为 true。 */cascadeOpacity: boolean;		/**!#en Cascade opacity is removed from v2.0Returns whether node's opacity value affect its child nodes.!#zh 透明度级联功能从 v2.0 开始已移除返回节点的不透明度值是否影响其子节点。 */isCascadeOpacityEnabled(): boolean;		/**!#en Cascade opacity is removed from v2.0Enable or disable cascade opacity, if cascade enabled, child nodes' opacity will be the multiplication of parent opacity and its own opacity.!#zh 透明度级联功能从 v2.0 开始已移除启用或禁用级连不透明度,如果级连启用,子节点的不透明度将是父不透明度乘上它自己的不透明度。@param cascadeOpacityEnabled cascadeOpacityEnabled */setCascadeOpacityEnabled(cascadeOpacityEnabled: boolean): void;		/**!#en Opacity modify RGB have been removed since v2.0Set whether color should be changed with the opacity value,useless in ccsg.Node, but this function is override in some class to have such behavior.!#zh 透明度影响颜色配置已经被废弃设置更改透明度时是否修改RGB值,@param opacityValue opacityValue */setOpacityModifyRGB(opacityValue: boolean): void;		/**!#en Opacity modify RGB have been removed since v2.0Get whether color should be changed with the opacity value.!#zh 透明度影响颜色配置已经被废弃获取更改透明度时是否修改RGB值。 */isOpacityModifyRGB(): boolean;	
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  30. 准备配置windows 请勿关闭计算机 蓝屏,Win7开机总是出现提示“配置Windows请勿关机”...

    Win7系统开机启动时总是出现“配置Windows请勿关机”的提示&#xff0c;没过几秒后电脑自动重启&#xff0c;每次开机都这样无法进入系统&#xff0c;此时碰到这种现象的用户就可以使用以下5种方法解决问题。方法一&#xff1a;开机按下F8&#xff0c;在出现的Windows高级启动选…...

    2022/11/19 21:17:12
  31. 准备windows请勿关闭计算机要多久,windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机怎么办...

    有不少windows10系统用户反映说碰到这样一个情况&#xff0c;就是电脑提示正在准备windows请勿关闭计算机&#xff0c;碰到这样的问题该怎么解决呢&#xff0c;现在小编就给大家分享一下windows10系统提示正在准备windows请勿关闭计算机的具体第一种方法&#xff1a;1、2、依次…...

    2022/11/19 21:17:11
  32. 配置 已完成 请勿关闭计算机,win7系统关机提示“配置Windows Update已完成30%请勿关闭计算机”的解决方法...

    今天和大家分享一下win7系统重装了Win7旗舰版系统后&#xff0c;每次关机的时候桌面上都会显示一个“配置Windows Update的界面&#xff0c;提示请勿关闭计算机”&#xff0c;每次停留好几分钟才能正常关机&#xff0c;导致什么情况引起的呢&#xff1f;出现配置Windows Update…...

    2022/11/19 21:17:10
  33. 电脑桌面一直是清理请关闭计算机,windows7一直卡在清理 请勿关闭计算机-win7清理请勿关机,win7配置更新35%不动...

    只能是等着&#xff0c;别无他法。说是卡着如果你看硬盘灯应该在读写。如果从 Win 10 无法正常回滚&#xff0c;只能是考虑备份数据后重装系统了。解决来方案一&#xff1a;管理员运行cmd&#xff1a;net stop WuAuServcd %windir%ren SoftwareDistribution SDoldnet start WuA…...

    2022/11/19 21:17:09
  34. 计算机配置更新不起,电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办?

    原标题&#xff1a;电脑提示“配置Windows Update请勿关闭计算机”怎么办&#xff1f;win7系统中在开机与关闭的时候总是显示“配置windows update请勿关闭计算机”相信有不少朋友都曾遇到过一次两次还能忍但经常遇到就叫人感到心烦了遇到这种问题怎么办呢&#xff1f;一般的方…...

    2022/11/19 21:17:08
  35. 计算机正在配置无法关机,关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 ,然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机...

    关机提示 windows7 正在配置windows 请勿关闭计算机 &#xff0c;然后等了一晚上也没有关掉。现在电脑无法正常关机以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;关机提示 windows7 正在配…...

    2022/11/19 21:17:05
  36. 钉钉提示请勿通过开发者调试模式_钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用...

    钉钉请勿通过开发者调试模式是真的吗好不好用 更新时间:2020-04-20 22:24:19 浏览次数:729次 区域: 南阳 > 卧龙 列举网提醒您:为保障您的权益,请不要提前支付任何费用! 虚拟位置外设器!!轨迹模拟&虚拟位置外设神器 专业用于:钉钉,外勤365,红圈通,企业微信和…...

    2022/11/19 21:17:05
  37. 配置失败还原请勿关闭计算机怎么办,win7系统出现“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”,长时间没反应,无法进入系统的解决方案...

    前几天班里有位学生电脑(windows 7系统)出问题了&#xff0c;具体表现是开机时一直停留在“配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机”这个界面&#xff0c;长时间没反应&#xff0c;无法进入系统。这个问题原来帮其他同学也解决过&#xff0c;网上搜了不少资料&#x…...

    2022/11/19 21:17:04
  38. 一个电脑无法关闭计算机你应该怎么办,电脑显示“清理请勿关闭计算机”怎么办?...

    本文为你提供了3个有效解决电脑显示“清理请勿关闭计算机”问题的方法&#xff0c;并在最后教给你1种保护系统安全的好方法&#xff0c;一起来看看&#xff01;电脑出现“清理请勿关闭计算机”在Windows 7(SP1)和Windows Server 2008 R2 SP1中&#xff0c;添加了1个新功能在“磁…...

    2022/11/19 21:17:03
  39. 请勿关闭计算机还原更改要多久,电脑显示:配置windows更新失败,正在还原更改,请勿关闭计算机怎么办...

    许多用户在长期不使用电脑的时候&#xff0c;开启电脑发现电脑显示&#xff1a;配置windows更新失败&#xff0c;正在还原更改&#xff0c;请勿关闭计算机。。.这要怎么办呢&#xff1f;下面小编就带着大家一起看看吧&#xff01;如果能够正常进入系统&#xff0c;建议您暂时移…...

    2022/11/19 21:17:02
  40. 还原更改请勿关闭计算机 要多久,配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机,电脑开机后一直显示以...

    配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#xff0c;电脑开机后一直显示以以下文字资料是由(历史新知网www.lishixinzhi.com)小编为大家搜集整理后发布的内容&#xff0c;让我们赶快一起来看一下吧&#xff01;配置windows update失败 还原更改 请勿关闭计算机&#x…...

    2022/11/19 21:17:01
  41. 电脑配置中请勿关闭计算机怎么办,准备配置windows请勿关闭计算机一直显示怎么办【图解】...

    不知道大家有没有遇到过这样的一个问题&#xff0c;就是我们的win7系统在关机的时候&#xff0c;总是喜欢显示“准备配置windows&#xff0c;请勿关机”这样的一个页面&#xff0c;没有什么大碍&#xff0c;但是如果一直等着的话就要两个小时甚至更久都关不了机&#xff0c;非常…...

    2022/11/19 21:17:00
  42. 正在准备配置请勿关闭计算机,正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了解决教程...

    当电脑出现正在准备配置windows请勿关闭计算机时&#xff0c;一般是您正对windows进行升级&#xff0c;但是这个要是长时间没有反应&#xff0c;我们不能再傻等下去了。可能是电脑出了别的问题了&#xff0c;来看看教程的说法。正在准备配置windows请勿关闭计算机时间长了方法一…...

    2022/11/19 21:16:59
  43. 配置失败还原请勿关闭计算机,配置Windows Update失败,还原更改请勿关闭计算机...

    我们使用电脑的过程中有时会遇到这种情况&#xff0c;当我们打开电脑之后&#xff0c;发现一直停留在一个界面&#xff1a;“配置Windows Update失败&#xff0c;还原更改请勿关闭计算机”&#xff0c;等了许久还是无法进入系统。如果我们遇到此类问题应该如何解决呢&#xff0…...

    2022/11/19 21:16:58
  44. 如何在iPhone上关闭“请勿打扰”

    Apple’s “Do Not Disturb While Driving” is a potentially lifesaving iPhone feature, but it doesn’t always turn on automatically at the appropriate time. For example, you might be a passenger in a moving car, but your iPhone may think you’re the one dri…...

    2022/11/19 21:16:57